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我用23小時通關了《消逝的光芒2》,和幾個熊孩子一起

2月4日,我預購的《消逝的光芒2:人與仁之戰》(簡稱《消光2》)上線了,和它的前作一樣,這是一款開放世界冒險遊戲,特色是跑酷和打喪屍。2月6日我通關了遊戲, Steam遊戲時間定格在23.3小時,事實上遊戲主線大約18小時就能完成,我受到了一些幹擾。

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逢年過節走親訪友,我們這裡的習俗是初一初二走直系親屬,之後按輩分排,輪到我家時已是初六。那天來了一大堆親戚,還跟了四個孩子,三個男孩一個女孩,年紀不大。按輩分,他們得叫我叔。

趁我被拉去讨論婚配問題,侄子侄女接替我玩起了《消光2》。三個侄子,一個暈3D,另外兩個被吓得不輕。侄女膽兒最大,我回來時正看她歪在椅子上,神情專注,滑鼠鍵盤噼裡啪啦響。

事實上,我在接下來一整天裡,和這群熊孩子一起通關了《消光2》。所謂童言無忌,坐在VIP教練位的他們,立場中立、批評尖銳。是以在接下來評論《消光2》這款遊戲的時候,我也會提到一些他們的感受和說法。

01

從哈蘭到維勒多

2014年,一場瘟疫悄然蟄伏于想象中的哈蘭市地下。瘟疫由一種烈性病毒引起,感染者在經曆數個小時至數天的痛苦後,最終變成嗜血暴戾的喪屍。此時瘟疫已在哈蘭小範圍傳播,市長雖對狀況有所了解,但他仍選擇按下消息,一意孤行。對他而言,哈蘭市的經濟增長才是重中之重,而幾天後的運動會無疑能帶動這一目标。

數天後運動會如期舉辦,喪屍在人群最密集的時候沖進體育館,造成病毒大規模爆發,半數居民被感染,哈蘭市淪陷。軍方為防瘟疫擴散,在短短幾天内圍繞這座城市修建了數十米高的城牆,阻斷了哈蘭通往外界的道路,哈蘭市徹底淪為與世隔絕之地。

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《消光1》的起源大緻如此,《消光2》承接了這一世界觀,故事發生在二十年後。

哈蘭市病毒爆發不久,The Global Relief Effort(簡稱GRE)的科學家彙聚在一起,發現了對抗THV病毒的疫苗,人類最終戰勝了疾病。瘟疫結束後,GRE口頭承諾關閉THV實驗室,但出于軍事目的仍秘密進行病毒研發。THV變種在一次意外中不慎洩露,于是,“大陷落”開始了。

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與哈蘭相同,各國對待THV變種的方式也是建造城牆,但“大陷落”的速度之快超出所有人預料,沒有地區能夠幸免。圍牆反而成了某種庇護,将成片的喪屍隔絕。

2036年的人類以定居點的形式散落在世界各地,各個飛地之間的聯絡唯有依靠漫遊者——一個能夠徒步穿越喪屍遍地的荒原的職業。

我們的主角漫遊者艾登踏上了旅途,為尋找失散多年的妹妹,他來到了末世之中的人類堡壘“維勒多”。

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維勒多分為舊維勒多與中心區兩塊區域,面積接近7平方公裡,是哈蘭市貧民窟和舊城區總和的兩倍。舊維勒多的建築以低矮平房為主,市中心則是高樓林立,大多數建築都可進入探索。是以算上垂直方向,實際上維勒多的空間比哈蘭大了一倍不止。

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(左為《消光1》的哈蘭市,右為《消光2》的維勒多)

維勒多是個人口密集的繁華城市,陷落之後便成了一塊喪屍成群、危機四伏的死地。THV變種下的喪屍具有更加鮮明的弱點和活動特征。它們極其懼怕陽光,紫外線令它們遲緩、弱化甚至能直接滅殺。白天喪屍躲進陽光無法滲透的“暗區”,夜晚的維勒多則是它們的天下。

