天天看點

女性向遊戲難複制下一個“戀與”,從日本遊戲能取到什麼經?

女性向遊戲難複制下一個“戀與”,從日本遊戲能取到什麼經?

圖源taptap截圖

文丨港股研究社

2022年年初,騰訊推出一款女性向遊戲《璀璨星途》,且和上一部主打戀愛的乙遊《光與夜之戀》不同,這部手遊更傾向于經營和偶像養成。

可以看出,在女性向遊戲這個賽道中,鵝廠在切切實實的發力并做出改變,以滿足不同口味的玩家。但和“野心”不比對的是,内測TapTap評分還有8分的《璀璨》,正式上線之後卻跌至6.6分。

無獨有偶,網易搶在騰訊之前釋出的、并且撞娛樂圈題材的新作《絕對演繹》,其TapTap的評分僅為6.2分,真的是沒有最慘,隻有更慘。

面對兩大遊戲廠商的接連“碰壁”,讓人不由得發出的疑問——國産女性向遊戲真的沒有好作品了嗎?

大廠入局女性向遊戲,量多“質”少

要說廠商不會做女性向遊戲,疊紙可不答應。

這家靠做移動端女性向手遊起步的公司,于2012年發行了首作《暖暖的換裝物語》并開創了換裝手遊的先河,随後又在13年、15分别推出了同系列的《暖暖環遊世界》和《奇迹暖暖》,且這兩部作品都得到了資本的青睐,前者被阿裡遊戲代理,後者由騰訊代理。

正是有這麼多年對女性向遊戲的研究和積累,才讓疊紙成為國内第一個敢吃乙遊螃蟹的,也是第一個做出現象級女性向手遊的公司。

據公開的資料顯示,該公司發行于2017年的手遊《戀與制作人》,創下了上線一個月安裝數量就破千萬、最高單日流水超過2000萬元的好成績,這震驚了市場,可以說是真正意義上的第一次讓資本看到“她遊戲”的潛力。此後,女性向遊戲賽道迎來了一場量的大爆發,具不完全統計,光是2020年,面世的女性向遊戲就超過了20部。

女性向遊戲難複制下一個“戀與”,從日本遊戲能取到什麼經?

圖源:鏡像娛樂

其中,除了米哈遊、三七互娛等中小廠商以外,騰訊、網易、B站等大廠也紛紛入局,隻不過前兩者選擇了自研,推出了《食物語》、《時空中的繪旅人》等作品,後者則選擇了代理,發行了《被囚禁的掌心》等遊戲。

但鵝廠、網易的入局卻沒有推動女性向遊戲質的發展,甚至從市場的反應來看,算得上火爆的作品大部分都出自中小廠商,例如沁遊互動的《浮生為卿歌》,其在上線近一個月後,以每月上升10名的速度,一路挺進遊戲暢銷榜,最後取得了Top 10的好成績。

為什麼女性向遊戲的數量提上來了,質卻沒有跟上?面對大廠的頻繁上新,玩家們為什麼不買單?港股研究社将從以下幾個方面進行分析。

市場陷入僵局,爆款為何難出?

從廠商本身來看,其最大的問題就在于,它們推出的女性向遊戲出現了同質化的趨勢。

以騰訊的《光與夜之戀》和網易的《時空中的繪旅人》為例,它們的題材确實不一樣,前者主打都市幻想,後者側重時空夢幻,可兩者的核心玩法仍是卡牌養成和戀愛,并且遊戲CV(聲優)也有高度重合。

女性向遊戲難複制下一個“戀與”,從日本遊戲能取到什麼經?

圖源:Mob研究院

同時,前者深陷抄襲事件,知乎上有關光夜抄襲戀與的問題,其浏覽度破30w,共有近8000人做出評價。

女性向遊戲難複制下一個“戀與”,從日本遊戲能取到什麼經?

圖源知乎截圖

且在戀與引發熱度之後,大廠卻遲遲沒有過于發力在女性向遊戲上面,就算在前文提到的2020年的數量爆發年,網易和騰訊也各隻推出了一款女性向遊戲,而那年它們拿到的遊戲版号分别為15款和11款。

對比起太晚加入戰局的大廠來說,中小廠商雖然早早發力,但無奈資金鍊跟不上,遊戲版号也拼不過大廠,導緻它們推出的遊戲在營銷推廣、遊戲策劃和更新頻率上面都有所欠缺。這也是為什麼曾經火爆全網的《旅行青蛙》最後隻能慘淡退場的原因,這個主打日語的遊戲在獲得中國玩家的青睐之後,卻沒能做到第一時間上線中文版,于是被市場抛棄了。

再回看整個遊戲行業。據騰訊女性向遊戲産品負責人朱加進表示,從2018年至今,大陸加入女性向遊戲賽道的廠商将近80家,促進了該行業的高速發展,也是以,有不少人将2018年稱為“女性向遊戲發展元年”。

