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底特律:改變人:講故事的新方式

4月26日至4月28日,由網易遊戲學院主辦的2021N。遊戲網易遊戲開發者峰會,大會以"傳承、洞察、匠心"為主題,從策劃、技術、藝術三大遊戲研發和營運的重點,攜手與國内外十大遊戲,為全球遊戲愛好者傳遞最新鮮的遊戲研發和營運經驗。

底特律:改變人:講故事的新方式

在26日的釋出會上,Quantic Dream首席執行官David Cage分享了公司創始人,首席執行官,制片人,首席設計師和編劇的亮點。經過20多年的發展,Quantic Dream已成功在全球推出了多款熱門遊戲,包括《底特律:變形金剛》、《暴雨》和《神奇雙胞胎》,專門從事互動叙事。

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在活動中,大衛·凱奇分享了他在《底特律:一個男人來了》中的經曆,并分析了故事對遊戲的重要性,他說:"玩家可能會忘記他們做了什麼,但永遠不會忘記他們的感受。記憶是基于情緒的,在玩遊戲時記住情緒比記住玩遊戲時按下的鍵更容易。"

以下是分享的文字記錄:

大衛·凱奇:你好,我是大衛·凱奇,我是Quantic Dream的故事編劇和導演,歡迎來到我們的工作室,我們的大部分遊戲都在這裡玩,今天我将分享我們在制作最新遊戲《底特律:變革者》時學到的一些經驗教訓。

底特律:改變人:講故事的新方式

在我們進入故事的頂部之前,請簡要介紹一下我們的工作室,您可能不太了解Quantic Dream,這是一家位于巴黎的法國工作室,成立于1997年,旨在為玩家創造基于情感和互動叙事的遊戲體驗。

我們在巴黎和蒙特利爾擁有約200名員工,并擁有自學技術。正如你所看到的,我們有一個内部的拍攝工作室和杜比全景工作室,我們的研發工作幾乎完全是獨立的。

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我也很幸運能與來自不同領域的人一起工作,比如我們的遊戲《邪惡之城》中的大衛·鮑伊,以及《超驗雙胞胎》中的艾略特·佩奇和威廉·達福。

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說實話,《底特律:變形金剛》就像是一次冒險,曆時四年、兩年的戲劇,18個月的影像設計,其中拍攝花了大約三百六十天,你可以想象整個項目是巨大的。我們有數以百萬計的代碼和數千個故事變量,我将讨論分支故事的含義以及它們之間的關系。

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團隊的文字,大約有兩百名員工,四千頁的劇本,三十個小時的内容,涵蓋了大約三百個角色。是以你可以看到這是一款史詩般的遊戲,有很多内容和很多視覺野心。

我們來談談互動叙事。要談論《底特律:變形金剛》,我們必須談談我們的工作室如何處理叙事,以及我們工作室多年來定義的新叙事技巧。

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自語言出現以來,講故事已成為最古老的人類活動之一。在西方,叙事可以追溯到公元前1800年的吉爾伽美什史詩,當然《伊利亞特》也是一部重要的作品,為西方世界的叙事設定了規則。

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同樣,亞裡士多德在公元前400年左右寫下了規則,并确定了叙事的含義和結構。令人驚訝的是,到目前為止,規則并沒有太大變化。直到今天,我們仍然遵循亞裡士多德在好萊塢故事或遊戲故事中設定的規則。

但事實上,叙事不僅可以在書中,也可以在我們的日常生活中,在體育,新聞,廣告,電視,各種流媒體平台和政治中。

基本上一切都是一個故事,因為故事是賦予一個事件意義的一種方式,無論你的生活中發生了什麼,無論你需要傳達什麼資訊,如果它以故事的形式出現,如果你試圖解釋它,事件就會變得更有影響力。

