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底特律:改变人:讲故事的新方式

4月26日至4月28日,由网易游戏学院主办的2021N。游戏网易游戏开发者峰会,大会以"传承、洞察、匠心"为主题,从策划、技术、艺术三大游戏研发和运营的重点,携手与国内外十大游戏,为全球游戏爱好者传递最新鲜的游戏研发和运营经验。

底特律:改变人:讲故事的新方式

在26日的发布会上,Quantic Dream首席执行官David Cage分享了公司创始人,首席执行官,制片人,首席设计师和编剧的亮点。经过20多年的发展,Quantic Dream已成功在全球推出了多款热门游戏,包括《底特律:变形金刚》、《暴雨》和《神奇双胞胎》,专门从事互动叙事。

底特律:改变人:讲故事的新方式

在活动中,大卫·凯奇分享了他在《底特律:一个男人来了》中的经历,并分析了故事对游戏的重要性,他说:"玩家可能会忘记他们做了什么,但永远不会忘记他们的感受。记忆是基于情绪的,在玩游戏时记住情绪比记住玩游戏时按下的键更容易。"

以下是分享的文字记录:

大卫·凯奇:你好,我是大卫·凯奇,我是Quantic Dream的故事编剧和导演,欢迎来到我们的工作室,我们的大部分游戏都在这里玩,今天我将分享我们在制作最新游戏《底特律:变革者》时学到的一些经验教训。

底特律:改变人:讲故事的新方式

在我们进入故事的顶部之前,请简要介绍一下我们的工作室,您可能不太了解Quantic Dream,这是一家位于巴黎的法国工作室,成立于1997年,旨在为玩家创造基于情感和互动叙事的游戏体验。

我们在巴黎和蒙特利尔拥有约200名员工,并拥有自学技术。正如你所看到的,我们有一个内部的拍摄工作室和杜比全景工作室,我们的研发工作几乎完全是独立的。

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我也很幸运能与来自不同领域的人一起工作,比如我们的游戏《邪恶之城》中的大卫·鲍伊,以及《超验双胞胎》中的艾略特·佩奇和威廉·达福。

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说实话,《底特律:变形金刚》就像是一次冒险,历时四年、两年的戏剧,18个月的影像设计,其中拍摄花了大约三百六十天,你可以想象整个项目是巨大的。我们有数以百万计的代码和数千个故事变量,我将讨论分支故事的含义以及它们之间的关系。

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团队的文字,大约有两百名员工,四千页的剧本,三十个小时的内容,涵盖了大约三百个角色。所以你可以看到这是一款史诗般的游戏,有很多内容和很多视觉野心。

我们来谈谈互动叙事。要谈论《底特律:变形金刚》,我们必须谈谈我们的工作室如何处理叙事,以及我们工作室多年来定义的新叙事技巧。

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自语言出现以来,讲故事已成为最古老的人类活动之一。在西方,叙事可以追溯到公元前1800年的吉尔伽美什史诗,当然《伊利亚特》也是一部重要的作品,为西方世界的叙事设定了规则。

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同样,亚里士多德在公元前400年左右写下了规则,并确定了叙事的含义和结构。令人惊讶的是,到目前为止,规则并没有太大变化。直到今天,我们仍然遵循亚里士多德在好莱坞故事或游戏故事中设定的规则。

但事实上,叙事不仅可以在书中,也可以在我们的日常生活中,在体育,新闻,广告,电视,各种流媒体平台和政治中。

基本上一切都是一个故事,因为故事是赋予一个事件意义的一种方式,无论你的生活中发生了什么,无论你需要传达什么信息,如果它以故事的形式出现,如果你试图解释它,事件就会变得更有影响力。

我们可以看到,叙事中有一种新的趋势,正如我所说,在过去的三千年里,这种趋势并没有发生实质性的变化,我们讲述的故事发生了变化,但故事背后的规则并没有太大变化。

但我们现在可以看到互动叙事的新趋势,例如沉浸式剧院,一个新兴的剧院,观众是戏剧的一部分,这是前所未有的。还有基于位置的VR,你可以戴着头盔在空间里走来走去,互动电视节目,社交媒体,所有相关的例子来讲述你的故事。

其实,这种新趋势的本质很简单,人们想成为演员,人们不想只是观众。这是一个巨大的变化,它必然需要新的叙事规则来取代亚里士多德在两千年前设定的规则。

而电子游戏,当然已经吸收了这一趋势,现在越来越多的游戏有了故事情节,事实上,人们津津乐道的大多数游戏都有优秀的故事情节和令人难忘的角色。

故事可以给玩家带来只有叙事才能提供的体验是有原因的,叙事创造情感联系也很重要。这对游戏来说是有道理的,不仅仅是玩家在没有故事的情况下拍摄N个小时,玩家不知道他是谁,他为什么这样做,故事提供了一个理由给玩家足够的动力和情感联系,这很重要,最重要的是故事会让游戏体验更加难忘。

