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獨立遊戲攤上事了,拯救者已經出現,我們已經看到了曙光

獨立遊戲之是以不溫不火,小衆内容的輻射能力是一個原因。

但緻命傷卻是早已經“消失”的某種行為。

獨立遊戲攤上事了,拯救者已經出現,我們已經看到了曙光

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲産業觀察者)

獨立遊戲攤上事了,不過一如既往是遊戲産業昔日最常見、現在很少見的事:盜版。

2020年8月18日,帕西亞科技聯合近20家遊戲垂類媒體,近100家遊戲廠商,控訴阿裡巴巴淘寶平台未經審查允許侵權商家擅自販賣盜版遊戲。

有媒體就此表示,如此大規模的集體發聲,在遊戲史上實屬首次。

事實上,不是第一份遊戲反盜版聲明,隻不過加上了獨立遊戲和淘寶兩個限定詞之後,給人以“新聞”之感。

獨立遊戲作為單機遊戲的一個分支,面對盜版問題下的貓鼠遊戲,近乎無解,但那是在過去。

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随着雲遊戲的興起,事實上的拯救者已經出現——聯機。

昔日網絡遊戲之是以能跳出盜版魔咒,就在于本地用戶端隻是一個接口,而要想真正獲得“與人奮鬥其樂無窮”的遊戲體驗。

當然,在網遊發展曆史上,也碰到了另一種盜版:私服。

作為盜取其源代碼,另行架設伺服器,并用魔改或懷舊的方式來滿足某些特定遊戲玩家的體驗,較為典型的如魔獸世界私服和傳奇類私服。

但總體來說,由于聯網功能、疊代速度、營運服務等,讓大多數網遊廠商能夠較為輕松的解決私服可能帶來的客源流失……

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單機遊戲顯然無需聯網,這使得其很難抵禦盜版的困擾。

此前國内一些單機遊戲大作甚至不得不通過談判的方式來進行“權宜之計”。

如《古劍奇譚》系列,就曾被曝出通過和盜版者在保護國産單機遊戲生存機會的情懷模式下進行“約定”來在發售後一段時間形成無盜版環境。

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然而,雲遊戲這種所有遊戲都在伺服器端運作,并将渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給使用者的遊戲體驗,對于單機遊戲來說則可實作“聯網”而防盜。

但理論上的模型,真的可行嗎?

至少在TapTap和Steam這兩個獨立遊戲主要分發平台之上,我們已經看到了曙光。

在2021年1月,TapTap即上線了雲玩功能,并首發了《300大作戰》《崩壞3》等15款雲遊戲。

作為對手,Valve公司(V社)Steam則用了兩個操作來展示了自己的技術實力。

其先是在3月推出新功能“遠端同樂”,用類似雲遊戲的模式做了個促銷。

即擁有遊戲的玩家可以邀請沒有該遊戲的玩家進行遠端聯機,此時後者不需要下載下傳或購買該遊戲,即可一起遊戲。

這樣的“雲遊戲”模式,自帶分享功能,形成了遊戲社交。

8月,Steam又進一步,其推出的掌上遊戲機Steam Deck在預售首周就獲得了超過10萬份訂單。

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被手遊打的落花流水、主要承載單機遊戲娛樂體驗的掌機,為何此刻複活?

恰恰也在于雲遊戲。

這款以實作雲遊戲為核心賣點的掌機,已在一衆遊戲資深從業者試用過程中得到了高度肯定。

如微軟Xbox家用遊戲主機部門的負責人在試玩一周後即在網上發文稱,該掌機是一個非常棒的裝置,可以随時随地玩遊戲,螢幕尺寸和手感都很棒。他在上面通過雲遊戲方式體驗《光環》和《帝國時代》,感覺很不錯。”

去除掉商業互捧(其所玩遊戲均為微軟出品的經典遊戲)的成分外,其對這款掌機所能為單機遊戲實作的雲遊戲商業化能力,應該還是有相當期許和肯定的。

回過頭來在看獨立遊戲,此次聲明事件最終不過隻是一個姿态,對于利益驅動的盜版行為的威懾力,就和前輩們數十年來所做的各種反盜版聲明一樣,幾乎為零。

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且獨立遊戲廠商自己本小力(利)微,幾乎難以在自身生存尚且困難之時有更多實際的行動。

換言之,從現實的角度考量,獨立遊戲要想解決盜版問題,唯一的途徑其實不是法律手段,而是早日實作雲遊戲模式。

唯有讓使用者通過網絡聯機,遊戲用戶端在雲端,隻要源代碼不洩露且盜版商無能力架設雲端伺服器(技術難度極大),自然就不存在盜版問題。

技術,才是最終防盜版的終極護城河,如此而已。

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