*本文編譯自 IGN US 相關内容,未經授權禁止轉載。
大約 25 年前,《死亡之屋》的機櫃第一次出現在了街機廳之中,從那時起,我便一直對它念念不忘。這款來自世嘉的喪屍主題軌道射擊遊戲不僅在當年就名揚四海,更對日後的文娛作品産生了深遠的影響,但多年來鮮有複刻,僅在 1998 年推出過平庸的 PC 移植版和世嘉土星移植版(據說,這是因為世嘉弄丢了《死亡之屋》的源代碼)。
是以當我聽說 Switch 上面要出完全重制版的時候,我立刻來了興緻,迫不及待地想要看看開發商 Mega Pixel 能做出什麼樣的遊戲,能不能讓我這樣的老玩家開心,又能不能讓從沒玩過《死亡之屋》系列的新玩家喜歡上它?可惜的是,糟心的操控、若幹個性能問題以及不可避免的玩法重複性,讓《死亡之屋 重制版》成了一個新老玩家都沒法盡興的遊戲。

和街機版一樣,玩家要扮演 AMS 特工托馬斯·羅根或者特工 G,向成群結隊的喪屍傾瀉彈藥,阻止瘋狂科學家庫裡恩博士毀滅人類。根據玩家在遊戲中的表現,可以打出三種不同的結局。《死亡之屋》的世界觀和人物設定其實還挺豐富細膩,并不是遊戲裡面表現地那麼扁平,可惜這些背景知識要從老版的說明書或者《死亡之屋》的 wiki 上面找,遊戲本身沒怎麼介紹。
在這個方面,MegaPixel 的重制版選擇了忠于原作,他們本可以将那些現成的設定融入遊戲,卻放着大好的機會不用,讓我有些失望——特别是這家工作室還在做《死亡之屋 2》的重制版,這本來是個給續作鋪路的好機會,結果就白白浪費了。而且如果按我說的做,還能讓這個遊戲的内容更充實一些,以現代眼光來看,《死亡之屋》實在是有些短了,就算是不跳過場動畫,通關一次也隻要半個小時左右。
老玩家還會發現,當年那些爛俗的台詞也原封不動照搬了過來,劇情也和當年一樣草草解釋兩句就應付過去了。
當然了,人們也不是為了看劇情才來玩《死亡之屋》的——它出名的是軌道射擊打僵屍。角色會自動前進,玩家不需要操心移動,隻要專心射僵屍就行,而這部分和當年一樣樂趣十足。雖然多周目重複度極高,但一邊用科幻槍械打僵屍和生化怪物,一邊挑戰高分的感覺真的無與倫比。
玩家還有幾條不同路線可選,可以讓多周目的遊戲體驗不至于千篇一律——射開一扇門、讓敵人把你砸進關卡另一個地方,或是沒能營救某個人質,都有可能讓流程發生變化。這增加了多樣性,也讓玩家有了多做實驗的動力。雖然随着遊戲的推進,可選路線會越來越少,但玩家依舊可以給自己制定目标自娛自樂,比如挑戰無傷通關或者在一個周目内拯救所有人質。
單人模式已經相當有趣,而兩人一起聯機的樂趣隻增不減。雖然不能線上聯機有些可惜,但本地聯機有競争與合作兩種模式。競争模式裡兩名玩家單獨計分,各有 10 次續關機會;而在合作模式裡,兩人共享積分和續關次數。原版《死亡之屋》就是一個獨樂樂不如衆樂樂的遊戲,而競争模式更是放大了這種樂趣——前提是,你們能忍得了它的操控方式。
反複試錯
《死亡之屋 重制版》的操控方式需要比較長的适應過程,而且無謂地增加了複雜性,有些繁瑣。該作支援多種操控模式,例如用支援陀螺儀的單 Joy-Con 來模拟光槍(但不知何故,隻有合作模式才能用),或是用 Pro 搖桿體驗标準的 FPS 操控,但這兩種操控模式都稱不上完美,有時甚至會讓你瞄 A 打 B。
A 和 ZR 對應開火,ZL 和 B 則是裝彈。這鍵位不怎麼舒服,是以還是用雙 Joy-Con 或者 Pro 搖桿為妙。十字鍵(或者左 Joy-Con 的方向鍵)不僅又提供了一個裝彈鍵,還能用來切換額外武器,這些額外武器需要在流程中解鎖,其中包括一把突擊步槍和一個能掃清一切障礙的榴彈發射器。不過要想解鎖它們就必須先解鎖軍械庫,而解鎖軍械庫需要在一個周目裡解救所有的人質。
兩種搖桿都支援陀螺儀體感瞄準,也可以搖杆為主、體感為輔。我最終選擇了後者,不過偶爾會有體感失靈的情況發生,導緻我最後越來越依賴搖杆瞄準——雖說隻要按下右搖杆(或者左搖杆)就能讓準心複位,但還是輕輕推一下搖杆就能瞄準射擊來得友善。實際體驗可能取決于個人喜好,但就我個人而言,體感瞄準是個比喪屍更具有威脅的敵人。
