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波蘭遊戲老大哥 Techland 有着怎樣的發展史?|篝火

作為一款早在 6 年前就公布的遊戲,《消逝的光芒 2:人與仁之戰》的誕生過程并不太平。幾年來,它時不時傳出諸如聘請的名牌編劇身陷 X 醜聞、制作團隊内鬥等事故等負面消息,加上多次延期跳票,讓人們一度對其是否能平安落地保懷疑态度。

還好,在經過一段時間的預熱後,這款被波蘭人民寄予厚望的大作總算是在今年 2 月初發售了。作為自己「單飛」之後耗資最龐大的項目,目前霸占 Steam 上熱銷榜的表現,應該算是讓開發商 Techland 懸着的心放下了吧。

很多人都說這遊戲就是「消逝的光芒 2.0 版本」—— 幾乎把初代最早發售時的樣貌完整複刻了一遍。不僅僅是内容和設計公式基本完全按照前作架構去打造,就連大大小小的 Bug 與稀爛優化也被繼承了下來。仿佛是就像是 2015 年的重制一般,許多人都是邊沉浸在遊戲樂趣中,邊痛罵這糟糕的穩定性。

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▲ 遍地都是怪東西.jpg

但本作有一點肯定是跟以前不同的,那就是鋪天蓋地的廣告轟炸遠比初代要來得猛烈。不僅對于同時負責了發行工作的 Techland 而言,在任何國内出現過的「外來遊戲」裡也算是相當罕見。上一個這麼賣力營銷的遊戲叫《賽博朋克 2077》—— 現在看來這應該就是波蘭大廠所共通的宣發模式。

作為波蘭政府近年來努力推行的文化産業,這使勁砸錢博關注的手法大家也算挺熟悉了。而放到 Techland 這家波蘭老字号身上更顯得頗具代表性。畢竟,它過去常年隻以開發商身份示人,在突然宣布重新成為獨立發行商并延續這種模式時,多少也能從中觀察到一些波蘭人在電子遊戲産業上的态度。

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▲ 你可以不買,但它一定要刷你的屏

艱難的起點

早在上世紀 90 年代初,波蘭名牌遊戲商 CD PROJEKT 還在街頭巷尾叫賣盜版軟體的時候,Techland 就已經是該國少有的正經發行商了。這家公司在 1991 年由 Pawe Marchewka 創立,最開始以翻譯、發行國外軟體為主,在波蘭尚未成型的遊戲市場起到了關鍵的帶頭作用。

許多這一時期誕生的波蘭遊戲團隊,都是由對遊戲這個新生産物感興趣的年輕人組成的。CDP 的創始人 Marcin Iwiński 早在讀書那會兒,就通過一些個人管道,将各種遊戲賣給同學。而在決定創立自己的公司時,Techland 的老闆 Pawe 甚至連高中都還沒讀完。

說是公司,最早那會兒他跟像是一個提着背包在兩地之間倒貨的小販。由于家鄉 Ostrów Wielkopolski 當地的計算機硬體市場比較落後,Pawe 還特地前往商業比較發達的弗羅茨瓦夫,向當地零售商出售軟體拷貝。

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▲ 波蘭最早接觸遊戲的方式都是通過個人手段傳播

沒錯,跟所有當時的波蘭遊戲公司一樣,他們剛起步時銷售的産品來路都不太靠譜。就連 Pawe 自己也說過,那會兒波蘭沒人會因為出售盜版而指責你。但這樣顯然并非長遠之計,是以當版權意識與規定逐漸普及後,Techlan 也跟留存至今的同行們一樣,很快就接受并适應了改變。

1992 年~1994 年這段時期,Techland 開始推出一些自己開發的軟體,但大部分是那種極其簡陋的棋牌小遊戲。最接近完整作品的,是一款名為《Prawo Krwi》的遊戲。熟悉《東東不死傳說》或《真人快打》的玩家一看到該作的畫面,想必都會感到十分熟悉。至于玩法,根據關卡會有清版格鬥到第一人稱射擊等形式,隻不過都挺爛的。

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▲ 現在看來更像是個同人遊戲

不過本作最神經病的還是劇情。它選擇用無厘頭喜劇的方式,諷刺了波蘭當時的國内社會環境以及各種犯罪現象。配上真人拍攝做出來的素材,看起來特别瘋癫。

《Prawo Krwi》按照任何時代的标準都粗糙至極,就像是個同人遊戲一般。與《Ciadel》這類波蘭啟蒙時期的遊戲一樣,都沒有留下太多詳細資料與拷貝,現在基本上是玩不到了。但在他們國内老一輩開發者與玩家眼裡,這遊戲依然是有那麼些紀念意義的。

