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胡泳:虛拟世界讓我們時刻在場,但又永遠缺場

胡泳:虛拟世界讓我們時刻在場,但又永遠缺場

胡泳北京大學新聞與傳播學院教授

“離線”是一種“天然”在場,而從“離線”到“線上”,基于對效率的追求或由于技術的限制,社會活動的本源被抽象出來,省略掉很多細節。而從“線上”走向“在場”,是一個把我們之前丢棄的有價值的細節重新找尋回來的過程,最終實作線上和線下完全相同的效果。而以元宇宙為代表的技術之是以在當下湧現,是因為其符合從“線上”走向“在場”的趨勢。

在場感構成元宇宙的突出特性,這一點毋庸置疑。但它在多大程度上能做到線上和線下體驗一緻,我們尚不知曉。更值得深思的問題在于,“線上”和“在場”,是否真的是一個值得我們追求的目标?

在場感是元宇宙的決定性品質

風險投資家馬修·鮑爾(Matthew Ball)如此定義元宇宙:“元宇宙是一個由持續的、實時渲染的3D世界及模拟構成的廣闊網絡,支援身份、對象、曆史、支付和權利的連續性,并可實作有效且無限的使用者同步體驗,每個人都具有個人的在場感。”

從本質上講,讓我們得以體驗元宇宙的虛拟現實技術,是讓使用者沉浸在一個栩栩如生的數字世界中。你看到的東西填滿了你的整個視野,并且你的每一個動作都獲得追蹤。在理想狀态下,這種體驗喚起了我們所說的“在場感”(presence)。這帶來一種亢奮,而且具有難以捉摸的屬性:超越性的、被遠距傳輸的刺激,你覺得自己在另一個世界中身臨其境,而不用考慮自身實際上不過是在原地站着或坐着,似乎可以一下子逃離眼下的世俗事務。

與今天的網際網路不同,元宇宙力圖給人一種到場的幻覺。馬克·紮克伯格(Mark Zuckerberg)将元宇宙描述為一個具身的網際網路(embodied internet),其為社交媒體所帶來的最核心的議題就在于,如何在空間不在場的前提下實作人的在場。如何複制面對面交流的真實感,是社交媒體一直夢寐以求的目标,而這一真實感則取決于它将使用者傳輸到該環境中的程度,以及使用者的實體行為與其化身之間邊界的透明度。

當然,就個人交往而言,在場感意味着在一個虛拟空間中與虛拟的他人一起實際存在的感覺。例如,将來不再隻是通過螢幕進行交流,而是“你将能夠作為全息圖坐在我的沙發上,或者我将能夠作為全息圖坐在你的沙發上……以一種更自然的方式,讓我們感到與人更多地在一起”(紮克伯格語)。這種身臨其境感可以提高線上互動的品質。

究其根本,元宇宙實際上對我們關于感官輸入、空間定義和資訊擷取點的假設進行了重新配置。這帶來了一種感官上的飛躍,把我們從實體興趣點、經緯度、邊界以及對導航的适應等引入到更複雜的概念中,比如無意識中識别的那些“地點”、動作和存在。

即将到來的元宇宙是由軟體和硬體共同促成的,其中最關鍵的是我們對作為空間的共享幻象的信念。與網頁和APP相比,元宇宙與立體感覺、平衡和方向更緊密地結合在一起。目前我們通過電腦和手機與元宇宙互動,但同VR的沉浸感和通過AR在現實世界中實作的數字持久性相比,這種互動是簡陋而粗糙的;但反過來說,今天的虛拟現實技術也不盡如人意,笨重的頭盔隻能提供孤立的體驗,玩家很少有機會與擁有裝置的其他人進行交叉遊戲。人們期待,元宇宙作為一個巨大的公共網絡空間,能夠将增強現實和虛拟現實結合在一起,使化身可以從一個活動無縫跳轉到另一個活動。

紮克伯格曾對投資者表示:“元宇宙的決定性品質是在場感,也就是你真的和另一個人在一起或在另一個地方的感覺。創造、化身和數字對象将成為我們表達自己的核心,這将帶來全新的體驗和經濟機會。”

