計算幾何:已知空間兩點組成的直線求線上某點的Z值
已知空間兩點組成的直線求線上某點的Z值,為什麼會有這種看起來比較奇怪的求值需求呢?因為真正三維空間的幾何計算是比較麻煩的,很多時候需要投影到二維,再反推到三維空間上去。
複習下空間直線方程:已知空間上一點\(M0(x0,y0,z0)\)和方向向量\(S(m,n,p)\),則直線方程的點向式為:
\[\frac{X-x0}{m}=\frac{Y-y0}{n}=\frac{Z-z0}{p}
\]
根據該公式可以解決該計算幾何問題,具體實作代碼如下:
#include<iostream>
using namespace std;
//三維double矢量
struct Vec3d
{
double x, y, z;
Vec3d()
{
x = 0.0;
y = 0.0;
z = 0.0;
}
Vec3d(double dx, double dy, double dz)
{
x = dx;
y = dy;
z = dz;
}
void Set(double dx, double dy, double dz)
{
x = dx;
y = dy;
z = dz;
}
};
bool CalLinePointZ(const Vec3d & v1, const Vec3d & v2, Vec3d & vp)
{
const double eps = 0.0000001;
//方向向量
Vec3d s(v2.x-v1.x, v2.y - v1.y, v2.z - v1.z);
//此時無法求值
if (abs(s.x) == eps && abs(s.y) == eps)
{
return false;
}
double t = 0;
if (abs(s.x) > eps && abs(s.y) == eps)
{
double t = (vp.x - v1.x) / s.x;
}
else if (abs(s.x) == eps && abs(s.y) > eps)
{
double t = (vp.y - v1.y) / s.y;
}
else
{
double tx = (vp.x - v1.x) / s.x;
double ty = (vp.y - v1.y) / s.y;
//說明點不可能在直線上
if (abs(tx - ty) > eps)
{
return false;
}
t = tx;
}
vp.z = t * s.z + v1.z;
return true;
}
int main()
{
Vec3d v1(0.0, 0.0, 3.7);
Vec3d v2(5.0, 5.0, 4.5);
Vec3d vp;
vp.x = 4.6;
vp.y = 4.6;
vp.z = 0.0;
if (CalLinePointZ(v1, v2, vp))
{
cout << "該點的高程:" << vp.z << endl;
}
return 0;
}
注意根據方向向量的值做特殊情況判斷,當直線的方向向量\(S(m,n,p)\)的\(m=n=0\)時,是無法正确求值的。