想要在 90 年代混亂、缺乏管制的波蘭市場,搞出太正經的項目也确實不太可能。很長一段時間裡,Techland 與其它該國同行類似,都是用一種野路子般的模式在追逐着自己的遊戲事業。但 Pawe 一直有着開發大制作項目、将波蘭遊戲推向全球市場的野心。

在最初幾年的各種試探後,團隊都已經不樂意隻做折騰教育、拼圖或國際象棋軟體了。除了進一步擴大國内代理軟體的範圍外,Techland 也着手籌備自己第一款正式的「大型」項目:《犯罪都市》。

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▲ 顯然參考了許多賽博朋克題材而來

這是一款采用了 3D 圖像技術的遊戲,以當時波蘭産業技術水準而言,已經算是相當艱巨的任務。而制作這樣一款遊戲,對于 Techland 來說卻是幾乎準備了 10 年才倒騰出來。它不僅是公司傾盡多年心血的大項目,也是他們從本土經銷商轉型,與歐美發行商簽下合作協定的開端。從本作開始,Techland 正式走向了全球市場的舞台。

自研引擎的優勢

早些年 PC 上有不少駕駛空中載具的遊戲,除了模拟現實世界各種飛機的作品之外,像《天旋地轉》或《特警雄鷹》等虛構題材也很受歡迎。而《犯罪都市》便是一個在科技感濃郁的賽博朋克世界觀下,扮演一位卧底警探,駕駛飛行器與各路犯罪者(以及不明真相的同僚們)進行高科技空中狗鬥的遊戲。

本作是 Techland 第一款推向海外市場的遊戲,由英國公司 Eon Digital 代理發行。玩家在第一人稱視角下駕駛各種飛行器,完成任務擷取獎勵購買裝備,并随着在幫派中的名望提升解鎖更多内容。除了單機戰役,它還提供了 16 人對戰的模式,但根據資料記載當時的網絡很難支援流暢遊玩。

盡管還很青澀,但本作的媒體評價還是挺不錯的,算是為 Techland 在全球遊戲舞台上打響了名聲。在此之後,他們以每年 2~5 款遊戲的産能不斷推出新作,而且類型也比較豐富,從動作、體育到政策遊戲皆有涉獵。不過從 2003 年開始,可以看到他們似乎明确了自己的産品線,幾乎所有推出的作品都被集中在了兩個類型 —— 競速類,以及第一人稱動作遊戲。

除了團隊喜好、制作理念的側重之外,專心于這兩種類型的真正原因,大概還是在于他們擁有了自己的引擎後,認為它最适合做這一類遊戲。或者單純就是槍車球在歐美比較好賣罷了。

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▲ 産能高但類型非常單一

當時波蘭開發商都是依賴于歐美公司的技術授權,最幸運的也隻有像 CDP 這樣,在 BioWare 幫助下擁有了 Aurora 引擎的改良版。但 Techland 認為公司應該擁有專屬開發引擎,才能具備在全球市場下的競争力。其實大家都是這麼想的,差別則是其他同行多數是走買下别人的引擎,在原有基礎上進行修改的捷徑;而 Techland 則選擇從零開始,堅持要做自己的原創引擎:Chrome Engine。

其實早在 90 年代,Techland 就已經在籌備這個計劃了。他們在波蘭各大名牌學校長期做人才招聘,整整 9 年時間裡,一直持續地對研發團隊投入資金。根據老闆 Pawe 的說法,這時期公司發行的各種翻譯、語言課程和其他教育項目為其提供了主要經濟支援。

擁有自己引擎的公司,都挺喜歡用同期開發的遊戲來為其命名,比如 id 一衆作品以及虛幻系列。Techland 在 2005 年完成引擎研發後,首部作品也模仿了歐美同行這個習慣,将遊戲命名為《Chrome》。

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▲ 引擎叫啥遊戲就叫啥

本作是一款科幻題材的 FPS,玩家扮演一位遭到搭檔背叛的賞金獵人博爾特·洛根。在逃過一劫後,洛根重新回歸到了賞金獵人的工作中,他需要一邊完成各個派系的任務,再次建立自己在這領域裡的聲望,一邊找到前搭檔的線索進行複仇。