如果把元宇宙作為一個持續的全面經濟系統,将會有無數的化身和數字資産與現實世界中的個體和經濟體進行互動,當現實個體與公司機構都在元宇宙中擁有自己的經營空間并随時參與其中進行活動時,數字持久性和數字同步性就成為元宇宙必不可少的“自我要求”,這意味着元宇宙中的所有動作和事件都是實時發生的,并具有持久的影響。

把身體徑直放在争論的中心

實時性可以被認為是在場感的另一面,也是此前網際網路一直沒有真正解決的問題,它包含着兩方面的内涵:一是通信技術可以支援代理人同時執行動作;二是動作的及時性需要内嵌在平台設定中。

在模拟環境中,代理可以是一個人、很多人或者非人,另外,使用者可以由許多被稱作化身的實體所代表,也可以被許多軟體代理所代表;于是在這樣充斥着大量代理和化身的元宇宙系統中,就要保證所有動作、反應、互動都必須發生在實時共享的、具有時空連續性的虛拟環境之中。這要依靠充分提高計算機的計算效率、增強計算機的算力才能實作,這也正是Web 1.0和Web 2.0無法真正實作實時性的技術局限所在。

代理和化身直接牽涉到身體問題。紮克伯格在推廣Meta的元宇宙願景演講中使用了自己的卡通化身,但他最終希望元宇宙包括栩栩如生的化身,其特征将更加逼真,并從事許多與我們在現實世界裡所做的相同的活動。

“我們的目标是既要有逼真的化身,又要有風格化的化身,創造出與人同在的深刻感覺”,紮克伯格在品牌重塑會上說。

如果化身真的在路上,那麼我們将需要面對一些關于我們如何向他人展示自己的棘手問題。這些虛拟版本的自己,會如何改變我們對身體的感覺,是好還是壞?可以預期,一些人将對看到如同自己一樣的化身感到興奮,其他人則可能擔心這将使身體形象問題更加惡化。如果社交媒體構成前車之鑒,我們就需要進一步讨論,為什麼元宇宙中的虛拟化身,會對人們在真實的實體世界中的感受和生活産生影響。

伴随着20世紀後半葉新技術革命的啟動,包括傳播學在内的多個學科都發生了“身體轉向”。“身體”愈發受到關注,且近年來這份關注有增無減。其中很大一部分原因在于:新技術革命帶來的一系列數字媒介,正在建構一種去身體的文化,從計算機到智能手機,再到穿戴式裝置和虛拟現實頭盔,這些數字革命催生的新媒介無一例外都在用“遠端在場”代替“肉身在場”,正如美國學者約翰·杜翰姆·彼得斯(John Durham Peters)所說:“把身體徑直放在争論的中心, 這不是時尚, 而是當務之急——因為科學家、工程師正在對它進行重構和重組。”

在元宇宙中,身體成為了“化身”,存在也成為了“電子存在”,資料和資訊的有效內建構成“我”在元宇宙中的真正意涵。身體作為人類最根本的基礎設施型媒介,同時也是曆史的、文化的、技術的,正如安德烈·萊羅-古爾漢(Andre Leroi-Gourhan)認為,人類的進化包含兩部平行的曆史:有機史(進化史)和無機史(技術史),二者并非是平行的而是彙集于一體的。身體和思想同時具有技術屬性和文化屬性,這一點不僅有現象學的分析,還有解剖學和生理學的背書,比如人類的消化道特征決定了人需要過一種集體性的生活。而當“遠端在場”将身體抛出在外之後,丢失的不僅是非語言溝通中不可被語言複制的符号訊息,還有身體本身所攜帶的巨大的文化和道德意涵。

社交媒體自創生伊始想要解決的問題就是,如何在身體缺席的技術前提下實作溝通的在場。正如比爾·蓋茨在1999年曾說:“如果我們要複制出面對面溝通,那麼我們最需要複制的是什麼?我們要開發出一個軟體讓處于不同地方的人一起開會——該軟體能讓參與者進行互動,并令他們感覺良好,在未來更願意選擇遠端在場。”

