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Genshin-like品類攻堅戰:完美世界趟水,祖龍娛樂正式參戰

Genshin-like品類攻堅戰:完美世界趟水,祖龍娛樂正式參戰

作者|錢泓言

來源|競核

自《原神》火遍全球後,二次元開放世界就成了各家廠商一同布局的方向。

率先拿出成果的是完美世界,《幻塔》上線後前三周表現确實強勢。後續表現難免有些乏力,但在完美世界的産品矩陣中确實也處于第一梯隊。

二次元開放世界這股熱潮有多卷,網友們心裡跟明鏡似的。這不,當南韓網石公布開放世界遊戲《七大罪:起源》實機PV後,他們生造了“Genshin-like”品類。

廠商們一波一波瘋狂湧入,這次站在舞台中央的是祖龍娛樂。今日,祖龍娛樂開發、騰訊發行的二次元開放世界遊戲《諾亞之心》開啟測試。繼完美世界後,終于又有一家大廠在這個品類上有了階段性成果。

有趣的是,這些産品都不約而同地選擇了MMO而非《原神》的單機模式,這些廠商為什麼會這樣選擇?這個品類中MMO會比單機更有潛力嗎?

MMO在歐美市場水土不服?

中日韓仍是主力

據APP Annie報告顯示,2021年MMORPG品類的遊戲支出增長了21%,而開放世界RPG的支出增長了近500%,這部分增長主要來自于《原神》。

相比起歐美市場,冒險題材在亞洲市場有着更高的流行度,這一點在南韓市場尤為突出,NCSOFT旗下《天堂》系列産品常年占據着暢銷榜前十,且前十榜單中幾乎一半以上都是MMORPG類型。《天堂》系列在中國香港和中國台灣市場表現也非常突出。

Genshin-like品類攻堅戰:完美世界趟水,祖龍娛樂正式參戰

歐美市場的MMORPG雖然有小幅增長,但主要得益于少量新作釋出,整體來看并不是很受使用者歡迎的品類。休閑遊戲、SLG和射擊更受歐美使用者青睐。

鑒于此,“二次元+MMO”的産品屬性無疑是将重心放在了以中日韓為主的東亞市場。

此前《幻塔》上線時就引起了遊戲圈的大讨論:“二次元+MMO的模式是否能被二次元玩家所接受?MMO+開放世界是否可行?”這兩個問題将會是每一個選擇二次元開放世界的廠商所要面臨的考驗。

強社交與弱社交,

究竟哪個更能争取到二次元使用者

業界向來認為,二次元玩家對社交玩法并不感冒。後疫情時代,“宅文化”與“宅經濟”的發展進一步加深了二次元玩家的“社恐”屬性。

如今市面上較為成功的二次元遊戲像《原神》《明日方舟》《少女前線》等基本都屬于弱社交,使用者大部分時間都是處于單人遊戲狀态。

但與之相反的,二次元遊戲玩家在遊戲外的社群活躍度很高,特别是B站、貼吧、NGA等以興趣或特定圈層為導向的使用者社群中。大家常常能看到這些玩家的發言與互動。

這也容易讓遊戲廠商産生“二次元玩家并非不喜歡社交,而是遊戲内沒有給他們提供管道”的感受。同時也有部分觀點認為,中國二次元玩家中泛二次元玩家更多,對社交系統的接受度與需求更高。

筆者認為,這與個人在公共空間與私人領域中扮演的角色相關。德國思想家阿倫特認為,每個人的存在都展現在兩種生活領域中,一個是私人生活領域,另一個是公共生活領域。公共生活領域存在着每個人共同期望的共同福祉,存在着共享的公共價值,以及共同關心的問題。

這一理論放在遊戲社群中也是适用的,玩家們因為認同遊戲所傳達的共同價值而相聚在一個社會公共空間中,讨論、分享對遊戲的共同願景與共同問題。在這個公共交流的過程中,玩家們完成了對自我思想的抒發、自我觀點的認同和自我價值的實作。換句話說,玩家們在社群中完成了對于“社交”的需求。