Chrome 引擎的特點是擅于處理廣闊的開放區域,并提供較為精細的場景細節。此外它還能實作簡單的載具和實體效果,是以很适合制作大地圖結構的開放世界遊戲。盡管《Chrome》的流程是線性的,但它允許玩家在大地圖中相對自由地探索,并擁有多種載具可供駕駛,完成各種支線任務或是搜尋物資獎勵。

根據開發者所述,遊戲一部分靈感來自于《殺出重圍》和《網絡奇兵 2》,是以可以看到系統中有一定的 RPG 元素。玩家可以收集各種物品 —— 從武器彈藥到單純作為樂趣收集的 CD 播放器,此外也能自定義武器裝備或更新獲得各種特殊能力。今天看起來沒啥特别,當年的标準而言還是挺豐富的。

事實證明,研發自己的引擎并制作高規格的「大作」,才能更好地幫助當時還是遊戲荒漠的波蘭開發者打進國際市場。雖然《Chrome》十分粗糙、缺乏深度,但依然獲得了相當不錯的市場回報,第一年就賣出了近百萬份。此外,遊戲大獲成功的消息,還接連吸引了不少波蘭遊戲廠商與 Techland 簽署引擎使用授權,可謂名利雙收。

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▲ 波蘭牛仔

關注近年來的波蘭遊戲行業,都會發現不論是商業還是獨立作品,他們的題材與表現都很「國際化」。或者換個說法,就是基本看不出什麼波蘭民族文化特色,反而普遍都是美國佬更熟悉的元素。

當然了,相對于中國等文明古國,波蘭确實沒那麼深厚的文化底蘊,是以可想而知選擇項不多。即便是根據國寶級小說改編的《巫師》系列,其實也被修改得非常歐美範兒了。尤其是對比初代怪老頭版和 3 代好父親版傑洛特的形象差異,更是能看出波蘭人為了将作品打向歐美市場所作出的妥協。

至于 Techland 的題材那選擇得更徹底。如果不是現在查閱資料太便利,你完全沒法從他們的作品裡看出與波蘭有啥聯系了。不論是最初的那些體育競速第一人稱開飛車,還是《Chrome》以及前傳資料片《SpecForce》,都是非常套路化的美式風味。

這一點在他們跟育碧簽署長期合作協定時所推出的《狂野西部》(Call of Juarez)上展現得最為淋漓盡緻。一想到這麼個最具代表性的西部題材 FPS 系列之一,開發者是波蘭人而發行商是法國人,就顯得頗有意思。

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▲ 法國人賣,波蘭人做

在完成了自研引擎後,Techland 一直不斷對其投入更多資金去優化。到了 2004 年《狂野西部》首次亮相時,這東西已經疊代到第四個版本了。

《狂野西部》這個 IP 的構思,相容制作人 Pawe 的對外說法,是希望給市場提供更多樣的選擇。因為他認為當時市面上 FPS 大多都是二戰或科幻題材,缺少比較純正的西部風情,是以才籌劃了這一項目。最初它傾向于快節奏、注重戰鬥系統的街機風格,但随着開發進度的深入,團隊給它加了更多、更嚴肅的故事内容。

開發組研究了許多西部時代相關的資料,聘請了研究這一時期武器、風土人情和馬術方面的專家作為顧問。他們努力去接觸各種現實的西部資料,希望能用這一題材吸引美國玩家。但事與願違,2006 年遊戲上市後,大家看到的還是一個更接近于電影藝術再加工後的姿态 —— 而且因為沒啥特色而遭到了批評,在原本育碧寄予厚望的北美地區反響平平。

雖然美國人自己搞西部題材也免不了各種刻闆印象,但 Techland 畢竟不是「自己人」,被另眼看待也是在所難免。不過有趣的是,《狂野西部》倒是在歐洲市場賣得還不錯,顯然沒帶排外情緒的話,大家都是更喜歡這種套路化的西部。

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▲ 這遊戲在不同地區的待遇有點諷刺性

從玩法上來講,不論初代還是後來幾部續作,《狂野西部》這個系列的特點都不算多。基礎玩法上,它跟《Dead Man's Hand》這類同題材的 FPS 沒啥差別,都是那種老古董槍+流程中穿插決鬥場景的标準西部打槍。就算是那個進入子彈時間、在瞄準後一次性幹掉多個目标的專注模式,其實也不算新鮮 —— 換個表現手法的「死亡之眼」罷了。