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如果你只是战斗和杀戮几个小时,你很可能会忘记,但如果有一个故事,你会留下深刻的印象,因为它是有道理的,你知道你为什么要这样做,并且有一种情感联系。

用一句话来概括,玩家可能会忘记他做了什么,但永远不会忘记他的感受。你的记忆是基于情绪的,所以重要的是要记住,记住你在玩游戏时按下的键更容易。

在Quantic Dream Studios,我们正在以互动叙事为主题,创造栩栩如生的故事。

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这是一个雄心勃勃的目标,说起来很重要。我们如何在视频游戏中,在互动体验中模仿生活的复杂性?我们在24年前就开始问自己这个问题,并试图找到答案,你可以在底特律找到一些答案:变形金刚,当然,这并不都是一帆风顺的,我们只是不断朝着这个方向努力,这是一条漫长的道路,我们甚至可能无法完全实现它, 但这是我们的梦想。

以下是一种帮助我们模仿现实生活及其复杂性的技术。

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技术的想法是让玩家成为自己故事的主角,一个简单的方法是创建一个树结构。

需要明确的是,这里的故事并不像电影那样线性,而是具有多个分支,多种可能性,并将成为故事树的一部分。但实际上,如果你在屏幕上做出这样的选择,首先是介绍,然后是三个选项,这会导致更多的选项,每个新分支都会产生更多的分支,创建一个复杂的树结构,模拟场景的所有可能性。它们之间有逻辑,每个分支都是玩家做出选择的结果,但同时游戏可能很复杂。

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我喜欢这个简单系统的一点是,它代表了整个角色的生活是如何展开的,当你做出选择时,它会带来新的可能性,然后你做出的选择,导致新一轮的可能性,你可以理解生活的复杂性和你作为树结构的生活故事。

这里需要了解的是,剧本的进度发生在时间和空间维度的2D空间中,而交互脚本是3D的,即时间,空间和可能性,由此产生的复杂性使情节更加难以理解。

举个例子,之前的结构是游戏"暴雨",这是"底特律:变形金刚"的树状结构。

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每个网格都是情节中的一个事件,您可以感受到分支故事的复杂性和各种变量,以及相关的触发条件和可能发生的一切。

我们刚才看到的是结构树的复杂版本,当然,作为一个想要理解这样一个复杂结构的作家,你的头脑必须非常有条理,你必须对你想讲的故事和你想要的叙事有一个清晰的理解。

但是互动叙事有一些秘密,我经常被问到这样一个问题,你是先写故事,还是先玩游戏?正确的答案是同时进行。

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你必须清楚故事是如何演绎的,你想给玩家提供什么样的角色和互动性,玩家可以讲述你的故事,这是非常特别的,这对编剧来说是一个非常特别的练习,这是一种新的思维方式。想象一下,玩家可以在故事中有所作为,并有空间表达自己,这很有趣,这是最重要的事情。

因为我们要做的不是让玩家听故事,而是把玩家放在故事中,这是非常不同的,没有人想做一个故事然后让玩家被动地接受,你希望玩家通过游戏玩法讲述自己的故事,这是相当重要的, 游戏变成了一支笔,玩家可以用它来写自己的故事,所有的分支剧情都必须是高质量和有意义的,这是八岁孩子面临的挑战。

正如你刚刚看到的,树结构可能很复杂,玩家不希望只有一条路线有趣,而另一条路线很无聊,你希望效果是所有分支情节都是高质量和有意义的。相信我,当你想让树的结构变得非常复杂时,这是一个真正的挑战。

最后一点至关重要,这样玩家才能看到他们的选择是有道理的。曾经有一段时间,在我们的游戏行业中,有一段时间,在互动叙事中使用引人注目的方法,让玩家相信他们的决定可能会对游戏产生影响,但实际上这种影响是微乎其微的。现在的趋势,以及我们在Quantic Dream和Detroit:Transformers中推广的想法是,玩家行为对游戏体验具有重要,具体,实质性的影响。

具体来说,角色会死,我们的主角不止一个,主角死后游戏继续,但这对玩家的行为和失败都有重大影响。无论是配角还是任何垂死的角色,游戏的情节都会改变,你可能会看到或错过一系列的场景,这取决于你做了什么。

这是我们Quantic Dream最喜欢的作品,当两个玩家分享《底特律:变形金刚》的游戏体验时,他们会问,当它发生时,你看到这种情况发生了吗?有些人说是,有些人回答不是,或者我看到另一个事件发生时,所以听到两个人谈论底特律:改变者的经历很有趣,因为你会发现他们的故事不同。这就是我们想要做的,让玩家写他们自己的故事,让玩家和游戏设计师分享一个故事,我设计这个叙事空间,然后决定他们在这个叙事空间中选择的道路。