我們可以看到,叙事中有一種新的趨勢,正如我所說,在過去的三千年裡,這種趨勢并沒有發生實質性的變化,我們講述的故事發生了變化,但故事背後的規則并沒有太大變化。

但我們現在可以看到互動叙事的新趨勢,例如沉浸式劇院,一個新興的劇院,觀衆是戲劇的一部分,這是前所未有的。還有基于位置的VR,你可以戴着頭盔在空間裡走來走去,互動電視節目,社交媒體,所有相關的例子來講述你的故事。

其實,這種新趨勢的本質很簡單,人們想成為演員,人們不想隻是觀衆。這是一個巨大的變化,它必然需要新的叙事規則來取代亞裡士多德在兩千年前設定的規則。

而電子遊戲,當然已經吸收了這一趨勢,現在越來越多的遊戲有了故事情節,事實上,人們津津樂道的大多數遊戲都有優秀的故事情節和令人難忘的角色。

故事可以給玩家帶來隻有叙事才能提供的體驗是有原因的,叙事創造情感聯系也很重要。這對遊戲來說是有道理的,不僅僅是玩家在沒有故事的情況下拍攝N個小時,玩家不知道他是誰,他為什麼這樣做,故事提供了一個理由給玩家足夠的動力和情感聯系,這很重要,最重要的是故事會讓遊戲體驗更加難忘。

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如果你隻是戰鬥和殺戮幾個小時,你很可能會忘記,但如果有一個故事,你會留下深刻的印象,因為它是有道理的,你知道你為什麼要這樣做,并且有一種情感聯系。

用一句話來概括,玩家可能會忘記他做了什麼,但永遠不會忘記他的感受。你的記憶是基于情緒的,是以重要的是要記住,記住你在玩遊戲時按下的鍵更容易。

在Quantic Dream Studios,我們正在以互動叙事為主題,創造栩栩如生的故事。

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這是一個雄心勃勃的目标,說起來很重要。我們如何在視訊遊戲中,在互動體驗中模仿生活的複雜性?我們在24年前就開始問自己這個問題,并試圖找到答案,你可以在底特律找到一些答案:變形金剛,當然,這并不都是一帆風順的,我們隻是不斷朝着這個方向努力,這是一條漫長的道路,我們甚至可能無法完全實作它, 但這是我們的夢想。

以下是一種幫助我們模仿現實生活及其複雜性的技術。

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技術的想法是讓玩家成為自己故事的主角,一個簡單的方法是建立一個樹結構。

需要明确的是,這裡的故事并不像電影那樣線性,而是具有多個分支,多種可能性,并将成為故事樹的一部分。但實際上,如果你在螢幕上做出這樣的選擇,首先是介紹,然後是三個選項,這會導緻更多的選項,每個新分支都會産生更多的分支,建立一個複雜的樹結構,模拟場景的所有可能性。它們之間有邏輯,每個分支都是玩家做出選擇的結果,但同時遊戲可能很複雜。

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我喜歡這個簡單系統的一點是,它代表了整個角色的生活是如何展開的,當你做出選擇時,它會帶來新的可能性,然後你做出的選擇,導緻新一輪的可能性,你可以了解生活的複雜性和你作為樹結構的生活故事。

這裡需要了解的是,劇本的進度發生在時間和空間次元的2D空間中,而互動腳本是3D的,即時間,空間和可能性,由此産生的複雜性使情節更加難以了解。

舉個例子,之前的結構是遊戲"暴雨",這是"底特律:變形金剛"的樹狀結構。

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每個網格都是情節中的一個事件,您可以感受到分支故事的複雜性和各種變量,以及相關的觸發條件和可能發生的一切。

我們剛才看到的是結構樹的複雜版本,當然,作為一個想要了解這樣一個複雜結構的作家,你的頭腦必須非常有條理,你必須對你想講的故事和你想要的叙事有一個清晰的了解。

但是互動叙事有一些秘密,我經常被問到這樣一個問題,你是先寫故事,還是先玩遊戲?正确的答案是同時進行。

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你必須清楚故事是如何演繹的,你想給玩家提供什麼樣的角色和互動性,玩家可以講述你的故事,這是非常特别的,這對編劇來說是一個非常特别的練習,這是一種新的思維方式。想象一下,玩家可以在故事中有所作為,并有空間表達自己,這很有趣,這是最重要的事情。

