
如果你是一名SLG策劃,卻沒有聽說過《Last War》,那你可能就有點跟不上行業的步伐了,因為這幾天“全中國的SLG策劃”都到裡面取經去了。
這麼說當然有誇張的成分,事情其實源自最近流傳的一張截圖。
在裡面,名為“樂狗招策劃”的玩家在頻道發言「招策劃,不用抄了,直接過來做」,而下面的使用者則在感慨「全中國的SLG策劃都在這裡了吧」。截圖左邊,則是名為「策劃大軍」的聯盟。也就是說,有大批SLG策劃都到這款遊戲裡學習來了。
一位接近樂狗和莉莉絲的從業者告訴我,這款在幾天前于海外部分地區悄然開測,但卻“驚動”了全行業的新品,正是樂狗繼《萬國覺醒》(ROK)之後開發的第二款SLG。
“策劃大軍”湧入一款剛開測的新遊學習,足見業界對樂狗和ROK的認可。而在更早之前,這款遊戲似乎還得到過莉莉絲背書。發行負責人張子龍曾在接受采訪時表示,ROK之後,樂狗的新品依舊與他們保持合作,很可能指的就是《Last War》。
說實話,由于最初幾分鐘的體驗給人太強的ROK既視感,我一度以為這就是一款“換皮産品”,但在更深入地了解過後,我才發現它完全符合侯柯對于品類進化的定義,并認為《Last War》或許有望續寫ROK的輝煌,再度為SLG帶來新的變革。
01
經典題材與歐美卡通的強勢組合
單從UI排布和美術風格來看,既視感強是再正常不過的事情。
上:《Last War》 下:ROK
不同的是,《Last War》的題材是更為經典的西方魔幻。不消說,它依舊會是一款定位全球市場的SLG,隻是這次更有針對性。
遊戲的背景設定也比較經典:故事發生在一片名為「Tamaris」的大陸上,這裡原本有精靈、聯盟、獸人三大勢力,直到某一天,邪惡的巨龍從天而降,衆人家園被毀,大陸局勢突變……随後的發展也就不難猜測,玩家需要發展壯大根據地,抵抗邪惡,加入聯盟,然後稱霸天下。
多勢力的設定對應ROK的多文明,這三者同樣都有自己的風格化建築造型、兵種和專屬發展BUFF加持。比較值得注意的是,《Last War》将差異化展現得更為徹底。
首先,三者的建築風格辨識度極高。比如精靈建築的整體風格多以植被點綴,代表自然;聯盟以石頭建築為主,是文明的象征;而獸人的木頭建築多帶尖刺,狂野無比。
其次,三者的兵種是真正意義上的為勢力本身量身定制,不僅外觀,能力屬性也全然不同。
西方魔幻,經典三族組合,這些元素本身在歐美就很吃得開,再搭配上極具辨識度的歐美卡通畫風,《Last War》在前期至少能以極低的認知門檻迅速收獲一大批玩家的關注。
談到美術,《Last War》在保留ROK那套高辨識度的歐美卡通風格的基礎上,強化了畫面品質和細節表現,顯得更加進階。
比如大地圖,我一開始出身在了北方,整片大地被積雪覆寫,白茫茫一片。對比ROK,不難發現《Last War》的整個畫面更加豐滿,有大量的植被覆寫,并且有更強的動态感,樹木和草叢都會随風搖擺,如果仔細觀察,會發現天空還有雪花飄落。
借由無縫縮放技術,直接從大地圖進入主城,還能看到圍繞在基地周圍構成城牆的岩石和植被也披上了銀色的裝束。
摳細節在英雄機關上得到了更好的诠釋。仔細觀察下面兩位英雄,第一位男法師在外套袖口處做了磨損處理,第二位女騎士的肩甲和胸甲有明顯的劃痕:
同時,通過對比ROK,能夠明顯感受到《Last War》的美術風格更加寫實。兩者的角色雖然同為比例誇張的歐美卡通造型,但後者的材質更加貼近現實,盔甲武器透着冷冽的金屬光澤,皮革和布料的質感極強,光照也更加真實。
如果我們簡單粗暴地将品類進化了解成更進階的遊戲品質,那與它的前輩比起來,《Last War》确實在畫面方面得到了進化。當然,單純的題材更換和美術更新,總歸缺少了些真正的看點,不少人期待的,是又一次的颠覆式玩法創新。
02
絕非簡單的ROK換皮之作
《Last War》的玩法并沒有、至少沒有那種看一眼就能認出的颠覆式創新。
一些SLG閱曆稍微豐富且着急一點的玩家,可能在走完城建引導,訓練士兵、跳轉大地圖打野,探索迷霧,加入聯盟這一整套新手教程後,立馬就會給它定性——妥妥的ROK架構。
不可否認,《Last War》的大架構依舊是“ROK-like”,但它并不是一款“換皮遊戲”。在被問及如何看待品類進化時,侯柯認為,「可以從玩法和商業模式尋求突破……這兩點任何一點能夠有所突破,解決一些痛點,我覺得都算品類進化。」