體感瞄準預設關閉,想用的話需要進菜單開啟,不過本來就得調節靈敏度之類的設定,剛好順路。但要想把它調整到合心合意,那這個過程可能會比較糟心,因為它需要大量的不斷試錯。《死亡之屋》本來是個上手門檻極低的系列,屬于拿起來就能玩的遊戲,而且我一直覺得預設設定就非常好用,即便是玩後幾代的主機移植版的時候,我也沒有在類似的設定選項上面浪費過太多精力。
我很想手持單個 Joy-Con,像在街機上用光槍一樣潇灑射擊,然而單 Joy-Con不夠穩定,還是得兩個一起用才行。更叫人吃驚的是,我發現 Pro 搖桿或是掌機模式的體感瞄準反而更好用,這和我期待中的街機體驗真的相去甚遠。我倒是能了解開發者的思路,畢竟這套操作方式要兼顧 Switch 的主機模式、掌機模式、桌上模式乃至 Switch Lite,但我希望至少能加個改鍵菜單,那樣能緩解不少問題。
我還注意到了幾個和體感無關的性能問題。我在戰鬥中偶爾會遇到一卡就是好幾秒的情況,我還特意用「性能模式」測試了同一個區域,雖然這個模式以畫質為代價提升了幀率,但對卡頓問題沒什麼幫助。另外就是,這遊戲的加載時間有點長,大概 35 秒才能完全加載一個新場景。這些問題相對來說不算嚴重,但依然比較煩人,而且你還沒法無視它們,更何況,這遊戲的畫面又算不上多漂亮。比如說角色模組化吧,幾個主要角色看着都還行,但很多人質看着和機械木偶一樣,可笑到能讓人分神。
現代化改進
《死亡之屋 重制版》有兩個模式:「經典」和「群鬥」。前者顧名思義,差不多就是原版體驗;而後者是重制版新增,它與經典模式基本相同,差別是喪屍數量最多的時候可以比原本多 15 倍。除了敵人數量不同外,群鬥模式和經典模式一樣有四個章節,也有一樣的 Boss 戰,不過敵人的血量也更高。
考慮到經典模式已經有了 4 個難度選擇(簡單、正常、困難、街機),群鬥模式感覺有些多餘,不過作為一名《死亡之屋》系列的老玩家,我覺得它提供了不錯的挑戰,街機難度下的群鬥模式是一場對玩家技術的真正考驗。玩家受到的傷害也和原版有一些差別,随着難度提高,受到的傷害也會增加。
與街機版相似,每輪遊戲會提供 10 次續關機會,用完之後可以用這輪獲得的點數「購買」續關次數,不然就是 Game Over。獲得點數的途徑包括擷取硬币之類的獎勵品,或是擊敗敵人(這是更加常見的方法),敵人的類型和中彈部位都會影響得分多寡,可以鼓勵玩家不要盲目射擊。除了原版的計分模式外,重制版還新增了一個現代計分系統,它提供了不同的得分獎勵,比如連殺一定敵人後可以獲得分數加成。
兩種遊戲模式、多種難度、兩種計分系統,都讓這部遊戲的重玩性大幅提升。可以根據自己喜好進行調整也讓玩家更容易上手。然而重制版沒有包含額外模式,像是《死亡之屋 2》的 boss rush 或者訓練模式之類的,讓我有些失望。至少它還有個「影集」功能,可以用來檢視已經解鎖了的武器和戰勝過的敵人,另外還有一些好玩的作弊碼,像是無限子彈或是無限續關等等,要想解鎖需要先完成一定數量的遊戲内成就,不過它們的新鮮勁很快就會過去。
總結
對于幾十年來一直盼望着更好的家用版《死亡之屋》的鐵杆粉絲而言,《死亡之屋 重制版》是個很值得推薦的遊戲,但想讓其他玩家掏腰包就不太容易了。多種難度和計分方式使得重制版更好上手,然而令人心煩的操控方式、糟糕的體感瞄準、一些令人遺憾的技術問題,都有可能比喪屍更加恐怖。如果你願意花時間學習細節,這部經典作品依然能提供很多樂趣,但我不禁冒出一個念頭 —— 這部讓我等了幾十年的回歸之作,難道就不能再多加一些改進,再打磨得更好一些嗎?
優點
生動且再現原作世界觀與遊戲氣氛
NS 特性友善玩家雙人合作遊戲
缺點
操作手感和精度令人失望
内容量少,導緻遊戲體驗高度重複
原作台詞敷衍等缺點一并繼承