但即便在“百家争鳴”的2018年,遊戲行業的女性從業者仍遠遠低于男性,僅占比27.3%。可想而知,當一款女性向遊戲的人設、劇情等都由男性來設計的時候,因為性别不同帶來了審美差異,是以稍有不慎,就會給玩家帶來“油膩”的感覺。

最後,回歸整體市場。從戀與誕生的2017年到如今,不過才五年時間,女性向遊戲就從數量爆發到呈現出一種後勁不足的趨勢。除開“最強未成年遊戲限定”和版号的原因,很重要的一點是,這個遊戲賽道快“滿”了。

這是因為女性向遊戲的閱聽人有所限制,而非指廣泛的“女玩家”,雖然也有“男玩家”在加入,但這個範圍還是屬于一個比較窄的概念。是以當中小廠商加速發力、大廠紛紛入局,導緻競争愈發激烈之後,整個女性向遊戲市場便趨向于飽和。

要從有限的資源裡面搶使用者,國内遊戲廠商還需要尋找新的突破口。

對比日本,國産女性向遊戲的“不完美”

突破口在哪裡?作為女性向遊戲發源地的日本有話說。

1994年,日本光榮株式會社出品的《安琪莉可》,是全球第一個女性向遊戲。對比起國内還待挖掘的“她遊戲”市場,日本女性向遊戲市場發展已經約有28年,并且相對成熟。

首先回歸遊戲本身,女性向遊戲大緻可以分為模拟養成、經營、換裝、休閑等,其中模拟養成下又包含有乙女、bl、百合等元素,這些在日本的遊戲市場内基本上都找得到,而國産遊戲則主要傾向于養成和戀愛,缺乏更為廣泛的元素。

據不完全統計,在2020年釋出的24款女性向遊戲中,就有22部為戀愛乙遊。這種大相徑庭的遊戲玩法,不僅會給玩家帶來審美疲勞,也難以讓遊戲本身出圈,自然也就無法出爆款。

女性向遊戲難複制下一個“戀與”,從日本遊戲能取到什麼經?

圖源網絡

其次,就是行業人才的限制。日本的知名CV一抓一大把,其中不少甚至還是演員、歌手出道,比如常年霸榜日漫最受歡迎聲優top 10的花澤香菜,她不僅幼稚園時期就參演過電視劇,在2013年推出了個人首張專輯,并在2015年舉辦了個人演唱會,其從業實力,有目共睹。

反觀國内的CV,不僅有名的比較好,頂尖的那幾個人還因為承包了電視劇配音的半壁江山,導緻網上有一張廣為流傳的惡搞圖為“你看的劇都是我們四個在談戀愛”,進而給大衆帶來了聽覺疲勞。對此,有玩家曾吐槽到,閉着眼睛都不知道玩的哪款遊戲,因為打開哪個遊戲男主之一都是阿傑在配音。

女性向遊戲難複制下一個“戀與”,從日本遊戲能取到什麼經?

此外,是國内遊戲廠商打造IP的能力不強。要知道一款作品的生命力就在于其IP的發展,一個好的IP能夠持續不斷的回報商家,并帶來流量和收益,例如全球火熱的漫威、精靈寶可夢等。

而為了給遊戲續命,發揮出更好的IP效應,日本遊戲廠商在采用常見的營銷手段推廣産品的同時,将遊戲改編成電影、電視劇、廣播劇、音樂劇和舞台劇等,并推出同人官方漫畫和續作等。

據萌娘百科介紹,乙遊最“老”作品《安琪莉可》目前已有10款作品,而發行于2015年的《刀劍亂舞》不僅有3部同人動漫,在18年就有5部舞台劇和8部音樂劇。

當然,國内也有遊戲廠商采用了相同的方式,疊紙就在2020年推出了《戀與制作人》的同名動畫。至于效果如何?B站上該動畫的相關吐槽到是很多,熱度甚至不如玩家自己做的同人手書。

女性向遊戲難複制下一個“戀與”,從日本遊戲能取到什麼經?

圖源B站截圖

但正如知乎上一位高贊答主說的那樣,《戀與制作人》同人漫至少是第一步。而當我們跨出了第一步時,國産女性向遊戲就可能會迎來更多、更好的作品。

結語

盡管國産女性向遊戲還在探索爆款中,但國内不同垂直遊戲領域還是有很多好作品的。以網易來說,它在2016年推出的二次元手遊《陰陽師》就是一個代表。為了經營好這個IP,網易出品了同人動漫,用于進一步打造IP的影響力,如《百鬼幼稚園》等。這些作品在B站上面也取得了不錯的成績,平均評分都高于8.5分。

由此可見,國内遊戲廠商是可以做出精品,也能營運好IP的。未來,國産女性遊戲要想打造出下一個“戀與制作人”,廠商們還有更多的事情需要進行探索和改進。

繼續閱讀