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為躲避喪屍,人們生活在樓頂或高層建築中。“紫外線燈”和一些長短兵器是抵禦諸如“夜魔”等進階喪屍的重要手段。“大陷落”之後,電力系統幾近崩潰,工廠不複存在,沒有人能造出像樣的槍械,加之與喪屍曠日持久的對抗,人類迅速退回冷兵器時代。在維勒多,艾登隻能依靠裝載了各種模組的短兵與弓弩與喪屍對抗。

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(本作裝備加入了非常多的Rouge元素,收集難度直線上升)

不同的喪屍變異體對夜間出行造成了巨大的阻礙,夜間遊蕩的咆哮者會喚醒行動迅捷的“撕咬者”追逐人類,倘若行蹤暴露過久,陷入追逐等級4,那麼連“夜魔”這樣的究極生物也會傾巢出動。維勒多的夜晚遠比哈蘭兇險得多。

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(維勒多的夜魔要可怕得多,玩家幾乎毫無招架之力。如果遇上了,我的建議是,快逃!)

在維勒多,紫外線燈是極其重要的物資之一。對生活在這裡的居民來說,它遠不止抵禦喪屍那麼簡單。

如今人類面對感染不再束手無策。維勒多的人們擁有“抑制劑”、“生體标記器”等裝置,能夠控制或監測病毒的發展。感染者置于黑暗環境下會快速“轉化”,而紫外線照射能抑制病毒的擴散,阻斷“轉化”程序。

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是以不僅是安全區入口,維勒多生活區的各處,甚至是床頭,全部擺上了紫外線燈。因為如今幸存下來的居民幾乎都是感染者,而他們和市區内遊蕩的喪屍所隔的,僅僅是消逝了幾分鐘的光芒而已。

02

維勒多蜘蛛俠

距離“大陷落”爆發已經過去十五年,人類也早已習慣了當下的生活模式。維勒多的屋頂滿是田地與安全屋,人們正有意無意地依托屋頂重建文明。

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(維勒多居民種植的豆莢)

屋頂是維勒多的主舞台,《消光》系列最大的特色便是在各種建築物之上跑酷穿梭。

相較于《消光1》,本作的跑酷手感要更加貼近現實。前作或許為了增加真實感,采用了一些令玩家不适的設計,跑動和攀爬過程伴随劇烈的畫面抖動,3D眩暈症玩家玩了要麼緻死,要麼被治療,《消光1》也被戲稱為“對3D眩暈寶具”。

《消光2》的畫面抖動要減輕不少,眩暈感也大大降低。這種設計的變革毫無疑問要歸功于本作的動作指導大衛·貝爾。他參演過《暴力街區》,在《消光2》中擔任重要角色“哈肯”的臉模。如果在百度上搜尋大衛·貝爾,你會發現他是法國家喻戶曉的影星,此外他還有一個重要身份——跑酷運動創始人。

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顯然在現實世界中,自由穿梭于建築物間不是一件簡單的事。得益于這位鼻祖人物的指導,《消光2》的跑酷要比前作難操控得多,卻也更加花哨。

初入維勒多的艾登并未掌握什麼跑酷技能,可以說,隻是憑借超越常人的力量進行攀爬。随着遊戲的推進,各式各樣的技能……或許應該稱為技巧,各式各樣的技巧會相繼解鎖。

遊戲内設計了戰鬥和跑酷兩個技能分支,戰鬥技能樹不用多提,對戰鬥影響微乎其微。跑酷相比上代絕對是質的飛躍。

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從高處躍下減輕傷害的翻滾動作自然不用多說,更多超自然的動作為遊戲增加了不少趣味,比如在做出動作之後能夠提速,翻越低矮障礙後能大跳飛躍,在廣告牌上進行連續蹬牆跑、空中轉身等等,行為模式堪比“鐵馭”。

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唯一的問題在于,《消光2》的攀爬位置和跳躍落點判定要更加嚴格,再加上多樣化的動作設計,想要跑得順暢就得花更多時間練習。但相信我,這一切都是值得的,它帶來的視覺沖擊和腎上腺素飙升不會讓人失望。