當然啦,它也有性能不同的可選人物這種系列特色。從初代開始,就區分了不同玩家角色的武器、技能甚至流程上的差異性。此外系列幾部作品對角色刻畫也很上心,遊玩時從台詞到一些細節都能展現出強烈的人物個性。比如初代的雷在近戰時會一邊念叨聖經中的章節詩篇一邊揍人,而續作《狂野西部:生死同盟》裡兩兄弟在流程中的互相吐槽也很有趣。

《狂野西部》在公衆眼裡的名氣肯定是不如 R 星的《荒野大镖客》。但如果要選出一批最好、最具代表性的西部題材遊戲,你仍然沒法忽略這個系列。可惜,這系列在商業上的表現一直不太令人滿意,作為發行商的育碧對其态度也變得越來越冷淡。尤其是 2011 年的《狂野西部:毒枭》将舞台搬到現代,還将核心樂趣堆在了多人聯機 PVE 上 —— 雖然有一些值得肯定的樂子,但基本上是把這 IP 口碑敗光了。

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▲ 普遍評價:大糞作

幸好,Techland 早年從教育軟體起家的經曆,讓他們明白雞蛋不能全放一個籃子裡。雖然這家公司一直推出過不少傳統遊戲,但也不忌諱搞一些「小本買賣」。即便已經走向國際市場,他們多年來也沒有中斷過各種體育類遊戲的銷售。

這裡頭不少都是代理波蘭國内小作坊的産物,甚至絕大多數都沒能留下具體資料,品質低到什麼程度沒法細說。但它們一年能出好幾作,能賣錢來支撐 Techland 那些大項目盈利不足的問題。

跟歐美同行混迹多年,除了學到不少開發上的經驗之外,Techland 也沒忘掉自己發行商的身份。他們認定了商業大作得「赢在起跑線上」,先不管遊戲具體什麼樣,首先要把聲勢造起來,前期宣發一定要奪人耳目。

而這個理念,在《死亡島》上面可謂展現得非常徹底。

預告片高手

從波蘭早年盜版橫行的混亂市場起步,到成為一家擁有自研引擎與招牌 IP 的開發商,Techland 花了差不多 20 年的時間。然而,他們始終缺乏一款在商業成績上足夠傲人的作品。無論是第一款用自研發引擎制作的《Chrome》,還是《狂野西部》系列中口碑最好的《生死同盟》,都遺憾地在 100 萬份銷量成就的大門口止步。

中小體量的公司也就算了,但對于始終有着成為全球大廠這一目标的 Techland 來說,顯然還達不到标準。

為了填補這一「漏洞」,公司放緩了産品開發速度,将大部分資源都集中到了《死亡島》這一個項目上面。此外這次他們還籌集了大量宣傳費用,争取先把遊戲的話題在發售之前就炒熱。

絕大多數人回憶起《死亡島》這個十多年前的遊戲,想必腦海裡可能很難再浮現具體細節。它并不算差,但也談不上是什麼值得銘記的經典神作。抛開使用者個人喜好的加成,這就是個砸了錢把畫面做到同期 3A 标準,擁有一個罐裝式大地圖,在第一人稱視角下揍喪屍的應季商業遊戲。

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▲ 在那麼多喪屍遊戲裡不算很有特色

但它的首發預告片是無可争議的經典之作。這一段花重金聘請英國動畫工作室 Axis Productions 制作的 CG,絕對是《死亡島》最關鍵的成名因素,多年後也依然是一個令人印象深刻的符号。

本作最初在 2006 年的 E3 展會上正式亮相。當時 Techland 沒有展現任何與實際遊玩内容有關的資訊,而是帶來了一段 CG 動畫。預告片以鏡頭倒叙的方式展開,講述了一個來到故事舞台島嶼上度假的家庭遭到喪屍圍攻,雖然試圖反擊但最終全員紛紛隕命的悲劇。由于它出色的拍攝技巧,在配樂中烘托出的悲情氛圍,以及故事「主角」令人痛心的命運,使其得到了各界的贊譽。

有一些聲音表示,這預告片完全不存在實際内容,隻是個概念 CG 罷了。而對于描述孩童死亡的手法,也在當時引發了一些争議。但這些反對聲很快完全被一片贊譽所掩蓋,許多人都被這玩意給折服了,忽略了實際成品與其究竟能有多少聯系的事實。