因為我們要做的不是讓玩家聽故事,而是把玩家放在故事中,這是非常不同的,沒有人想做一個故事然後讓玩家被動地接受,你希望玩家通過遊戲玩法講述自己的故事,這是相當重要的, 遊戲變成了一支筆,玩家可以用它來寫自己的故事,所有的分支劇情都必須是高品質和有意義的,這是八歲孩子面臨的挑戰。

正如你剛剛看到的,樹結構可能很複雜,玩家不希望隻有一條路線有趣,而另一條路線很無聊,你希望效果是所有分支情節都是高品質和有意義的。相信我,當你想讓樹的結構變得非常複雜時,這是一個真正的挑戰。

最後一點至關重要,這樣玩家才能看到他們的選擇是有道理的。曾經有一段時間,在我們的遊戲行業中,有一段時間,在互動叙事中使用引人注目的方法,讓玩家相信他們的決定可能會對遊戲産生影響,但實際上這種影響是微乎其微的。現在的趨勢,以及我們在Quantic Dream和Detroit:Transformers中推廣的想法是,玩家行為對遊戲體驗具有重要,具體,實質性的影響。

具體來說,角色會死,我們的主角不止一個,主角死後遊戲繼續,但這對玩家的行為和失敗都有重大影響。無論是配角還是任何垂死的角色,遊戲的情節都會改變,你可能會看到或錯過一系列的場景,這取決于你做了什麼。

這是我們Quantic Dream最喜歡的作品,當兩個玩家分享《底特律:變形金剛》的遊戲體驗時,他們會問,當它發生時,你看到這種情況發生了嗎?有些人說是,有些人回答不是,或者我看到另一個事件發生時,是以聽到兩個人談論底特律:改變者的經曆很有趣,因為你會發現他們的故事不同。這就是我們想要做的,讓玩家寫他們自己的故事,讓玩家和遊戲設計師分享一個故事,我設計這個叙事空間,然後決定他們在這個叙事空間中選擇的道路。

遊戲的另一個關鍵點是道德困境,我們想挑戰玩家的道德來做出選擇,但一個精心設計的道德困境難道不是直接問玩家你想成為好人還是壞人嗎?你是善是惡?相反,設計一些非黑非白的困境,或灰色地帶,意味着沒有明顯和絕對的答案來告訴你該做什麼,或者該做什麼。

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我們經常設定道德問題,讓玩家做出選擇,一個精心設計的道德困境是呈現清晰的選擇内容,呈現一個背景,這就是事情是如何發生的,在這種情況下,玩家清楚地知道他們所有的選擇以及每個選項的利弊,我可以這樣做,但我會迷失, 或者我能做到它有類似的收益和損失,玩家了解選擇的背景非常重要。

正如我們所說,答案不是在非黑人或白人中間有灰色地帶,它們是互相關聯的,有選擇對玩家來說很重要,這樣他們才能有機地了解困境和困境的本質。

比如,如果你問我是否想入侵這個國家,我不是國王,我對這個世界了解不多,那麼這個困境與我無關,但如果你給我一個背景再問我一遍,告訴我這個國家入侵的背景,如果你告訴我它背後的原因, 可能會得到或失去一些東西,然後我突然有了聯系,我了解風險背後的利益,更容易做出有趣的選擇。

我們還喜歡設計有意義的道德困境,以便玩家可以在遊戲中找到意義,并通過遊戲更多地了解自己。我們喜歡像鏡子一樣的遊戲,我們可以通過遊戲了解自己的身份和自己的想法,問自己問題,遊戲的使命不是為我們找到答案,而是向玩家自己提問,找到答案。

另一個常見的問題是叙事和互動性,有人說,要講故事,你必須犧牲可玩性,或者如果你想玩,你必須犧牲講故事。

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我不認為把這兩個對立的方面放在一起是正确的,但我實際上認為你可以同時做到這兩點,你可以寫一個非常有趣的故事,玩家可以做出有趣的決定,但同時能夠參與正在發生的事情。