《消光2》的環境因素制約較大,舊維勒多街道狹窄,多是低矮平房,中心區高樓之間相距很遠,甚至經常有攀爬大樓的需要,是以遊戲進行到這裡,會傳遞給玩家兩個輔助工具,滑翔傘和爪鈎。

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滑翔傘顧名思義,從高處落下打開能滑行一段距離,需要體力維持。通風口能夠回複體力,同時可以借助向上排出的氣流攀升。請求工匠大師更新圖紙後,你甚至可以裝載一個噴射裝置。

說實話,我對噴射裝置的使用并不好,總是臉先着地,大多數情況下還不如圍觀的侄子侄女。幾位“教練”的指導很是淩亂,我大概用我的話複述一下。簡單來說,按住“S”可以穩定滑翔傘,減緩下落速度,這時人物會向後仰,進而獲得一個傾角,找準時機按下“shift”噴射就能向上爬升。

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是以隻要操作得當,路線規劃好,借助随處可見的通風口,理論上可以去到中心區的大多數區域。

而爪鈎,按照制作人的說法,上代的爪鈎太過違背實體學,是以他們花了大把時間重新設計。說要盡量真實,符合基本實體,防止玩家像《消光1》那樣,在一分鐘内利用爪鈎跑完整個地圖。

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(說得一點沒錯,《消光1》的跑酷,大部分時間都是用爪鈎在天上飛)

顯而易見他做到了。史詩級削弱下的爪鈎再也不能指哪飛哪,變成了系着麻繩的手裡劍玩具,玩家稱其為“蕩繩”。主角艾登就像是漫威電影裡的蜘蛛俠,官方的說法要更貼切,說是人猿泰山。大概是因為玩家隻能拽着繩子飄來蕩去,無法進行高度的擡升。

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這一設計的合理性遭到侄子的質疑,他認為既然“這個人這麼強,那順着繩子往上爬不可以嗎?”我一時被問得啞口無言。

後來他們發現可以利用爪鈎的另一特性做到這件事。簡單來說,爪鈎在抓到建築物後松手,可以稍微往上跳一截,等角色擡升一段高度後再次釋放爪鈎,如此反複操作,就可以一截一截向上爬了。

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(盡管如此能達到前作爪鈎的效果,但與之相比還是差了很多,也不好操控。)

設計上的取舍讓“爪鈎超人”往日不再,但不難看出Techland想要在整體上提高玩家的跑酷體驗。至于《消光2》的跑酷到底有沒有辜負玩家的期待,我想很大程度上要取決于玩家的耐心了。

03

“人”與“仁”

《Dying Light 2 Stay Human》是《消光2》的英文全名, “Stay Human”被譯為“人與仁之戰”,隻能說譯者的水準相當高。

其實在上手《消光2》前,我看過多家媒體評測,他們說“玩家做出的決定對劇情走向影響有限”。當時我幸災樂禍,因為大機率不會對我的遊戲體驗造成什麼影響。

開放世界美式RPG吸引我的一點是,我總能在面臨選擇時,找到最接近自己想法的那條選項,看看不同世界觀下的自己最後是什麼下場,至于能否影響劇情走向,對我而言并不重要。

可惜的是,在《消光2》中,身為玩家的我隻能作為一個旁觀者,無法過多幹涉角色的成長。相比于哈蘭超人“凱爾·克蘭”,我們的主角“艾登”要更容易緊張、情緒化、甚至可以說是天真。

艾登完全沒有一個成年人該有的世故圓滑,近乎“二極管”式完全對立的選項常常讓我左右為難。遊戲逼迫玩家在“人”與“仁”之間進行選擇,然後将你往“仁”的方向引導。

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而我垂直帶入了艾登這個角色,始終以“尋找親人”為首要行動準則,在維勒多的兩個陣營間左右橫跳。這導緻我的遊戲體驗直線下降。我有合理理由懷疑,開發商Techland根本沒有料到會有玩家這麼做,因為我所體驗的劇情混亂破碎且難以梳理,以至于通關後的我還得去其他實況主那裡看錄播,來了解到底發生了什麼。