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▲ 作為一個預告片甚至有專屬的維基介紹頁面

而這個擁有史上最佳預告片之一的美譽,到整整 5 年後的《死亡島》正式發售,人們才發現事情有些不對勁。大部分玩家的評價是雖然還不錯,但不玩也沒多少損失,跟預期的出入确實有點大。

就像前面說的,這就是一個依照行業常見公式打造的第一人稱動作遊戲。它的戰鬥以近距離冷兵器為主,4 個可選角色各有性能優劣,可以随着任務和殺怪更新解鎖新技能。系統上本作已經有一個數值驅動的 RPG 雛形了,敵人會根據玩家能力同步成長,也有一點刷裝備的要素。其中的許多元素後來都繼承到了《消逝的光芒》裡頭。

整體來說《死亡島》值得嘗試,尤其是多人合作會可以得到不少樂子。但多數情況下,你很難在本作中找到太新鮮、給遊戲生涯留下深刻印象的環節。幾年後業界提及這個遊戲,除了那個預告片之外,就隻剩下一些開發者偷偷塞在代碼裡對女性惡意嘲諷的私貨這種負面資料了。

不少人是沖着那個煽情又「藝術」的預告片買的。結果嘛,發現整個遊戲完全不是一個風格,一些被惹急了的使用者直接大呼這是場詐騙。不得不提的是遊戲首發優化非常稀爛,尤其是主機版存在貼圖丢失幀數暴跌等嚴重 Bug。漫長開發周期換來這種漏風的完成度,讓人不禁有些好奇 Techland 技術部門都在幹嘛。

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從預告片一鳴驚人到發售的 5 年間,Techland 和發行商深銀(Deep Silver)沒少給《死亡島》的宣發整活。什麼奇奇怪怪的收藏版,專屬社交平台裝飾和真人短片層出不窮。賣力地打廣告加上預告片引發的巨大關注,使得遊戲即便實際表現平平無奇,也依舊賣出了 500 萬套的絕好成績。

不管人們對《死亡島》的口碑如何,至少 Techland 對它寄予的「讓公司榮登百萬銷量俱樂部」這一厚望是完美實作了。

這裡再講個趣事。在國内時不時能看到有媒體寫出「某某國粹震驚老外」這一類新聞對吧,其實别的國家也興這套。你搜一下波蘭在《死亡島》發售後一段時期的新聞,一樣能找到類似「波蘭牛逼打喪屍遊戲震驚老外」的文章,也算是人類共通的情緒了。

然而玩家被坑過一次就夠了。《死亡島》的高預期,隻換來一場略顯平庸的冒險體驗,使它身上的光環被徹底摘掉。是以在初代之後的系列衍生作品都敗得徹底,續作拖拖拉拉好多年沒見影子 —— 大部分玩家也毫不期待,可以說是已經沒啥發展潛力的IP了。

▲ 續作現在已經快成下一個跳票笑話了

西部吹牛大師

不管怎麼說,即便 500 萬份銷量的利潤被發行商深銀分走了不少,Techland 到底還是從中賺到了一大筆錢。至少對于維持公司運轉的資金,他們一時半會兒已經沒啥好擔心的。而人在安逸了之後,就開始會追求一些利益之外的東西。比如做點不靠噱頭不靠營銷,正經口碑好的遊戲。

Techland 将目光轉移回了《狂野西部》上面 —— 摔了總是得爬起來再試試。他們重新審視了這個系列的風格與玩法,最後決定将當年那個被取消的街機爽遊構思再次被提上日程表。此外,部分美國佬不是反感其他國家對西部搞刻闆印象嘛,那這次他們就偏要寫一個拿傳奇牛仔當猴戲耍的故事。

在《死亡島》發售後不久,一些育碧 UPlay 使用者收到了對《狂野西部》系列相關咨詢的郵件。其中一些關鍵問題,包含了各種西部娛樂作品的經典老梗,比如劫刑場搶火車或是在落基山脈追捕逃犯等等橋段是否感興趣。顯然這些調查問卷,預示了新作将會回歸西部時代。在随後的正式訪談中,Techland 和育碧也承認,将舞台搬到現代墨西哥的《毒枭》是一次失敗嘗試。

和系列最初兩部作品一樣,他們在這部新作《狂野西部:槍手》開發階段查閱參考了大量曆史資料。但這次波蘭人換了個思路:如果這些美國牛仔傳奇,都是人雲亦雲、誇誇其談吹出來的咋呼事,那是不是也挺有意思的?