在這個方向上,我們Quantutic Dream制作了一個又一個遊戲,并越來越接近那個目标,但是如果你玩《底特律:變形金剛》,你會發現很少有過頂動畫,大多數時候玩家控制着遊戲,玩家通過遊戲講述他的故事。這對我們來說至關重要,因為玩家必須玩自己的故事,玩家需要行動而不是被動地觀看生動活潑,是以我們盡量減少場外動畫,因為非處方動畫意味着玩家失去對自己角色的控制,我們試圖限制場上動畫,讓玩家在互動中講述自己的故事,我們需要使每個元素都可玩。

有時候,這對我們來說是一個真正的挑戰,因為我經常問自己,打開房間裡的燈并關掉它們對我的角色來說是否重要。還是關鍵是角色決定他想在談話中說什麼?我們一遍又一遍地問自己這些問題,當我們有機會讓一個動作變得可玩時,當我們有機會給玩家空間時,我們很樂意這樣做。

下一點對于我們的Quantic Dream來說也至關重要,它試圖找到這些行業中長期存在的機制的替代品,例如遊戲設計,它應該基于純粹的遊戲機制,重複和暴力操作。

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我們正試圖改變這種心态,并試圖找到新的答案,這個遊戲不僅僅是跳躍,奔跑和無休止的殺戮,而是其他的互動方式,同時仍然玩得開心,同樣的興奮,同樣的宏偉,但不需要舊規則。

我們多年來一直在研究各種想法,而《底特律:變革者》具有代表性,這并不是說我們不希望遊戲中出現任何暴力,我們隻是不希望暴力被視為理所當然,我們不希望遊戲隻是殺戮,它是毫無意義的,不合理的,沒有常識的,我們真的不喜歡它。遊戲中可以有暴力,莎士比亞在他的戲劇中有暴力的描述,這些描述具有特定的目的和意義,這與人物的叙事和性格有關,具有背景和故事支援。當理由充分時,我們可能會增加暴力因素,但我們不會過度使用它。

讓《底特律:變形金剛》成為一次有意義的體驗是我們經曆過的最有趣的挑戰,說實話,我們想談論現實世界的問題,是以我們談論的是另一個領域的現實,我們能不能做一些關于幻想和想象世界的遊戲?我們能為自己、對世界和社會做些什麼嗎?

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那麼,在《底特律:變革者》中看到種族隔離、種族主義、少數族裔權利和為自己争取權利等主題有什麼權利呢?怎麼了?還将有各種各樣的問題,包括家庭暴力,身份搜尋以及作為人類的意義。

我們做了将近兩年的研究,閱讀和研究曆史書籍,談論斯巴達人,甘地,馬丁路德金,馬爾科姆·艾克斯,石牆以及一些與婦女權利,曼德拉和其他反種族隔離運動有關的民權革命,所有這些都是真實而重要的話題,我們正在努力了解這些運動是如何産生的, 他們是如何工作的,上司他們的人扮演了什麼角色,他們希望從這些真實的曆史事件中得到什麼樣的靈感,并用于機器人革命。

當然,這個遊戲不是紀錄片或真實事件,但我們想要一些背景材料,而不僅僅是幻想故事,我們想根據真實事件創造一些東西,我們至少想讓我們創造的東西在某種程度上可信,這就是我們設想的機器人革命。

我們想做的是真正讓玩家扮演主角,挑戰他們的價值觀,并提出問題。如果玩家是革命性的上司者,他們能在多大程度上停下來?保護同一類人可以做多遠?

