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《彩虹六号:異種》評測:在幹員們打膩了地球人之後

作者:3DM遊戲網

事前偵查、戰術部署、快速清空據點。

對于一款打着“戰術射擊”元素的遊戲來說,這些要素從來都是不可缺少的,在喜歡這口的玩家們看來,這套繁瑣且緩慢的遊戲過程,在為頭腦與身體帶來雙重挑戰的同時,更給緊張的遊戲氛圍,提供了一絲奇妙的“儀式感”——尤其是在你有幾個朋友願意一起守在電腦前,嘴上還能帶點“表演”的情況下。

而過去不少打着“湯姆·克蘭西”名号的遊戲,多少都能給你一點這種感覺,這也是我喜歡它們的原因,即使某些遊戲的表現,并不能讓人滿意。

《彩虹六号:異種》評測:在幹員們打膩了地球人之後

《彩虹六号:異種》(以下簡稱“異種”)的前身,是《彩虹六号:圍攻》(以下簡稱“圍攻”)于2018年,推出的獨立遊戲模式“爆發模式”。這個以“病毒爆發”與“生物變異”為主題的模式,一改“圍攻”缺少單人模式的尴尬,獲得了許多玩家口中“最好賽季”的評價。

雖然在上個月中,我就已經有幸得到了一次搶先試玩機會,但到了真正拿到打開遊戲,我還是為“異種”能發售,感到一陣驚訝。

畢竟,無論是從畫面風格,還是從模型素材,它都和我熟知的那個“爆發模式”,有着巨大的不同,不論遊戲實際品質如何,至少從給人的第一印象來說,它的的确确就是一款全新的遊戲,當然,除了遊戲中露面的幹員都是些老熟人外。

《彩虹六号:異種》評測:在幹員們打膩了地球人之後

異種的主色調為黃色,在畫面風格上與“爆發模式”的暗紅相去甚遠,敵人或場景的素材,也少有套用

在遊戲玩法上,“異種”基本套用了“爆發模式”中的關卡分割模式,玩家需要在一張被劃分為三塊區域的大地圖中,分别完成由系統配置設定的三個任務目标,賺取相應的點數。這些任務目标,包括“近戰擊殺特定目标”“防守特定地點”“捕捉精英敵人”等等,隻要完成了預先設定好的目标,玩家便可以獲得相應的點數獎勵。在這個過程中,殺敵數、己方剩餘生命值、戰術行為,都會成為最終評分的标準——

當然,這一切的前提,都建立玩家,可以從任務中順利撤離的基礎上。

《彩虹六号:異種》評測:在幹員們打膩了地球人之後

“安全撤離”是一切行動的基礎

因為在很大程度上,“異種”繼承了“圍攻”TTK(Time To Kill)極短,腰射精準度削減等特點,玩家注定很難在面臨成群的AI敵人時,全身而退。“決策”自然就成了“異種”最核心,也是最重要的機制之一,玩家可以自由選擇遊玩風格、進攻政策,甚至于從任務中撤離的時間。

不同于主打多人模式的“圍攻”,“異種”對于玩家的“決策失誤”,有着相對更加嚴厲的懲罰,并且這個懲罰會從局内延伸到局外。輕者包括幹員們所受的傷害,會直接被儲存至任務完成,而重者,則直接會讓在任務中倒地的幹員,陷入名為“MIA”,也就是“在任務中失蹤”狀态,直到被玩家救出(或徹底丢失)為止,這名幹員都無法再次使用。

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在任務中受傷或失蹤都會使該幹員無法使用,嚴厲的懲罰導緻玩家必須在行動中步步為營

也正因為這樣嚴厲的懲罰,以及不低的遊戲難度,每次任務開始前玩家的準備階段,才顯得至關重要。這個階段中,玩家可以針對任務目标,進行幹員與攜帶道具的選擇,并與隊友共同商讨幹員技能間的契合度。

在普通的遊玩中,玩家所面臨的階段性任務,将會随着遊戲進度而提升,每進入一個階段,地圖中的敵人數量、攻擊強度都會随之變得更強,就算之前任務完成得再完美,一旦角色被擊倒,便會讓所有東西都功虧一篑。

為此,“異種”的每塊地圖中,都被設有單獨的撤離點,即使玩家目前的任務目标沒有完成,隻要能夠到達撤離點,也可以提前退出遊戲,讓類似于“見好就收”這樣的風險評估和資源管理,成為高難度關卡下,玩家們最重要的能力之一。就結果而言,這些設計的确在一定程度上,給予了玩家自由決策權。