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▲ 鬼知道你們美國佬是不是在吹牛皮啊

遊戲講述了 19 世紀末美國西部,聲名遠揚的賞金獵人西拉斯·格裡夫斯,在酒館向人們口頭陳述他那些傳奇經曆。随着故事展開,西拉斯嘴裡吐出來的話越來越讓人難以信服。因為在這個人大半輩子裡,幾乎與整個西部時期有名有姓的牛仔全扯上了關系。

這些故事幾乎橫跨了大半個西部,重新诠釋了過往那些傳奇人物的命運。雖然聽衆們都覺得他肯定是在扯淡,卻不得不承認這家夥确實能說會道,吸引着所有人耐着性子繼續聽下去。而直到故事全部講完後,人們才終于明白了西拉斯的真實意圖。

這就是這款新作最有趣、以至于多年來仍被人津津樂道的特色。《槍手》并不是單純的喜劇風格。但它以一種模糊的态度去展示了各種西部故事。諸如比利小子這類知名牛仔,是真如傳說般那麼厲害,亦或者隻是個招搖撞騙之徒。這些故事到底是從什麼人的嘴裡傳出來的,片面之語是否靠譜等想法,便是本作叙事手法的核心思路。

《槍手》不再固執地吹捧這些西部傳奇,而是抓住了在真相與傳說之間搖擺的平衡。通過主角在酒館裡的陳述,用半真半假的戲谑态度重新對其诠釋;遊戲中的關卡場景是由主角的描述一步步鋪開的,而如果主角半路嘴巴打結說出了不符合邏輯的話,聽衆便會對其報以質疑。

而這時候最逗的來了,主角一改口,關卡中拿着左輪開火的牛仔突然變成了一群射箭的印第安人。或者有些段子因為主角記憶模糊了,導緻關卡玩着玩着突然「不算數」,被倒帶到了開頭重新再來一次。這種将角色叙述與實際關卡内容結合起來的手法,加上那種對老套西部傳說的新視角,使得《槍手》帶來了非常有趣的故事體驗。

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▲ 除了叙事手法頗具亮點之外,《槍手》也是狂野西部系列裡最好玩 —— 至少可以确信是最爽快的一作。

本作的基本公式依然遵照系列的标配,專注模式、牛仔決鬥和經典西部槍戰都沒落下。不過相比過往的系列作品,《槍手》的節奏更快更流暢。遊戲中每次殺敵都會獲得分數獎勵,以獲得更新所需的經驗值。它提供了一套花式連擊的系統,允許玩家通過連續擊殺、爆頭、盲射等多種方式來獲得分數加成。

遊戲玩法有一定的技術含量,但門檻也不算高,很快就能适應并進入狀态。漫畫特效以及主角不斷唠嗑的各種段子,配合快節奏的仿街機關卡設計,玩起來豪爽又歡快,是一款沒啥壓力就能開心體驗的佳作。

《槍手》算是 Techland 這麼多年來,做過的最有「靈氣」的遊戲,少了些許商業逐利與膨脹感,帶了那麼一絲絲獨立遊戲的灑脫氣質。它不是一款全價遊戲,如果沒記錯的話首發當時是賣 40 美元左右,加上遊戲體驗确實較為輕松愉悅,受到了許多玩家的喜愛。

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▲ 玩起來也很不錯

好賣和好評的遊戲都有了,創立二十多年的 Techland 已經算是一家成熟的世界級遊戲開發商。可以看到他們在 2013 年之後大幅放緩了産品推出的速度,過往品質堪憂、以量取勝的體育類獨幕喜劇幾乎不複存在。要做就做大的,開始成為 Techland 公司方向的主要追求。

一樣的打僵屍,不一樣的身段

早在 2012 年初,Techland 的核心團隊就已經在籌備《死亡島》續作了。按照開發訪談資料的說法,他們并非不知道這遊戲的缺點,以及玩家對它平庸内容表現出來的失望情緒。是以在新作中 Techland 希望能有更加明确的改進,不再固執地局限于這個 IP 上。

但發行商深銀與他們産生了分歧,他們希望繼續沿用「死亡島」的商标;遊戲開發最好也别太花錢,小修小改趕緊趁熱出個續作就好。既然雙方意見不合,Techland 幹脆就順勢與深銀解除了合作關系,把《死亡島》續作的開發版權留給他們,自己另起爐竈。他們随後與華納簽署了新作的發行協定,因為對方同意其全權掌握開發方向與商标持有權。

