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RK解讀《三國志11》遊戲SIRE新版本内容 帶你認識戰場寬度概念

在昨天的文章中,給大家介紹了 SIRE 新版本 2.02 即将更新的内容,雖然此前已經被公布的内容氣力值與士氣值分離,同時加入糧道等功能跳票,但也是有新的内容戰場寬度和遠端 DEBUFF 等内容的加入,這些功能順序的調整,還是讓 SIRE 2.02 版本充滿了看點。

RK解讀《三國志11》遊戲SIRE新版本内容 帶你認識戰場寬度概念

在公布了衆多調整和修改的功能之餘,作者 RK 也是利用兩張精美的 PPT,給大家非常詳細且缜密的對于新版本功能調整的詳細解讀。不過這兩張 PPT 太過專業性,對于玩家們閱讀了解起來并不是很輕松,是以 RK 也是馬上給出了對于新版本 SIRE 更為接地氣的解釋,讓更多的朋友了解新版本的改動。

RK 解讀原文内容:

說說新傷害公式吧。PPT 裡面是很複雜的整體傷害計算流程,對一般玩家用處不大,不如說得簡單點。

第一個影響就是射程影響:

RK解讀《三國志11》遊戲SIRE新版本内容 帶你認識戰場寬度概念

1、作用于遠距離普攻(包括騎射、船)和弩兵系戰法(三種火矢、貫射、亂射),不做用于投石

2、每一格傷害衰減20%,乘法疊加,也就是貼身 100% 傷害(貫射、亂射能打到的),空一格 80% 傷害,空兩格 64% 傷害,依次推類。

3、新科技樹下的“扳指”技術可以減少這個傷害衰減,變成每一格衰減 10%,也就是空一格 90%,空兩格 81%。

4、有“消除遠端 debuff”特技效果(血色衣冠應該會給射手特技),則沒有遠端衰減。

然後第二點就是兵力對傷害的影響:

原來大家知道,進攻方兵力大于 7000 人以後對傷害的影響就越來越小,而防禦方的兵力則會有一些防禦作用(兵力越大對方傷害會相應減小),這次新傷害公式主要改變了這個邏輯

1、進攻方兵力和傷害是線性的,嚴謹的說,根據雙方的攻防和戰法傷害得到一個比例值後,進攻方的兵力是直接乘以這個比例值的。

2、防禦方的兵力和攻防再也沒有半毛錢關系(當然,反傷的時候其實是把防禦方當成進攻方計算普攻傷害)

3、既然這樣,可以預見,18000 兵力的傷害是 2000 兵力傷害的 9 倍,那顯然是不合理的,是以引入了一個叫戰線寬度的概念(老EU了),戰線寬度決定了一次攻擊能投入的兵力上限,而這個值,預設設定為 4000。也就是說 4000 兵以上攻擊傷害固定。

4、什麼叫分攤呢?就是當一隊同時接觸多隊時,戰線上的兵力會被平分,假設我 1 隊兵有 6000 人,在 1 打 1 的情況下,由于會有 4000 人參與本次進攻,而在身邊有 2 隊鄰接敵軍的情況下,戰線被分攤成2條,每一條戰線 3000 人,因為小于戰線寬度 4000,是以在攻擊敵方時,會以3000人的兵力進行傷害計算,那麼單次傷害就是 4000 人的 75%。

是以我們回過頭看戟兵,假設一支戟兵部隊有 6000 人,正面鄰接 3 支敵方部隊,可以橫掃。為了友善講解,假設這三支部隊攻防一樣,這支戟兵部隊攻擊任何一支部隊,根據攻防系數計算出來的比例都是 0.5。那麼,這隻部隊用熊手攻擊對方任意一支部隊的傷害都是 2000*0.5 =1000,而用橫掃同時攻擊 3 支部隊的總傷害就是 2000*0.5*3=3000。

當這支部隊是 12000 人時,我們看到 3 線分攤後,每線是 4000人,那麼這隻部隊用熊手攻擊對方任意一支部隊的傷害都是 4000*0.5 =2000,而用橫掃同時攻擊3支部隊的總傷害是 6000。

當這 12000 人周邊又合圍了 3 支部隊,鄰接 6 支敵方部隊,那麼要 6 線分攤,每線隻有 2000 人。那麼這隻部隊用熊手攻擊對方任意一支部隊的傷害變成 2000*0.5 =1000,而用橫掃同時攻擊 3 支部隊的總傷害是 3000,用旋風刮 6 支部隊的總傷害是 6000。

RK解讀《三國志11》遊戲SIRE新版本内容 帶你認識戰場寬度概念

最後,有兩種情況下不用分攤戰線(但仍然受戰線寬度的限制)

1、是騎兵

2、有不用分攤戰線的特技效果

最後出一道簡答題:什麼情況下不分攤戰線是能夠對傷害産生增益呢?

答:我方兵力 X>4000,鄰接敵方部隊數 Y,X/Y4000 時無所謂。

此外有玩家對于弩兵的計算方式給出了自己的解讀計算方式,也是得到了 RK 的确認,計算方式完符合設定理念。具體的計算方式

遠端攻擊是攻方鄰接部隊 + 被攻擊部隊來計算,假設我方弩兵鄰接 2 支敵方部隊 A B,還有 3 支敵方部隊 C D E 距離我方弩兵 2 格,當攻擊 A B 時按 2 支部隊分攤,當攻擊 C D E時按 3 支部分攤,AOE 攻擊 A B C D E 時每隻部隊獨立計算。

通過 RK 對于新的傷害公式解讀,想必讓大家更為簡單直覺的了解了戰線寬度的概念,而且用了幾個比較有代表性的數字直接給大家推演了遊戲中很容發生的“分攤計算資料”。不知道大家是否對于戰場寬度以及遠端 DEBUFF 這兩個遊戲新概念有了充足的了解呢?

RK解讀《三國志11》遊戲SIRE新版本内容 帶你認識戰場寬度概念

在這裡也是再給大家說說我對新版本的一些簡單的看法和了解。戟兵和弩兵部隊被削弱是一定的了,戟兵是被全新的傷害計算公式,也就是戰線寬度給削弱的,而弩兵部隊不僅會面臨同樣的戰線寬度影響,同時還有遠端攻擊 DEBUFF 的影響,大大的降低了弩兵部隊的傷害能力。但是對于戰線寬度當中一直提到的數字 4000,卻也讓科技中本就非常重要的軍制改革技術,在新版本中變得含金量更高了。雖然軍制改革隻能為部隊額外增加 3000 的帶兵數量,且不能夠對于 7000 以上的部隊再提供更多的攻擊傷害,但是這會大大填補部隊攻擊分攤時兵力的平均值,進而提高戟兵和弩兵等 AOE 戰法時的傷害。

最後 RK 也是公布了 SIRE 2.02 版本的大體釋出時間,此版本将會在本周之内釋出。新版本雖然對于遊戲的改動還是蠻大的,但改動的内容大都是核心,相對玩家們來說并沒有太多的感官内容提升。看看接下來有沒有 MOD 作者會将這個版本的内容率先引入到自己的 MOD 中。

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