此前,自由行軍就是ROK交出的答案。而樂狗顯然認為這方面還有繼續深挖的價值,是以在自由行軍的基礎上做加法,為《Last War》引入了手動釋放技能的設計。
(注意右上角技能圖示)
這套技能體系有兩個值得強調的特點,一個是強功能性,另一個是可替換性。
強功能性是指,技能不僅有簡單粗暴的傷害型,也有加速、傳送等位移型,以及眩暈之類的控制型,甚至還有縮減建造時間的加速型等等。
可替換性則是指,主動技能不與英雄、而是和裝備綁定,一旦更換裝備,技能也會随之被替換。
強攻能性和可替換性會帶來兩個較為明顯的影響:
其一是強化微操,在RTS自由行軍的基礎上進一步強化了玩家的參與感。
利用主動釋放技能來強化玩家參與感的做法,讓我想起幾年前的《小冰冰傳奇(刀塔傳奇)》,同樣是手動釋放大招技能的設計,在當時被視為是對卡牌玩法系統的一次深度革新,有效解決了玩家參與感不足的問題,一度風靡全國,被譽為國民級卡牌遊戲。
(官方定義:國民動作卡牌手遊 對後世影響深遠)
其二是拓展了遊戲的政策縱深。玩家不僅要考慮英雄與裝備的契合度,還要根據實際情況靈活變換技能。可以想象,在GVG中,出色的指揮能夠借助這套機制,利用合理的團隊分工打出更加精彩的團戰。
而在強化政策深度方面,《Last War》還提出了「空戰」的概念,三大勢力目前也都有自己專屬的飛行機關。
侯柯在采訪中也表示,「在ROK之前,很多SLG隻有戰報,對戰鬥過程的呈現不夠直覺,輕度玩家可能就不感興趣了」。這次加入手動釋放技能的設計,或許就是樂狗進一步尋求破圈的嘗試。
從破圈這個角度來看,《Last War》還有一個讓我感到很意外的嘗試——它将傳統卡牌手遊、尤其是二次元品類那套角色好感養成體系搬到了遊戲中。
在新手階段,我能明顯感受到遊戲在叙事方面花了更多心思,但直到點選在主城閑逛的英雄,觸發對話,然後成功提升好感動,解鎖了一系列獎勵和人物故事、語音之後,我才反應過來,《Last War》居然想要嘗試讓玩家“為愛付費”。
(随好感度解鎖人物故事和語音)
從正常SLG閱聽人群體的屬性來看,這是個比較大膽的嘗試。不過莉莉絲聯合創始人張昊也曾透露,ROK的使用者群體中,原SLG玩家的占比隻有50%。同時,ROK的女性使用者也要遠高于一般的SLG。
是以沿用出圈的思路,《Last War》這套深挖情感層面的養成體系,能在中後期起到轉移輕度玩家注意力的作用,同時借助玩家與角色間的情感連結,有效強化使用者的忠誠度和粘性。如果說自由行軍解決的是前期的留存問題,那這套養成體系,則有可能在未來成為改善中後期伺服器生态的利器。
總之,會被誤以為是ROK的“換皮産品”,隻是因為這次的許多創新嘗試都隐藏得比較深,隻有深入體驗過後,才能意識到這款遊戲依舊蘊含着樂狗對于品類進化的思考。
03
SLG的未來,拼的是對品類的了解
早在2020年,ROK的總流水就已經超過10億美元。同時,它還曾位列SensorTower 2019、2020全年出海收入榜第二,僅次于《PUBG MOBIL》,是彼時當之無愧的出海第一SLG。而最新的資料更是顯示,截至2021年4月份,遊戲的海外總流水已經突破16億美元。
出道即颠峰,緊随聚光燈與掌聲而來的,肯定還有壓力和挑戰。而且這種壓力和挑戰,還不止是ROK這頂皇冠帶來的,也是外界愈發慘烈的競争導緻的結果。
ROK之後,無數SLG後起之秀相繼在各大出海榜單上嶄露頭角,甚至表現出不俗于前者的吸金能力。而SensorTower最新一份資料報告提到,在過去一年内,美國玩家在政策手遊上的付費增長了23.5%,達到42億美元,其中4X(SLG)約占三分之二。
毫無疑問,慘烈的競争還會繼續。而當中大廠都在加碼SLG時,大家比拼的将會是什麼?
「關鍵看你對品類的了解是否足夠深刻。」
「回過頭看一些新品,美術風格并沒有特别出彩的點,玩法上也沒有形成自己的了解,隻是依葫蘆畫瓢,這樣肯定很難将其它遊戲的核心使用者吸引到自家産品中。」
這是侯柯在接受我們采訪時給出的回答,而此時再回看《Last War》,你将不難發現這款遊戲就是對這兩句話最好的注解。