從原始架構上來講,《消逝的光芒》可以算是《死亡島》的精神續作,畢竟無論開發組到設計理念都是一脈相承的。不過,Techland 希望在續作有更具标志性的元素,不要随便就能被市面上同類竟品替代掉。這也是為何雖然都是第一人稱近戰+開放式結構的喪屍題材遊戲,但卻故意采用了全新的标題。

開發團隊認為,既然是以喪屍末世求生為主題,那麼遊戲中應該格外強調玩家逃離危險的場面。如果主角的動作太過于笨拙,經常被各種場景阻礙,就會破壞這種急速逃生的沉浸感。最初制作組采用了鈎爪讓玩家在屋頂或牆壁間移動,但因為想要實作全場景無縫互動很麻煩,就先把鈎爪擱置在一旁,轉而選擇了攀爬作為核心動作系統。

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▲ 遊戲經常會告訴玩家待在低處很危險

Techland 大量參考了 EA 的《鏡之邊緣》的跑酷設計,并通過對巴西貧民窟以及公司所在的弗羅茨瓦夫進行取景,建構了一個房屋高低差異明顯、路徑錯綜複雜的城市環境。此外為了保證角色跑酷動作足夠還原,制作組還專門邀請了這一極限運動的先行者 —— 大衛·貝勒(David Belle)作為遊戲的顧問。遊戲中各種跑酷動作的動畫基礎原型,也是這位老哥親自上陣提供的。

從實際表現來講,《消逝的光芒》動作系統确實相當優秀。雖然它不平衡的 RPG 數值經常遭到诟病,開放世界設計也沒啥亮點,但當玩家跑起來的時候,很少有人會對這套業界頂級的跑酷體驗有太多的抱怨。

當年在制作《死亡島》時,Techland 就設想了「一個盒子裝兩個遊戲」的理念。其實就是将白天與夜晚的遊戲體驗區分開來。在《消逝的光芒》裡,日常所遭遇的大部分敵人都不具備玩家那麼靈活的移動能力,遊戲也通過這種規避危險的方式鼓勵你積極地在樓宇間奔跑飛躍。

但是到了晚上,除了進一步強化的喪屍感染者之外,擁有幾乎與玩家同等機動性的「夜魔」便會出現。此時遊戲在非居住區環境下,玩家即便待在高處也不再安全,尤其是初期難以戰勝的夜魔會對主角窮追不舍,讓玩家始終都處于被追殺的緊張狀态。

此外,玩到流程中期玩家會發現,其實 Techland 并沒有放棄最初的鈎爪設想。不過這個鈎爪存在一些争議之聲,有人覺得非常爽,有人認為太好用以至于喧賓奪主。就個人來講,當遊戲多人聯機的時候,一群蜘蛛俠飛來飛去的體驗其實還是蠻有樂子的,而不想用鈎爪的話堅持跑酷反正也不會有什麼懲罰。

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▲ 這套移動系統是本作最受好評的一環

遊戲宣發力度雖然也不小,但顯然不及《死亡島》那麼賣力,而業界關注的程度也要冷淡許多 —— 畢竟這次沒有那麼厲害的概念宣傳片為其保駕護航了。但這種較為正常的預期,反而讓人們能以更客觀的态度去看待這款遊戲發售初期面臨的問題。

《消逝的光芒》是 Chrome Engine 6 這套引擎的首秀,原定于 2014 年發售。然而,團隊高估了自己的技術實力,很快就發現他們既無法如期完成内容,也沒法将遊戲在原定的全平台上推出。最終隻能延期,并放棄了 PS3 與 Xbox360 版本,轉而寄希望于次世代主機和 PC 上。而臨近發售之日時,預訂了實體版的玩家又被告知需要等上一段時間才能拿到貨。

除了前期發售鬧出的各種事故外,遊戲發售時的早期版本優化也不能令人滿意。雖然大部分遊戲内容都受到了好評,但社群裡也時不時有人抱怨主機運作不佳、 PC 硬體支援率低下等問題。

更要命的是,Techland 在發售後不久,居然以 DMCA 版權法的名義,禁用了玩家釋出的 MOD。這種事擱哪個廠商頭上都要遭到一陣抵制,而 Techland 看到玩家反應後也迅速服軟,表示「這隻是個技術性失誤,不是故意的」,灰溜溜地在下一個更新中又恢複了 MOD。之後不久,為了安撫憤怒的玩家,他們還釋出了面向模組制作者的源代碼開發工具,彌補過錯的态度還算是令人滿意的。