然而,假如元宇宙在模拟了身體的感覺經驗的同時,肉身依然是被排除在互動關系之外,那麼,元宇宙空間的社會契約就會減弱它的限制力(正如我們今天在網絡空間中看到的混亂和戾氣一樣),一個以遇見他者為目的的虛拟社群,會因為身體及其背後文化結構的不可見,而難以真正實作一種“面向他者的傳播”。

在元宇宙中,身體其實永遠是一項需要小心翼翼維持的平衡:化身技術必須走一條精細的路線,既要保持足夠的真實性,以忠實于人們的身份,又不能威脅到化身背後的人的心理健康。

我們永遠生活在别處

現代社會是基于視覺媒介而建立起來的社會,可以說現代社會的“自然化”存在、常态化運作以及合法性來源都是“書寫”。19世紀以來,幾乎每一種“新媒介”都是對書寫的緻敬:攝影是用光“書寫”,留聲機是用聲音“書寫”,即使是今日不斷發展出新技術且創造出無數個新名詞的網際網路新媒體,也是用代碼“書寫”。書寫完成了一次空間與時間的置換——用空間置換時間,因為相對于時間來說,空間是人類唯一能型塑的對象,于是當書寫媒介中介化了現代社會之前的面對面傳播,“在場”也就成為了一個被各種視聽媒介中介化了的“幻象”。自有資訊革命,如何在被各種媒介中介化了的傳播中模拟出在場感,即成為了數字技術的興趣和使命。

曾幾何時,身體的在場是第一手體驗的一個先決條件。但是,媒介技術的演進改變了這一點。共享的體驗原本以日常生活為基礎,一代一代傳承下來。資訊,作為媒介的主要産出,卻把生活體驗變成了無止無休的新聞标題。通過資訊消費而擷取的關于事件和人物的知識壓倒了有關體驗的叙述。資訊創造了一個事件豐盛但體驗匮乏的世界。體驗逐漸在我們身外發生,獲得了自主的生命,變成了一種奇觀(spectacle),而我們則成了這種奇觀的觀衆(spectator)。然而,在這個過程中,事件的傳播喪失了叙述的權威。

現在,一個人可以在身體缺場的情況下成為某種社會表演的觀衆。這種表演的舞台找不到具體的地點标記,其結果是,一度把社會分成許多獨特交往環境的實體結構的社會意義日漸降低。傳播技術允許公民同身體上缺場的行為主體和社會過程建立某種程度的連接配接,通過這種連接配接,他們的體驗和行為選擇被重新結構化。

曆史上,對于前現代的人來說,缺場的權力之源——例如君主和教會的擴大化的統治——注定是不可見的和不可滲透的。随着傳播技術的擴散,情況變得極為不同。這些技術強化了在地方生活世界和“外面的”世界的侵入之間建立“工作聯系”的潛力,與此同時,經由象征的撒播創造了新的遠距離關系:“親身體驗”和“中介的體驗”日益交織在一起。

這一切所指向的是,場所從空間中分離出來,産生了一種嶄新的“在場”與“缺場”的關系。在前現代社會,空間和場所總是一緻的,對大多數人來說,在大多數情況下,社會生活的空間次元都是受“在場”,即地域性活動支配的。現代性的降臨,通過對“缺場”的各種其他要素的孕育,日益把空間從場所分離了出來,從位置上看,遠離了任何給定的面對面的互動情勢。