好在支線劇情要優秀得多,順帶彌補了主線上的缺失。加上發售前Techland曾公開表明本作的文本量高達五十萬字,并且全程中配,整體體驗還可以接受。

中配的許多CV都是老朋友了,比如出現在《消光2》序章的“史派克”就是《賽博朋克2077》的“傑克”。遊戲的中文本土化相當優秀,對話中“國粹”頻出,極具情感張力,在某處篝火旁,你甚至可以聽到NPC演唱末世之下的中文歌曲。

美中不足的是艾登的情緒似乎不太穩定,常常上一秒還儒雅随和,下一秒頓時急了眼。考慮到網傳的盲配原因,這樣的“出戲”也情有可原,但這些不合理的内容多多少少對遊戲體驗造成了影響。

遊戲中還有一段不合理到出戲的追逐戰讓我印象深刻,我需要跟緊一個NPC,逃離反派的追殺。或許是我跑得太快,每次抵達NPC身旁時,總會看到她火急火燎地開門,再火急火燎反手把我鎖在門外。

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(gif源自B站UP主@老戴在此。“拉萬”一邊說着沒時間磨蹭了,一邊随手關門的樣子真的很有節目效果。)

這番設計或許是為了主機端讀盤用以加載地圖,但她的行為屬實讓我頭疼不已。遊玩過程中伴随我血壓升高的,還有身邊孩子們的嗓門。

“這人真煩!”侄子在我身後抱怨。

“這就告訴我們一個道理,無論遇到什麼情況,人都要堅守高尚的道德素養,至少得保持随手關門的好習慣。”我想了一會兒,扭頭告誡他。

我循循善誘,侄子卻沖我呵呵了兩聲,說我在“胡叼扯”。

這些跳脫的内容很大程度上拖了遊戲美術和音樂的後腿,代入感大打折扣,部分劇情編排也不太合理,能感受到Techland想要表達的“人”與“仁”的觀念,但是譯名“人與仁之戰”中的“戰”字并沒有很好地傳遞出來。

《消光2》毫無疑問存在着一些遭人诟病的缺點,但我們也能從它也身上看到一些好的現象,現階段,各類遊戲的中文本土化内容品質逐年增高。我想這足以證明兩個方面,一是中國市場潛力巨大,二是越來越多廠商意識到了中國市場潛力巨大,這無疑是件好事。

04

仍然可以保有期待

《消光2》發售已經過去一個星期了。據前段時間官方的統計,已經有600萬使用者将其加入了願望單。實際發售後,遊戲多個版本屠榜,占據Steam周銷量榜單前十中的六席。超40000玩家評價,好評率81%。

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差評集中在兩個方面。一是BUG,特别是聯機BUG,不過這幾乎全看運氣,我在二十多小時的體驗中隻遭遇了兩個無關緊要的BUG,NPC浮空,以及喪屍死而不倒。二是吐槽人物模型太過驚悚,玩家勸Techland工作室“Stay Human”。

遊戲性幾乎無人挑剔,這也不用多說,前作打下了好底子,本作的設計更進了一步,一些彩蛋還照顧了不同玩家的需求。比如說耐久度,遊戲内Rogue元素很多,萬一刷到好詞條的武器,還可以利用彩蛋中的軟木飾品,來無限重置武器耐久。

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或許正如玩家所言,如果僅看遊戲性,那《消光2》就是一款無可指摘的好遊戲了。

對于承諾要持續更新五年的Techland來說,我想他們還有相當充裕的時間,讓《消光2》這款遊戲達到更高的高度。

記得每當《消光1》出DLC的時候,玩家都會催促Techland趕快開發新遊戲。現在我隻想對Techland說,别做新遊戲了,趕緊出DLC吧!

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