作為 Techland 耗資最大的項目,《消逝的光芒》非常成功,是有史以來銷量最好的喪屍遊戲之一。而且它的熱銷是屬于那種持續長久的類型,這方面也跟 Techland 這些年來幾乎不再開發新遊戲,而是專注于為其進行長期維護有着直接聯系。

波蘭遊戲老大哥 Techland 有着怎樣的發展史?|篝火

▲ 整體口碑還是挺好的(雖然時不時會捅簍子)

算是有點巧合,一樣都是在 2015 年初,同為波蘭大廠的 CDPR 推出了《巫師 3:狂獵》。并且同樣都是最初性能表現上不盡人意,但經過長期維護變得越來越完整。雖然相比前者來講《消逝的光芒》的名氣要差一截,但這兩個遊戲在赢得玩家好感的營運思路方面,确實都是非常一緻的。

要說最不一樣的,應該就是作為上市公司,需要顧及投資者與股價的 CDP 會把聲望當作重要的資産 —— 如果能把「玩家愛我們」當作橫幅挂在公司門口他們八成就會這麼做。而 Techland 作為一家私有公司,不犯大錯的前提下對于自己聲望如何一般是湊合湊合得了,最初并沒有太把是否受玩家擁戴放在心上。直到《消逝的光芒》經過幾年發展有了千萬級銷量,他們也終于開始有了新的想法。

單飛之後

2016 年 6 月,Techland 宣布他們将正式轉型為一家全球發行商,而不再像過去那樣隻局限于在波蘭國内做點代理銷售。官方公告直言不諱地表示做出這一決定,關鍵就在于《消逝的光芒》所帶來的商業成功,讓他們重新評估了發行商的價值與意義。

我們把這句話的包裝拆開看:華納分走太多錢了,還是自己做遊戲自己賣最好。

作為一家二十多年曆史的地區分銷商,全球發行對 Techland 來說并不算太困難,很快他們就開始與一些獨立或中等規模遊戲廠商簽訂了合約。當然他們最關心的,還是如何讓過去那些自己開發過的 IP 重新回到手中。

2018 年初,玩家發現《狂野西部》系列被悄悄從各大數字遊戲平台下架。不久,Techland 就釋出公告表示,公司已經從育碧的手中回購了該系列的版權。随後深銀和華納方面的合約也先後被解除,《消逝的光芒》等遊戲的發行商表情都陸續被換成了 Techland。到底是手頭闊氣,回購版權的手段那是相當雷厲風行。

波蘭遊戲老大哥 Techland 有着怎樣的發展史?|篝火

▲ 系列重新上架 —— 除了毒枭變成黑曆史

完成了轉型與 IP 回購後,Techland 整體給人的感覺倒沒有太大變化,依然是相對于傳統的上市公司來說要低調一些。不過,波蘭國内近年來将電子遊戲作為對外重點文化産業推行,大力在各國展開宣發這趟順風車,Techland 也并沒有錯失。

近年來,波蘭文化部門會給予一些關鍵的遊戲大作相應助力,幫助廠商在當地取得更好的推廣效應。雖然不像 CDPR 那樣能直接拿到政府資助,但《消逝的光芒 2》顯然在宣發上,已經不同于往日的作品 —— 至少跟媒體都合作得都挺不錯的。

然而,遊戲肯定不能隻有宣發營銷做得好。雖然存在不少技術問題,一些玩法細節上的改變也有所争議,但《消逝的光芒 2》發售後的實際表現來看肯定算是一款上乘佳作。而且 Techland 也比幾年前有經驗得多,至少懂得不要再去暗算 MOD 社群了。

可以想象,如果這一作某些人物模組化替換 MOD 被官方屏蔽掉了,那到時候可就熱鬧了。

▲ 不要惹玩家.jpg

近期有一些說法,是 Techland 可能會趁着本作的熱賣勢頭讓公司上市,但目前來看還是當作坊間傳聞看就好。不過可以确信的是,《消逝的光芒 2》必然會成為下一個長期維護的項目 —— 他們在發售之前也是這麼承諾的。不管它今後的定位是否會繼續改變,想必這家波蘭遊戲公司老字号的發展前景,依然會是他們國内最穩健的一個代表吧。

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