《彩虹六号:異種》評測:在幹員們打膩了地球人之後

玩家所剩的生命值、彈藥數量、任務目标、敵人類型都是風險評估中的重要考量項目

除了自身的狀态和任務難度之外,“異種”中由AI所控制的敵人,也絕對不是什麼好惹的對手。

遊戲中出現的敵人,會随着任務目标類型發生質變。比如,在類似“定點防守”的任務中,擁有自爆能力的敵人“膨爆者”,将會成群向玩家沖來;而如果玩家執行的是需要在地圖中尋找特定目标的任務時,便會受到大量無法快速擊殺的“盾行者”阻撓。在“動态難度”的影響下,這種變化則會更加明顯。

和“爆發行動”中幹員們所對付的“喪屍”不同,“異種”中的敵人不管是從設定、外觀,還是行為模式上,都更像是某種外星怪物。

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雖說是外星生物,但遊戲中的大部分敵人,還是可以通過“近戰暗殺”直接擊殺的

在遊戲的世界中,玩家所屬的組織“REACT(彩虹司令部外源性分析與防控小隊)”稱它們為“古菌”,這種生物除了會變化為各種異型敵人外,更會在地圖中設定類似于陷阱之類的障礙物。在宣傳片與主視覺圖中,地面和牆體上爬滿的“蔓生菌”,就是其中最有代表性的“外星戰術道具”之一,它擁有極強的自我生長能力,會将踩踏在上面的幹員們減速,給玩家的行動帶來不少麻煩——類似這樣的設計,在遊戲中極其常見。說到底,為的都是敦促玩家在實際行動前,好好進行戰術部署與計劃。

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就像“SWAT”這類老派“戰術射擊遊戲”,總喜歡在“破門”上下功夫一樣,“資訊擷取”一直是此類遊戲中,最重要的戰術行為之一。玩家需要随時對于未知空間内可能出現的情況,進行快速應對。

在這點上,“圍攻”為玩家提供的,是多樣的幹員技能、四處安置的攝像頭,與滿地亂跑的無人機,并且盡可能放大幹員行為所産生的聲響,這就要求玩家需要保持極高的專注,才不會丢失敵人的行為資訊。

相比之下,“異種”在這方面對玩家的要求,就寬松了不少。雖然資訊的擷取同樣重要,但在大部分時候,地圖中的敵人并不會像真人玩家一樣瘋狂遊走,而那些在玩家周圍出現的敵人,也會被标記在準心周圍的“聲音顯示器”上。作為一款敵人“無限刷”的遊戲來說,這樣的設計多少拉低了一些遊戲的“硬核”程度,但相對來說也對輕度或是聽力稍差的玩家們,更加友好,算是我在本作中,看到最好的無障礙設計之一。

《彩虹六号:異種》評測:在幹員們打膩了地球人之後

準心周圍圖示可以直接标出腳步聲的方向,加上可以穿牆顯示敵人弱點的特殊裝備,讓大部分人得以無障礙地遊玩

和早先試玩到的測試版本不同的是,在這次的正式版中,我終于見到了本作最重要的局外玩法“核心”——玩家與角色的成長。

每當玩家成功完成一次階段性目标,并成功撤離後,都能獲得相應的分數結算獎勵。這些分數在最終的結算階段,将會被直接反映在玩家的幹員更新上。和“圍攻”不同,在“異種”裡玩家所使用的幹員,并不需要額外費用解鎖(至少在目前階段不需要),但他們的個人能力,卻需要一個一個從零開始練起。

每當一名幹員得到更新時,他都會解鎖一把新的武器,或是提升一段基礎能力(移動速度、裝甲等級、技能強化等),玩家可以根據自己的角色等級成長,嘗試挑戰不同難度的玩法與難度。

《彩虹六号:異種》評測:在幹員們打膩了地球人之後

幹員的等級上限為10級,但如果因為MIA營救失敗,則會反過來丢失經驗值

同時,如果玩家在執行任務時,能順便完成一些特定的挑戰(類似于“圍攻”中的那種),也可以獲得相應的REACT進度。所謂REACT進度,有點像是“圍攻”中的通行證,每升一級,除了能解鎖一些與“異種”世界觀設定相關的檔案,更是玩家解鎖更多幹員、地圖,以及戰術道具的關鍵。擁有什麼道具,幹員成長到了哪個地步,都或多或少對玩家的戰術選擇,有着一定的影響。

《彩虹六号:異種》評測:在幹員們打膩了地球人之後

就戰術道具來說,“異種”的數量遠超“圍攻”,但其中不少功能都過于相似

必須承認,比起上個月我所玩到的測試版本,正式版的“異種”确實顯得更加豐滿了,這有很大一部分原因,是因為測試版中的成長要素被鎖住。而在本次遊戲中,這些于幹員層面上的成長,的确為我的遊戲帶來了一絲額外的樂趣。許多功能強大的戰術道具,更是在逐漸解鎖後,強化着戰術上的多樣性。

