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《師父》Polygon 評測:自廢武功

|本文基于篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協定,轉載請征得同意。

《師父》有個很吸引人的設定:你是個一心複仇的國術大師,要克服無匹的困難,實作一件在短暫一生沒不可能完成的任務——手刃仇敵。但你有個秘密武器:每次死亡後,你都可以複活。但複活後,你手中的主人公也會變得更加年高體弱,而你要與時間賽跑,在壽命用盡前完成使命。

這是個很新穎的概念,是以在看到開發商 Sloclap 沒能釋放出它的潛力後,我感到非常遺憾。《師父》滿是令人困惑、無法回避,且讓人惱火的缺點,而所有這些缺點,都和它的超能力機制密不可分。

《師父》Polygon 評測:自廢武功

不過在說缺點前,我們先聊下優點:賣點裡「成為國術大師」的部分做得非常好。《師父》骨子裡是個非常好的動作遊戲,可以滿足你對香港功夫片的全部幻想。

輕攻擊和重攻擊有着精良的動畫,串聯出了美麗的連招,每次擊中敵人,都伴随着爽快的擊打音效和漫畫式的速度線。你可以用兇殘、快速,且利用四周環境的處決技來終結被打暈的敵人,每次用出處決技,我都不禁發出驚歎。從遊戲一開始,你就是個不可小觑的強者。

但你的敵人也絕非軟弱之輩。隻消幾下攻擊,他們就能将你放倒,而且他們懂得利用人數優勢來包圍你、制服你。在這個《蝙蝠俠:阿卡姆三部曲》已經完結的世界裡,我們已經習慣了第三人稱遊戲裡頗為「有禮貌」的雜兵,但《師父》裡的雜兵絕不是那樣。

《師父》Polygon 評測:自廢武功

他們不和你玩回合制遊戲,不會等着你打完了再還手,也不會用閃爍的圖示來提醒你,他們接下來要出什麼招了。是以你要一直保持移動,滑過桌子,跳過家具,打亂敵人陣型,分而治之,讓他們沒法充分利用人數優勢。

若是敵人逮住你了,你依然有反抗的工具——可能有點太多了。在《師父》裡,你用來防禦的資源叫做「體系」,它的效果和《隻狼:影逝二度》的「架勢」差不多。你可以用格擋抵消攻擊,但你的「體系」槽就會上漲。「體系」槽滿了之後就會碎裂,讓你在接下來幾秒鐘寶貴的時間裡無法防守。但反過來,如果你能完美把握格擋時機,就能讓敵人的「體系」槽上漲。

《師父》還有一個提高操作複雜度的機制叫「避開」,使用方法是按住格擋鍵,然後根據敵人攻擊的位置,向上或是向下撥動左搖杆。若是掌握好時機,就能避免受到傷害,并恢複一些「體系」值。

《師父》Polygon 評測:自廢武功

這些防守機制,每一個都要下不少功夫才能學會,不過這些功夫也不會白下。在你用一個完美的下潛躲開球棒攻擊,導緻敵人失手打到你身後另一個敵人時,那種感覺真的爽。

在你處于壓倒性劣勢,需要活用進攻和防禦機制的時候,就是《師父》最好玩的時候。你可以将一個敵人推到他的盟友人群之中,然後行雲流水般穿行于人群中,用招架、繳械、攻擊、閃躲、掃堂腿來享受戰鬥。我非常想告訴你,這就是《師父》的全部,我非常想告訴你,這是一個沉浸在動感十足的戰鬥之中的遊戲。

可惜現實中并非如此。

這遊戲還有一堆其他東西。在我看了《師父》第一個預告片,知道了這個很新奇的「每死一次都會變老」的機制後,我的反應是,「哦,有意思,他們要怎麼做這個概念啊?怎麼才能優雅地将它轉化成遊戲系統?」很遺憾,這個問題的答案是:「他們沒做到。」這是一個非常令人迷惑,非常笨拙的機制。它的内在邏輯特别難懂,搞得整個遊戲都變得沒那麼有趣了。

《師父》Polygon 評測:自廢武功

下面就說說它的問題。

在遊戲開頭,你是一個 20 歲的白眉派大師。你必須用固定順序掃蕩 5 個 Boss 的藏身地。每次戰敗之後,你都能滿血複活,不過也會變老幾歲,多長幾根白頭發。每次複活後增長的年齡是個斐波那契數列,第一次複活後,會變成 21 歲;再死一次,複活後變成 23 歲;第三次之後,成了 26 歲,然後以此類推。(注:實際上并非斐波那契數列,此處僅是比喻。)

希望你還沒有被搞糊塗,因為這才剛開了個頭。

每一個 10 的整數倍(比如 30 歲、40 歲),都是一個裡程碑。每次到達之後,攻擊力都會提高,但生命值上限也會降低。這倒沒什麼,風險與獎勵并存嘛,随着年齡增長,你會慢慢變成一個「玻璃大炮」。每次死亡後都會進入一個商店,可以用經驗值購買非常有用的連招或是技能,比如說抓住扔過來的東西、防反、可以踢倒敵人的滑鏟之類的。挺好,挺簡單明了的。