在當下的網際網路上,以及未來的元宇宙中,線上一個ID、一種影像化的存在即可以表示我們在場,但在這些符号的背後,螢幕那端的個體究竟是誰,其以何種狀态與我互動都是未知的。這在線上教育模式中充分顯露,盡管資訊技術可以讓學生有機會擷取大量的線上學習資源,也可以通過虛拟現實技術進入沉浸式課堂,還可以自行制作自己的多媒體作品或者進入學習社群獲得機器學習的回報,但基于現實的連接配接始終缺位,學生缺乏同伴的在場陪伴,師生無法在互動中确認彼此資訊的接收度,也缺乏面對面的真切體驗。數字化為我們提供不同步線上也可接收資訊的便利之時,也帶來了空間感與意義感的消失。我們不無驚訝地發現,通過現實空間與身體在場感傳遞的意義遠非數字化可以模拟,學校、電影院、教堂等場所的存在,正是為了诠釋了身體在場對于互動儀式和情感意義的重要性。

然而,我們必須承認,“網絡化生存”就是我們今天的生存狀況。可以說,我們從一個“海記憶體知己,天涯若比鄰”的世界,第一次來到了一個“海記憶體知己,比鄰若天涯”的世界。從今而後,由于虛拟世界的打擾,我們永遠在場,而又永遠缺場,用句時髦的話來說,我們永遠生活在别處。

技術應使

核心的人類體驗變得更好

對于司曉所說的從“線上”到“在場”,我們也可以作不同的觀察。并非所有人都贊同紮克伯格或者微軟 CEO 薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)堅定不移的元宇宙熱情。AR遊戲Pokémon Go背後的開發商Niantic創始人兼CEO約翰·漢克(John Hanke)就把元宇宙比作一個“烏托邦式的噩夢”。他寫道,那些激發了元宇宙概念的小說、電影和電視節目實際上“是對技術出錯的烏托邦的未來警告”。

紮克伯格認為,虛拟世界會為你生活中的人和你想去的地方帶來更強的在場感,而漢克卻相信,它将起到相反的作用。他在部落格中寫道:

“我們相信,我們可以利用技術向增強現實的‘現實’靠攏——鼓勵每個人,包括我們自己,站起身來,走到外面,與他人和我們周圍的世界發生聯系。這是我們人類生來要做的事情,是200萬年人類進化的結果,是以,這些是讓我們最快樂的事情。技術應該被用來使這些核心的人類體驗變得更好,而不是取代它們。”

嚴格來說,有關現實世界和數字世界的價值之間的争論,不太可能得到完全解決。在未來,那些認為實體世界更重要的人将會說其他人在虛拟世界中出現了問題,反之亦然。

研究線上連接配接心理學超過三十年的美國學者雪莉·特克爾(Sherry Turkle)在過去的數年裡,一直呼籲“重拾交談”。本來全力關注虛拟空間的她,着迷于一個新的問題:在一個許多人說他們甯願發短信也不願意交談的世界裡,面對面交談究竟發生了什麼?她研究了家庭、友誼和愛情。她研究過中學、大學和工作場所。她震驚于如果人們停止面對面交談,或者是在有電子裝置的情況下不能夠專注于交談,那麼人類的一種最寶貴的品質——同理心就會下降。

我們已經習慣了無時無刻的連接配接,但代價是我們繞過了交談。五年前應邀為特克爾的《重拾交談》一書寫推薦語,我寫道:“現在迫切需要重拾這樣的認識:雄辯是廉價的,而交談卻是無價之寶。”至少在開放式和自發性的交談中,我們允許自己完全在場和顯示脆弱。我們學會了眼神接觸,意識到另一個人的姿勢和語氣,互相安慰,有理有節地挑戰對方。由于這一切,同理心和親密關系才得以蓬勃發展。在這些交談中,我們了解到自己是誰,并學會自我反思。

感同身受的交談能力與獨處的能力相輔相成。在獨處中,我們找到自己;我們為自己準備好交談的内容,這些内容是真實的,是屬于我們的。如果我們不能聚攏自己,就無法認出其他人是誰。如果我們不能忍受孤獨,就會把别人變成我們需要的人。假如人類不懂得獨處,将隻知道如何孤獨。雖然我并不想将線上、在場與交談、獨處進行過度對立,但沿着特克爾的思路,我們還是可以提出一個充滿挑戰性的問題:不間斷的聯系,幻想中的在場,是否會讓人類陷入更深的孤獨?

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