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《太阳灰烬》借助体型的力量呈现一段多彩、动感的旅程

《太阳灰烬》可以看作是《光明旅者》的精神续作。这两款华美的动作探索游戏都由Heart Machine开发,以各种不同的方式丝丝相连,或许宇宙中相隔遥远的这两个世界在形式上也有共通之处。

将二者联系在一起的不是故事、世界或角色,而是风格、基调和氛围。在《光明旅者》中,色彩生动的像素调色板内充盈着冥思风格的RPG游戏玩法,而《太阳灰烬》则在虚空速跑者Rei的溜冰鞋上呈现出了充满活力的动态探索漩涡。Heart Machine的精妙手法和创意总监Alx Preston对克服创伤的渴望是这两款游戏的基石。Epic游戏商城将这款最新作品描述为“《街头涂鸦》和《旺达与巨像》的碰撞,还混合了一些《超级马里奥银河》的元素。”

我们和Preston聊了聊促使这款游戏诞生的。来自个人和其他经典作品的灵感,以及虚幻引擎如何帮助他实现Rei流畅的游戏玩法,还有他为何对游戏中云朵大加赞赏。

《光明旅者》是一款非常个性化的游戏,你说过,你一生都在与某些健康问题斗争,游戏正是对这件事的隐喻。你提到游戏应该是某些事物的写照,必须注重过程。这款游戏如何反映你从《光明旅者》发布以来的心路历程?

Heart Machine工作室总监及创意总监Alx Preston:我是一个性格脆弱的人,我的创伤不断让我陷入低谷,但我仍然不顾一切地前行。《太阳灰烬》让我能够超越以往的常态,作为一名领导者在创作方面有所成长,并坚定了我要走的道路,让我自己、我做的工作以及我们共同创建的工作室共同得到提升。

《太阳灰烬》借助体型的力量呈现一段多彩、动感的旅程

图片由Heart Machine提供

你说过《光明旅者》和《太阳灰烬》的故事都发生在同一个宇宙中,尽管它们之间并没有直接关联。这意味着玩家应该如何将它们的故事、背景、角色以及怪物联系起来?

Preston:这更像是我的一个愚蠢评论,二者可以在宇宙中的同一个星系内,也可以相隔十个星系。不过真正重要的是,你会发现这为何是一款Heart Machine出品的游戏——游戏之间的联系可能并不直接体现在故事、场景和角色的连续性上,但风格、氛围、基调和重要的游戏感会让玩过《光明旅者》的人们感到熟悉。

这是Heart Machine的第二款游戏,它实现了从2D角色扮演动作游戏到3D平台动作游戏的飞跃。是什么促使你们决定做出如此巨大的改变?

Preston:我们想要创造一个更大、更自由、更逼真的世界,让玩家沉浸其中。因为《光明旅者》在很多方面都受到了限制,所以我们希望能够让《太阳灰烬》中的角色控制更加自由,并打开游戏玩法的节奏。

《光明旅者》让人想起8-bit和16-bit游戏,你过去也曾提到游戏受《塞尔达传说:众神的三角力量》和《暗黑破坏神》的影响。你们在《太阳灰烬》中采用了何种审美方式,游戏的设计或外观是否受到了特定游戏的影响?

Preston:当然,许多游戏和媒体作品都给了我们灵感,要说特定游戏的话,《超级马里奥银河》、《街头涂鸦》和《旺达与巨像》是设计时的最佳对照,而《街头涂鸦》、《巨兽》和《塞尔达传说:荒野之息》都是我们视觉效果的灵感来源,同时许多出色的艺术家也进一步为我们提供了启发。

《太阳灰烬》借助体型的力量呈现一段多彩、动感的旅程

将重心转移到平台游戏上时,你们在《太阳灰烬》中选择采用怎样的设计来突出战斗和运动的流畅感?

Preston:我们团队非常关心角色运动时产生的撞击感和重量感。有三个重要的元素帮助我们抓住这种感觉:

动画——我们都是动画迷。我们关心事物的重量感,如果处理得当,游戏的撞击感、优雅感和动画将有助于向玩家推销这些“游戏感”元素。

使用自由的摄像机可以让速度感和敏捷感更自然,并且不会使人眩晕,因为我们在游戏中会时不时地肆意改变重力!我们需要付出巨大努力进行协调,才能将所有不同的角度、碰撞类型和优化方案编织在一起。

不能停止——我们尝试确保玩家能够真正按照自己的意愿持续前进,在执行一系列按键操作或越过障碍物时不会陷入停滞。这意味着必须在移动的同时展开攻击,而不是让它阻止你的前行轨迹。使用抓钩进行垂直翻越或在巨型生物身上奔跑时也是同理。

《太阳灰烬》借助体型的力量呈现一段多彩、动感的旅程

Rei的设计引人注目,她有时看起来就像一幅运动的水彩画。你们是怎么想出这种外观的?

Preston:大量迭代,仔细思考,提出概念,进行实验!我们有极具才华的美术师、技术美术师、视效美术师和图形程序员,所有人都为这惊艳的外观做出了贡献,让外观和体验一样优秀。我为在这个领域(以及所有其他领域)工作的团队感到无比骄傲!

你们希望通过对敌人的设计实现什么目标,它们是如何变成这种庞然大物的?是什么推动了这一设计决策?

Preston:让玩家感觉自己微不足道的强烈愿望。如果人们被困在这种循环中,通常会感到困惑、迷茫、无助。所以,在游戏中传达这些内容将是一项挑战。要使用什么工具推进这些感觉,并向玩家灌输这些感受和情感?体型是主要的工具之一,你曾经有多强大,它就会让你感到多无力和空虚。

你们为什么决定用虚幻引擎开发这款游戏,这对游戏的设计有什么影响?

Preston:开源对我们来说非常重要,社区提供了强力支持,并且Epic的工具十分强大,而我们的团队成员也拥有丰富的引擎使用经验,能够高效地处理不同平台的工作。

《太阳灰烬》借助体型的力量呈现一段多彩、动感的旅程

《太阳灰烬》的远景和关卡设计美轮美奂。这些地形的灵感从何而来?虚幻引擎如何帮助你们实现对它们的构想?

Preston:我们从生活中,从我们所热爱的艺术中,从动画、游戏和电影中汲取灵感!作为美术师,我们总能从事物中得到灵感和启发。虚幻引擎易于使用,通过了解构建材质的实质和它各方面的易用性,许多团队成员都有了成长。另外,我们可以修改它,这让我们能够对渲染管线进行大胆定制,否则我们将面临巨大的挑战。

在游戏设计中,是否有你们想要强调并解释其实现方式的特别玩法或视觉元素?如果有,请向我们介绍。

Preston:哎呀!SDF云太神奇了!有向距离场让我们能够渲染出这些体积云,当玩家和怪物穿过它们时,它们能够做出反应。如果你亲眼看到它,一定会感到惊讶!在整套视觉效果中,这是我最喜欢的独特部件之一,对于制作这套系统的工程师、美术师和设计师们来说,这是一项出色的成就。

关于次世代硬件和虚幻引擎的长期潜力,有哪些方面最让你和团队感到兴奋?

Preston:灵活性、可延展性和稳定性。实话说,就这么简单。我们对三角形计数或照片级渲染不感兴趣,但虚幻引擎仍允许我们在渲染方面深入挖掘,做我们需要做的事情,同时仍在这么多平台上相对保持稳定和灵活。

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