《師父》Polygon 評測:自廢武功

但是!每個技能都有年齡限制,到了一定年紀就不能學習。大概就和那句英語諺語說的一樣,「老狗學不了新把戲」吧。你還可以重複購買這局遊戲裡已經解鎖的技能,重複購買沒法更新技能,但是如果你重複購買 5 次,就能永久解鎖,之後每局遊戲裡都能直接使用它。啧。

這個系統有很多需要琢磨的東西,就連界面都很不直覺,上面有一堆黑色、灰色、粉色的圓點;有需要消耗的經驗值;有技能簡介;還有條款和條件。把經驗砸進已經解鎖過的技能一點都不爽,一點滿足感都沒有,感覺就像是在還學貸。

你還可以在神龛提高數值,神龛散布在各處,每關都能找到幾個。之前提到的技能商店裡基本上都是主動技和連招,而神龛則提供被動效果,像是提高武器耐久度、提高用處決打敗敵人後的回血量,甚至還能重置死亡數。

《師父》Polygon 評測:自廢武功

神龛裡有 9 個專精技能,每個都分 3 個等級,在每個神龛裡,你都可以選擇其中一個更新,但隻能更新一次。那麼解鎖它們要花費什麼貨币呢?這取決于你要更新哪種,有一些要用經驗值解鎖,有一些隻要年齡沒超标就能解鎖,還有幾個則要用到一種很抽象的貨币——「關卡得分」。

你可能會問,「幹嘛和我說這個?很多遊戲都有晦澀難懂的更新系統。我可是《黑暗之魂》玩家。」你沒說錯,複雜棘手的更新系統也可以非常有趣,但前提是它能和玩法優雅地結合在一起。

但《師父》不是這樣,完全不是。

我這都還沒說 Boss 機制呢,還沒說隻要主人公到了 70 歲,就隻剩下一條命呢。我花了很多時間來分析《師父》含糊不清的規則和系統,我想讓親愛的讀者們免受同樣的煎熬。請相信我,不管你花了多少精力去了解《師父》的底層邏輯,都不會有豁然開朗的時候。

《師父》Polygon 評測:自廢武功

就像《黑帝斯》和《死亡輪回》一樣,《師父》也是一個 run-based 遊戲,也就是說要反複嘗試多局遊戲,每新開一局,都是一次新的機會,有機會走得比上一局更遠。但和那些遊戲不同,《師父》有很多無謂的複雜性,很難确定自己有沒有得到永久成長。

在《黑帝斯》裡,武器和每局遊戲裡獲得的賜福都有着明顯的畫面提示,随時都可以通過圖示和武器特效确認自己的狀态。而在《師父》裡,畫面裡沒有任何東西提醒你現在裝備了哪些技能。

有好幾次,我搓完連招才發現,這局遊戲我還沒解鎖這個技能。除非你費時費力地永久解鎖一個技能,不然你永遠沒法訓練肌肉記憶。簡而言之,《師父》的系統特别繞,而它的視覺語言對此沒有絲毫幫助。

同樣,在神龛解鎖的專精點也會在每局遊戲後重置,是以很難提前計劃要怎麼加點,前一局裡對技能産生的領悟,也很難繼承到新一局遊戲。

《師父》Polygon 評測:自廢武功

《師父》是一個很難的 roguelite,玩家自然要不厭其煩地反複重玩同一個關卡。但需要一提的是,每局的地圖和敵人位置都不會變,并非程式生成。我以前玩過這樣的遊戲,也喜歡過這樣的遊戲。在《黑暗之魂》中,一個很重要的遊戲體驗就是尋找捷徑、用效率最高的方式回到 Boss 那裡、避開不必要的戰鬥。

但在《師父》裡,根本沒法做到這一點。戰鬥都有強制觸發腳本,在每個雜兵都被打倒之前,門肯定打不開。想要重打一個 Boss,可能得先花上 10 分鐘到 15 分鐘跑回 Boss 那裡,這還是在一切順利的前提下。

每局遊戲都不會帶來意外,好處是這會帶來一種「我逐漸掌握了一切細節,已經成了一個大師」的感覺。但是同一個腳本事件看多了肯定會膩,沒法跳過的同一段對話聽多了肯定會煩,然後遊戲就會變得味同嚼蠟,變成一件苦差事。

《師父》Polygon 評測:自廢武功

這真是太可惜了,因為這個遊戲裡有好幾個非常漂亮的鏡頭,你會漫步在色彩絢麗、音樂空靈、如夢似幻的場景中,真的非常美 —— 不過僅限第一次。

每重看一次,我都會變得越來越煩躁,越來越感到不可置信。關卡設計師們做得非常好,但是沒人告訴他們這是一個 roguelite 嗎?沒有人告訴他們,玩家會一次又一次經過那些藝術品,然後被另一頭的敵人打個落花流水嗎?

《師父》是一個讓人感到特别沮喪的遊戲,因為雖然它有很多混亂、笨拙的設計,但在那之下,是一個很優秀的動作遊戲,是一個我非常非常想玩的遊戲。但《師父》自廢武功,搬起石頭砸了自己的腳——它那高概念的設計追求,破壞了它根子裡的樂趣。

編譯 | Tony