但是,就像不少玩家擔心的那樣,“異種”早在示範和試玩版中,就表現出的最大問題,到了正式版中依然沒有得到任何改變。

從整體上來看,“異種”的遊戲結構和“圍攻”基本相同:在一張地圖中,玩家将遇到的任務内容、敵人分布與目标位置都是随機的,制作者似乎打算使用這種組合模式,成就一種多變的遊戲模式,而那些鼓勵玩家跟随角色成長,踴躍嘗試不同遊玩風格的成長機制,似乎也是為了這個目的而生的。

可惜的是,這種嘗試,終究沒能解決根本問題。

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實際上,無論最終組合出什麼樣的遊戲,玩家又會選擇怎樣的政策,異種的局内玩法,其實都可以被簡單概括:

“選擇一張地圖,到達特定地點,執行特定目标”

雖然遊戲為玩家準備了多達12張地圖、12個可執行任務,但它們在本質上都沒有太大的差別,從任務開始直到撤離為止,玩家所做的事情,也幾乎相同。

同時,不知出于理由,“異種”更是無限削弱了“圍攻”中獨特的地圖縱深關系,讓遊戲中大部分地圖,顯得同質化相當嚴重。就算“Hatch”仍然存在,其真正能帶來的戰術意義,在大多數時候也不值一提。可能玩了很多局後,你也記不住一張地圖的房間連接配接結構。

《彩虹六号:異種》評測:在幹員們打膩了地球人之後

最初,我認為“異種”玩上去的感覺,更像是過去那個年代,也就是“圍攻”時代之前的“湯姆·克蘭西的彩虹六号”,或者“SWAT”之類的單人戰術射擊遊戲。它們都喜歡跟玩家不停強調“步步為營”的重要性,并且會讓玩家有意無意地給自己加戲。隻是,“異種”把玩家熟悉的恐怖分子,換成了外星人而已。

不過到了現在,我改變了這種想法,和那些遊戲相比,“異種”的節奏顯然有些太快了。

我無法想象,當玩家在新鮮感散去,或是在找到某種“最優解”後,是否還能保持對“更新探員”的熱情。要是那些為了延長遊戲生命所做的努力,最終變為了功利的重複作業,那未免也太讓人惋惜了。

《彩虹六号:異種》評測:在幹員們打膩了地球人之後

在遊戲終局後,玩家可以挑戰難度更高的“漩渦行動”與每周更新的“活動”

在原本預定的發售日期前,“異種”曾經經曆過一次跳票,并且主動降低了遊戲售價、推出“帶朋友免費玩十四天”的超值套餐。我不清楚這其中的具體原因是什麼,但很顯然,就連遊戲的發行者們,也對這種特别的玩法,沒有什麼信心。

當然,喜歡“圍攻”的玩家,可以在這款遊戲中,看到那些老熟人們在打膩了地球人之後,是怎麼與外星生物進行第三類接觸,又是怎麼被包裹促成一塊人形芝士的,如果你再有幾個同樣追求“儀式感”的朋友,那“異種”還是能夠帶來一段比較有趣的體驗的,但借用“馬裡奧之父”宮本茂的那句話來說:

“以多人為基礎玩法的遊戲,有趣是理所當然的。”

《彩虹六号:異種》評測:在幹員們打膩了地球人之後

本作有着“動态難度”的設定,在單人遊玩的情況下,敵人的數量會減少許多

從某些意義上來說,《彩虹六号:異種》既不像我們常用來比較的“圍攻”“SWAT”,更不像是看上去有不少要素重疊的“L4D”。

不管放在怎樣的市場環境中,它都不像是個能夠複制“圍攻”成功的作品。身為遊戲玩家,我們總喜歡說“把××模式單拿出來都能做個遊戲了”之類的廢話,但按照這種規律做出來的東西,終究隻能在表現平平中被人們遺忘,或者永遠出不來。

如果隻看這點的話,“異種”已經算是挺努力的了。至少,他們真的把遊戲做出來了,并且為了彌補玩法上的不足,對整體機制進行了大量重新設計。不過,顯然他們做得還不夠多。

作為“湯姆·克蘭西的彩虹六号”系列的粉絲,我不願意看着這個品牌,最終隻能完全被埋沒在人們對“圍攻”的固有印象中。我依然想要相信,“異種”是打破這一切的關鍵。

它能玩,但是欠缺打磨,而且還非要我有朋友。

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