游戏的另一个关键点是道德困境,我们想挑战玩家的道德来做出选择,但一个精心设计的道德困境难道不是直接问玩家你想成为好人还是坏人吗?你是善是恶?相反,设计一些非黑非白的困境,或灰色地带,意味着没有明显和绝对的答案来告诉你该做什么,或者该做什么。

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我们经常设置道德问题,让玩家做出选择,一个精心设计的道德困境是呈现清晰的选择内容,呈现一个背景,这就是事情是如何发生的,在这种情况下,玩家清楚地知道他们所有的选择以及每个选项的利弊,我可以这样做,但我会迷失, 或者我能做到它有类似的收益和损失,玩家了解选择的背景非常重要。

正如我们所说,答案不是在非黑人或白人中间有灰色地带,它们是相互关联的,有选择对玩家来说很重要,这样他们才能有机地理解困境和困境的本质。

比如,如果你问我是否想入侵这个国家,我不是国王,我对这个世界了解不多,那么这个困境与我无关,但如果你给我一个背景再问我一遍,告诉我这个国家入侵的背景,如果你告诉我它背后的原因, 可能会得到或失去一些东西,然后我突然有了联系,我了解风险背后的利益,更容易做出有趣的选择。

我们还喜欢设计有意义的道德困境,以便玩家可以在游戏中找到意义,并通过游戏更多地了解自己。我们喜欢像镜子一样的游戏,我们可以通过游戏了解自己的身份和自己的想法,问自己问题,游戏的使命不是为我们找到答案,而是向玩家自己提问,找到答案。

另一个常见的问题是叙事和互动性,有人说,要讲故事,你必须牺牲可玩性,或者如果你想玩,你必须牺牲讲故事。

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我不认为把这两个对立的方面放在一起是正确的,但我实际上认为你可以同时做到这两点,你可以写一个非常有趣的故事,玩家可以做出有趣的决定,但同时能够参与正在发生的事情。

在这个方向上,我们Quantutic Dream制作了一个又一个游戏,并越来越接近那个目标,但是如果你玩《底特律:变形金刚》,你会发现很少有过顶动画,大多数时候玩家控制着游戏,玩家通过游戏讲述他的故事。这对我们来说至关重要,因为玩家必须玩自己的故事,玩家需要行动而不是被动地观看生动活泼,所以我们尽量减少场外动画,因为非处方动画意味着玩家失去对自己角色的控制,我们试图限制场上动画,让玩家在互动中讲述自己的故事,我们需要使每个元素都可玩。

有时候,这对我们来说是一个真正的挑战,因为我经常问自己,打开房间里的灯并关掉它们对我的角色来说是否重要。还是关键是角色决定他想在谈话中说什么?我们一遍又一遍地问自己这些问题,当我们有机会让一个动作变得可玩时,当我们有机会给玩家空间时,我们很乐意这样做。

下一点对于我们的Quantic Dream来说也至关重要,它试图找到这些行业中长期存在的机制的替代品,例如游戏设计,它应该基于纯粹的游戏机制,重复和暴力操作。

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我们正试图改变这种心态,并试图找到新的答案,这个游戏不仅仅是跳跃,奔跑和无休止的杀戮,而是其他的互动方式,同时仍然玩得开心,同样的兴奋,同样的宏伟,但不需要旧规则。

我们多年来一直在研究各种想法,而《底特律:变革者》具有代表性,这并不是说我们不希望游戏中出现任何暴力,我们只是不希望暴力被视为理所当然,我们不希望游戏只是杀戮,它是毫无意义的,不合理的,没有常识的,我们真的不喜欢它。游戏中可以有暴力,莎士比亚在他的戏剧中有暴力的描述,这些描述具有特定的目的和意义,这与人物的叙事和性格有关,具有背景和故事支持。当理由充分时,我们可能会增加暴力因素,但我们不会过度使用它。

让《底特律:变形金刚》成为一次有意义的体验是我们经历过的最有趣的挑战,说实话,我们想谈论现实世界的问题,所以我们谈论的是另一个领域的现实,我们能不能做一些关于幻想和想象世界的游戏?我们能为自己、对世界和社会做些什么吗?

