《太陽灰燼》可以看作是《光明旅者》的精神續作。這兩款華美的動作探索遊戲都由Heart Machine開發,以各種不同的方式絲絲相連,或許宇宙中相隔遙遠的這兩個世界在形式上也有共通之處。
将二者聯系在一起的不是故事、世界或角色,而是風格、基調和氛圍。在《光明旅者》中,色彩生動的像素調色闆内充盈着冥思風格的RPG遊戲玩法,而《太陽灰燼》則在虛空速跑者Rei的溜冰鞋上呈現出了充滿活力的動态探索漩渦。Heart Machine的精妙手法和創意總監Alx Preston對克服創傷的渴望是這兩款遊戲的基石。Epic遊戲商城将這款最新作品描述為“《街頭塗鴉》和《旺達與巨像》的碰撞,還混合了一些《超級馬裡奧銀河》的元素。”
我們和Preston聊了聊促使這款遊戲誕生的。來自個人和其他經典作品的靈感,以及虛幻引擎如何幫助他實作Rei流暢的遊戲玩法,還有他為何對遊戲中雲朵大加贊賞。
《光明旅者》是一款非常個性化的遊戲,你說過,你一生都在與某些健康問題鬥争,遊戲正是對這件事的隐喻。你提到遊戲應該是某些事物的寫照,必須注重過程。這款遊戲如何反映你從《光明旅者》釋出以來的心路曆程?
Heart Machine工作室總監及創意總監Alx Preston:我是一個性格脆弱的人,我的創傷不斷讓我陷入低谷,但我仍然不顧一切地前行。《太陽灰燼》讓我能夠超越以往的常态,作為一名上司者在創作方面有所成長,并堅定了我要走的道路,讓我自己、我做的工作以及我們共同建立的工作室共同得到提升。

圖檔由Heart Machine提供
你說過《光明旅者》和《太陽灰燼》的故事都發生在同一個宇宙中,盡管它們之間并沒有直接關聯。這意味着玩家應該如何将它們的故事、背景、角色以及怪物聯系起來?
Preston:這更像是我的一個愚蠢評論,二者可以在宇宙中的同一個星系内,也可以相隔十個星系。不過真正重要的是,你會發現這為何是一款Heart Machine出品的遊戲——遊戲之間的聯系可能并不直接展現在故事、場景和角色的連續性上,但風格、氛圍、基調和重要的遊戲感會讓玩過《光明旅者》的人們感到熟悉。
這是Heart Machine的第二款遊戲,它實作了從2D角色扮演動作遊戲到3D平台動作遊戲的飛躍。是什麼促使你們決定做出如此巨大的改變?
Preston:我們想要創造一個更大、更自由、更逼真的世界,讓玩家沉浸其中。因為《光明旅者》在很多方面都受到了限制,是以我們希望能夠讓《太陽灰燼》中的角色控制更加自由,并打開遊戲玩法的節奏。
《光明旅者》讓人想起8-bit和16-bit遊戲,你過去也曾提到遊戲受《塞爾達傳說:衆神的三角力量》和《暗黑破壞神》的影響。你們在《太陽灰燼》中采用了何種審美方式,遊戲的設計或外觀是否受到了特定遊戲的影響?
Preston:當然,許多遊戲和媒體作品都給了我們靈感,要說特定遊戲的話,《超級馬裡奧銀河》、《街頭塗鴉》和《旺達與巨像》是設計時的最佳對照,而《街頭塗鴉》、《巨獸》和《塞爾達傳說:荒野之息》都是我們視覺效果的靈感來源,同時許多出色的藝術家也進一步為我們提供了啟發。
将重心轉移到平台遊戲上時,你們在《太陽灰燼》中選擇采用怎樣的設計來突出戰鬥和運動的流暢感?
Preston:我們團隊非常關心角色運動時産生的撞擊感和重量感。有三個重要的元素幫助我們抓住這種感覺:
動畫——我們都是動畫迷。我們關心事物的重量感,如果處理得當,遊戲的撞擊感、優雅感和動畫将有助于向玩家推銷這些“遊戲感”元素。
使用自由的錄影機可以讓速度感和靈活感更自然,并且不會使人眩暈,因為我們在遊戲中會時不時地肆意改變重力!我們需要付出巨大努力進行協調,才能将所有不同的角度、碰撞類型和優化方案編織在一起。
不能停止——我們嘗試確定玩家能夠真正按照自己的意願持續前進,在執行一系列按鍵操作或越過障礙物時不會陷入停滞。這意味着必須在移動的同時展開攻擊,而不是讓它阻止你的前行軌迹。使用抓鈎進行垂直翻越或在巨型生物身上奔跑時也是同理。
Rei的設計引人注目,她有時看起來就像一幅運動的水彩畫。你們是怎麼想出這種外觀的?
Preston:大量疊代,仔細思考,提出概念,進行實驗!我們有極具才華的美術師、技術美術師、視效美術師和圖形程式員,所有人都為這驚豔的外觀做出了貢獻,讓外觀和體驗一樣優秀。我為在這個領域(以及所有其他領域)工作的團隊感到無比驕傲!
你們希望通過對敵人的設計實作什麼目标,它們是如何變成這種龐然大物的?是什麼推動了這一設計決策?
Preston:讓玩家感覺自己微不足道的強烈願望。如果人們被困在這種循環中,通常會感到困惑、迷茫、無助。是以,在遊戲中傳達這些内容将是一項挑戰。要使用什麼工具推進這些感覺,并向玩家灌輸這些感受和情感?體型是主要的工具之一,你曾經有多強大,它就會讓你感到多無力和空虛。
你們為什麼決定用虛幻引擎開發這款遊戲,這對遊戲的設計有什麼影響?
Preston:開源對我們來說非常重要,社群提供了強力支援,并且Epic的工具十分強大,而我們的團隊成員也擁有豐富的引擎使用經驗,能夠高效地處理不同平台的工作。
《太陽灰燼》的遠景和關卡設計美輪美奂。這些地形的靈感從何而來?虛幻引擎如何幫助你們實作對它們的構想?
Preston:我們從生活中,從我們所熱愛的藝術中,從動畫、遊戲和電影中汲取靈感!作為美術師,我們總能從事物中得到靈感和啟發。虛幻引擎易于使用,通過了解建構材質的實質和它各方面的易用性,許多團隊成員都有了成長。另外,我們可以修改它,這讓我們能夠對渲染管線進行大膽定制,否則我們将面臨巨大的挑戰。
在遊戲設計中,是否有你們想要強調并解釋其實作方式的特别玩法或視覺元素?如果有,請向我們介紹。
Preston:哎呀!SDF雲太神奇了!有向距離場讓我們能夠渲染出這些體積雲,當玩家和怪物穿過它們時,它們能夠做出反應。如果你親眼看到它,一定會感到驚訝!在整套視覺效果中,這是我最喜歡的獨特部件之一,對于制作這套系統的工程師、美術師和設計師們來說,這是一項出色的成就。
關于次世代硬體和虛幻引擎的長期潛力,有哪些方面最讓你和團隊感到興奮?
Preston:靈活性、可延展性和穩定性。實話說,就這麼簡單。我們對三角形計數或照片級渲染不感興趣,但虛幻引擎仍允許我們在渲染方面深入挖掘,做我們需要做的事情,同時仍在這麼多平台上相對保持穩定和靈活。