但一旦回到私人領域,玩家的表現就會回歸到細節化與私密性,在這時玩家們的自我表達會更加以自我為中心而不是群體意見。當“意見的自由市場”無法形成,玩家們的表達欲也就進一步下降了,尤其是幻想屬性與理性主義更為廣泛的二次元玩家。

是以,遊戲過程中二次元玩家們更傾向獨有的、私密的、沉浸式的遊戲體驗,也對MMO二次元開放世界遊戲提出了新的要求:如何把控MMO中的社交尺度。

不可否認的是,中國二次元遊戲玩家中,泛二次元屬性的玩家确實有着相當大的比重。廠商不能忽視這部分玩家對遊戲内社交的需求,例如在開放世界遊戲中設計周常世界BOSS,更大規模的社交活動更容易降低二次元玩家對社交的抵觸心理。

也有部分玩家表示:“既然廠商明白二次元與MMO的相性不合,為什麼一定要将MMO的架構放在二次元題材當中呢?”筆者認為這更多的是商業層面的考量。

二次元開放世界品類中,

MMO會比單機更賺錢嗎?

文章開頭提到的廠商,無一不是MMO領域的“老水手”。騰訊與完美世界在國内市場營運過多款MMORPG遊戲,南韓的MMORPG則是自成一派,以獨有的韓式風格風靡全球市場。

經驗的積累是這批廠商選擇MMO的原因之一,另一方面就是MMO更容易激發玩家的“攀比”心理,也容易出現更多的巨額氪金玩家為遊戲營收做出卓越貢獻。

過去PC端的MMORPG往往都采用道具收費的形式,“氪金就能變強”的準則一直印在每一個MMORPG玩家和廠商的心中(除了少有的幾款點卡制收費遊戲)。

但當戰場轉移到二次元開放世界,MMO一定會比單機賺錢嗎?

由于如今該品類已有産品過少,加上《原神》現象級表現,不太能直接用《原神》去和《幻塔》做對比。細究目前該品類的遊戲内容,始終是以售賣角色為核心消費點,卡牌養成依然是其範式玩法。

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但開放世界為卡牌養成帶來了獨有的休閑玩法——探索,玩家在探索中就完成了養成的硬性需求,玩家也就有更強的意願去存留在遊戲世界中,進而增強了使用者黏性,提高了使用者的付費意願。

傳統MMO玩法的重複性較強,玩家容易産生疲勞感,這也是MMORPG進入移動時代以來玩家流失速度過快的原因。

總體來看,MMO架構下,短期内玩家的付費意願會更強,巨頭付費使用者數量會更多。短期内遊戲收益容易實作大幅上漲,但也容易因版本更疊與玩家間比較的因素緻使玩家流失。

單機模式的二次元開始世界則更注重長線營運,且不容易存在“PVP”問題,玩家即使一段時間不上線也不需要“趕進度”,但新玩法和新内容的更新能否保證就需要廠商在團隊管理上進行合理規劃和系統流程。

《高能手辦團》負責人陳钰此前就在谷歌的“漫談二次元手遊賽道”活動中分享道:“二次元遊戲市場具有非常強的馬太效應和壟斷性。”

簡單來說,除部分面向小衆群體的遊戲,想要挑戰頭部地位的産品必須得在各方面的品質都實作比肩甚至超越,如果僅有部分的閃光點則難以跻身第一梯隊。

結語

馬太效應加持下,新産品很難挑戰《原神》在該品類中的市場地位,或許這也是除經驗與商業收益外廠商們紛紛選擇MMO這一賽道的原因。

在做出差異化的同時,如何去在MMO當中做減法、減少重複性活動的乏味感、弱化玩家間差距、鼓勵玩家回流和提高玩法自由度。這些都是MMO開放世界長線良性營運的關鍵點。

等到下一個MMO開放世界的爆款出現,我們再來看一看MMO的契合度是否能與《原神》一較高下。

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