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那么,在《底特律:变革者》中看到种族隔离、种族主义、少数族裔权利和为自己争取权利等主题有什么权利呢?怎么了?还将有各种各样的问题,包括家庭暴力,身份搜索以及作为人类的意义。

我们做了将近两年的研究,阅读和研究历史书籍,谈论斯巴达人,甘地,马丁路德金,马尔科姆·艾克斯,石墙以及一些与妇女权利,曼德拉和其他反种族隔离运动有关的民权革命,所有这些都是真实而重要的话题,我们正在努力了解这些运动是如何产生的, 他们是如何工作的,领导他们的人扮演了什么角色,他们希望从这些真实的历史事件中得到什么样的灵感,并用于机器人革命。

当然,这个游戏不是纪录片或真实事件,但我们想要一些背景材料,而不仅仅是幻想故事,我们想根据真实事件创造一些东西,我们至少想让我们创造的东西在某种程度上可信,这就是我们设想的机器人革命。

我们想做的是真正让玩家扮演主角,挑战他们的价值观,并提出问题。如果玩家是革命性的领导者,他们能在多大程度上停下来?保护同一类人可以做多远?

把你不想做的事情应用到敌人身上,特别是在面对歧视和不公正的时候,这公平吗?这是我们多年前提出的问题,在我们生活的世界中,这个问题非常真实,它与当今世界产生了共鸣。

但重要的是要说,无论我们在游戏中说什么,我们说什么,我们总是想促进积极的人道主义价值观,即使在故事最黑暗的一面,我们也永远不想宣扬暴力或宣传有道德问题的东西,即使角色有点黑人, 我们要表明,这不是正确的做法,暴力从来都不是解决办法。如果我们必须说我们想说的话,那就是我们真正想要捍卫的,剩下的就是抛出玩家的问题,让玩家自己找到答案。

最后,它是关于创造情感的,Quantic Dream是一个非常特别的工作室,已经内部开发了24年,专注于游戏引擎,流程,工具或底层架构以及动作捕捉,基本上遵循这种技术开发理念进行内部开发,以支持叙事和情感。

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例如,电影摄影是支持Quantic Dream创造任何游戏体验的重要组成部分,物理摄像机就是一个很好的例子。我们不是使用没有重量,体积和速度的虚拟数码相机,而是试图用镜头和景深真正再现真实相机的物理性质。

我们也追求电影表演和导演,这非常重要,这就是为什么我们花很多时间在工作室里和他们一起选择最好的演员很长一段时间,引导他们和工作情感和表演,我们严格遵循叙事和电影摄影的所有原则,当然,我们还需要创造和适应一种格式, 但同时叙事和电影摄影已经有几千年的历史,叙事的几千年,电影摄影已经有一百多年了,我们需要从心里学习和遵循这些规律,这也很重要。

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最重要的是光线,有时候尤其是对于电子游戏人来说,灯光的重要性被低估了,游戏内的灯光比电影中更重要,如果遵循基本规则,灯光会在游戏中起到巨大的作用。

有时人们会忽略,原声音乐是图像的一半,图像对观众的影响的一半,令人惊讶的是,良好的原声音乐会使游戏在视觉上更好,正如我们在过去24年中多次看到的那样。

在Quantic Dream,我们继续投资开发技术来创造情感,摄影映射是扫描演员的新方法,通常用于超逼真的角色渲染,我们研究运动匹配,一种使用动作捕捉实现更逼真的运动效果的新方法,允许角色在游戏中更自然地移动。

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我们还研究了深度学习、神经网络、渲染、光线追踪和增强现实,Quantic Dream开发了许多新技术,不仅是为了展示它们,也是为了让游戏更加感性、激烈和身临其境。

总而言之,我希望你能在互动叙事中学到一些有用和有趣的东西,因为它确实是一个非常吸引人的游戏类别,无论是开发RPG,射击还是动作游戏,总的来说,你应该考虑叙事技巧,这样你就可以创造情感联系,参与感和沉浸感,并可能使游戏更好。

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同样重要的是,希望通过让你知道视频游戏可以有意义并且有能力谈论任何事情来引起你的兴趣,视频游戏不应该触及任何话题,我认为视频游戏是一种表达形式,游戏可以自由地表达任何合理的想法,我们可以像视频游戏中的电影一样创造有意义的情感体验。

同样重要的是要相信,除了暴力之外,游戏中还有其他选择,当然总会有暴力游戏,这些游戏可以是信息丰富的,有趣的和酷的,让人们肾上腺素飙升和享受,这听起来不错。但有些游戏可能会探索其他方向,尝试不同的东西,暴力并不是互动的唯一定义,我们可以创造出高度互动、非常有趣、令人兴奋和身临其境的游戏,而不需要暴力作为游戏周期。

最后,也许也是最重要的,如果你是一个年轻或精力充沛的创作者,对游戏有想法,或者想创建自己的工作室,我想说的是,相信自己,尝试新的想法,接受挑战应该是我想在这次演讲中传达的最重要的事情,你必须相信自己。在这种游戏的新媒介中,我们可以尝试一些不同的故事,我们需要不断尝试新事物,我建议倾听别人的想法,相信我们的直觉,我们自己的想法,相信自己。

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今天的结束,感谢您的收听,很高兴分享这些想法以及我在底特律:变形金刚中学到的东西。

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