把你不想做的事情應用到敵人身上,特别是在面對歧視和不公正的時候,這公平嗎?這是我們多年前提出的問題,在我們生活的世界中,這個問題非常真實,它與當今世界産生了共鳴。

但重要的是要說,無論我們在遊戲中說什麼,我們說什麼,我們總是想促進積極的人道主義價值觀,即使在故事最黑暗的一面,我們也永遠不想宣揚暴力或宣傳有道德問題的東西,即使角色有點黑人, 我們要表明,這不是正确的做法,暴力從來都不是解決辦法。如果我們必須說我們想說的話,那就是我們真正想要捍衛的,剩下的就是抛出玩家的問題,讓玩家自己找到答案。

最後,它是關于創造情感的,Quantic Dream是一個非常特别的工作室,已經内部開發了24年,專注于遊戲引擎,流程,工具或底層架構以及動作捕捉,基本上遵循這種技術開發理念進行内部開發,以支援叙事和情感。

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例如,電影攝影是支援Quantic Dream創造任何遊戲體驗的重要組成部分,實體錄影機就是一個很好的例子。我們不是使用沒有重量,體積和速度的虛拟數位相機,而是試圖用鏡頭和景深真正再現真實相機的實體性質。

我們也追求電影表演和導演,這非常重要,這就是為什麼我們花很多時間在工作室裡和他們一起選擇最好的演員很長一段時間,引導他們和工作情感和表演,我們嚴格遵循叙事和電影攝影的所有原則,當然,我們還需要創造和适應一種格式, 但同時叙事和電影攝影已經有幾千年的曆史,叙事的幾千年,電影攝影已經有一百多年了,我們需要從心裡學習和遵循這些規律,這也很重要。

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最重要的是光線,有時候尤其是對于電子遊戲人來說,燈光的重要性被低估了,遊戲内的燈光比電影中更重要,如果遵循基本規則,燈光會在遊戲中起到巨大的作用。

有時人們會忽略,原聲音樂是圖像的一半,圖像對觀衆的影響的一半,令人驚訝的是,良好的原聲音樂會使遊戲在視覺上更好,正如我們在過去24年中多次看到的那樣。

在Quantic Dream,我們繼續投資開發技術來創造情感,攝影映射是掃描演員的新方法,通常用于超逼真的角色渲染,我們研究運動比對,一種使用動作捕捉實作更逼真的運動效果的新方法,允許角色在遊戲中更自然地移動。

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我們還研究了深度學習、神經網絡、渲染、光線追蹤和增強現實,Quantic Dream開發了許多新技術,不僅是為了展示它們,也是為了讓遊戲更加感性、激烈和身臨其境。

總而言之,我希望你能在互動叙事中學到一些有用和有趣的東西,因為它确實是一個非常吸引人的遊戲類别,無論是開發RPG,射擊還是動作遊戲,總的來說,你應該考慮叙事技巧,這樣你就可以創造情感聯系,參與感和沉浸感,并可能使遊戲更好。

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同樣重要的是,希望通過讓你知道視訊遊戲可以有意義并且有能力談論任何事情來引起你的興趣,視訊遊戲不應該觸及任何話題,我認為視訊遊戲是一種表達形式,遊戲可以自由地表達任何合理的想法,我們可以像視訊遊戲中的電影一樣創造有意義的情感體驗。

同樣重要的是要相信,除了暴力之外,遊戲中還有其他選擇,當然總會有暴力遊戲,這些遊戲可以是資訊豐富的,有趣的和酷的,讓人們腎上腺素飙升和享受,這聽起來不錯。但有些遊戲可能會探索其他方向,嘗試不同的東西,暴力并不是互動的唯一定義,我們可以創造出高度互動、非常有趣、令人興奮和身臨其境的遊戲,而不需要暴力作為遊戲周期。

最後,也許也是最重要的,如果你是一個年輕或精力充沛的創作者,對遊戲有想法,或者想建立自己的工作室,我想說的是,相信自己,嘗試新的想法,接受挑戰應該是我想在這次演講中傳達的最重要的事情,你必須相信自己。在這種遊戲的新媒介中,我們可以嘗試一些不同的故事,我們需要不斷嘗試新事物,我建議傾聽别人的想法,相信我們的直覺,我們自己的想法,相信自己。

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今天的結束,感謝您的收聽,很高興分享這些想法以及我在底特律:變形金剛中學到的東西。

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