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三倍投入的《万国觉醒》续作突然曝光,SLG策划们都涌进去了!

三倍投入的《万国觉醒》续作突然曝光,SLG策划们都涌进去了!

如果你是一名SLG策划,却没有听说过《Last War》,那你可能就有点跟不上行业的步伐了,因为这几天“全中国的SLG策划”都到里面取经去了。

这么说当然有夸张的成分,事情其实源自最近流传的一张截图。

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在里面,名为“乐狗招策划”的玩家在频道发言「招策划,不用抄了,直接过来做」,而下面的用户则在感慨「全中国的SLG策划都在这里了吧」。截图左边,则是名为「策划大军」的联盟。也就是说,有大批SLG策划都到这款游戏里学习来了。

一位接近乐狗和莉莉丝的从业者告诉我,这款在几天前于海外部分地区悄然开测,但却“惊动”了全行业的新品,正是乐狗继《万国觉醒》(ROK)之后开发的第二款SLG。

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“策划大军”涌入一款刚开测的新游学习,足见业界对乐狗和ROK的认可。而在更早之前,这款游戏似乎还得到过莉莉丝背书。发行负责人张子龙曾在接受采访时表示,ROK之后,乐狗的新品依旧与他们保持合作,很可能指的就是《Last War》。

说实话,由于最初几分钟的体验给人太强的ROK既视感,我一度以为这就是一款“换皮产品”,但在更深入地了解过后,我才发现它完全符合侯柯对于品类进化的定义,并认为《Last War》或许有望续写ROK的辉煌,再度为SLG带来新的变革。

01

经典题材与欧美卡通的强势组合

单从UI排布和美术风格来看,既视感强是再正常不过的事情。

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上:《Last War》 下:ROK

不同的是,《Last War》的题材是更为经典的西方魔幻。不消说,它依旧会是一款定位全球市场的SLG,只是这次更有针对性。

游戏的背景设定也比较经典:故事发生在一片名为「Tamaris」的大陆上,这里原本有精灵、联盟、兽人三大势力,直到某一天,邪恶的巨龙从天而降,众人家园被毁,大陆局势突变……随后的发展也就不难猜测,玩家需要发展壮大根据地,抵抗邪恶,加入联盟,然后称霸天下。

多势力的设定对应ROK的多文明,这三者同样都有自己的风格化建筑造型、兵种和专属发展BUFF加持。比较值得注意的是,《Last War》将差异化展现得更为彻底。

首先,三者的建筑风格辨识度极高。比如精灵建筑的整体风格多以植被点缀,代表自然;联盟以石头建筑为主,是文明的象征;而兽人的木头建筑多带尖刺,狂野无比。

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其次,三者的兵种是真正意义上的为势力本身量身定制,不仅外观,能力属性也全然不同。

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西方魔幻,经典三族组合,这些元素本身在欧美就很吃得开,再搭配上极具辨识度的欧美卡通画风,《Last War》在前期至少能以极低的认知门槛迅速收获一大批玩家的关注。

谈到美术,《Last War》在保留ROK那套高辨识度的欧美卡通风格的基础上,强化了画面品质和细节表现,显得更加高级。

比如大地图,我一开始出身在了北方,整片大地被积雪覆盖,白茫茫一片。对比ROK,不难发现《Last War》的整个画面更加丰满,有大量的植被覆盖,并且有更强的动态感,树木和草丛都会随风摇摆,如果仔细观察,会发现天空还有雪花飘落。

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借由无缝缩放技术,直接从大地图进入主城,还能看到围绕在基地周围构成城墙的岩石和植被也披上了银色的装束。

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抠细节在英雄单位上得到了更好的诠释。仔细观察下面两位英雄,第一位男法师在外套袖口处做了磨损处理,第二位女骑士的肩甲和胸甲有明显的划痕:

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同时,通过对比ROK,能够明显感受到《Last War》的美术风格更加写实。两者的角色虽然同为比例夸张的欧美卡通造型,但后者的材质更加贴近现实,盔甲武器透着冷冽的金属光泽,皮革和布料的质感极强,光照也更加真实。

如果我们简单粗暴地将品类进化理解成更高级的游戏品质,那与它的前辈比起来,《Last War》确实在画面方面得到了进化。当然,单纯的题材更换和美术升级,总归缺少了些真正的看点,不少人期待的,是又一次的颠覆式玩法创新。

02

绝非简单的ROK换皮之作

《Last War》的玩法并没有、至少没有那种看一眼就能认出的颠覆式创新。

一些SLG阅历稍微丰富且着急一点的玩家,可能在走完城建引导,训练士兵、跳转大地图打野,探索迷雾,加入联盟这一整套新手教程后,立马就会给它定性——妥妥的ROK框架。

不可否认,《Last War》的大框架依旧是“ROK-like”,但它并不是一款“换皮游戏”。在被问及如何看待品类进化时,侯柯认为,「可以从玩法和商业模式寻求突破……这两点任何一点能够有所突破,解决一些痛点,我觉得都算品类进化。」

此前,自由行军就是ROK交出的答案。而乐狗显然认为这方面还有继续深挖的价值,所以在自由行军的基础上做加法,为《Last War》引入了手动释放技能的设计。

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(注意右上角技能图标)

这套技能体系有两个值得强调的特点,一个是强功能性,另一个是可替换性。

强功能性是指,技能不仅有简单粗暴的伤害型,也有加速、传送等位移型,以及眩晕之类的控制型,甚至还有缩减建造时间的加速型等等。

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可替换性则是指,主动技能不与英雄、而是和装备绑定,一旦更换装备,技能也会随之被替换。

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强攻能性和可替换性会带来两个较为明显的影响:

其一是强化微操,在RTS自由行军的基础上进一步强化了玩家的参与感。

利用主动释放技能来强化玩家参与感的做法,让我想起几年前的《小冰冰传奇(刀塔传奇)》,同样是手动释放大招技能的设计,在当时被视为是对卡牌玩法系统的一次深度革新,有效解决了玩家参与感不足的问题,一度风靡全国,被誉为国民级卡牌游戏。

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(官方定义:国民动作卡牌手游 对后世影响深远)

其二是拓展了游戏的策略纵深。玩家不仅要考虑英雄与装备的契合度,还要根据实际情况灵活变换技能。可以想象,在GVG中,出色的指挥能够借助这套机制,利用合理的团队分工打出更加精彩的团战。

而在强化策略深度方面,《Last War》还提出了「空战」的概念,三大势力目前也都有自己专属的飞行单位。

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侯柯在采访中也表示,「在ROK之前,很多SLG只有战报,对战斗过程的呈现不够直观,轻度玩家可能就不感兴趣了」。这次加入手动释放技能的设计,或许就是乐狗进一步寻求破圈的尝试。

从破圈这个角度来看,《Last War》还有一个让我感到很意外的尝试——它将传统卡牌手游、尤其是二次元品类那套角色好感养成体系搬到了游戏中。

在新手阶段,我能明显感受到游戏在叙事方面花了更多心思,但直到点击在主城闲逛的英雄,触发对话,然后成功提升好感动,解锁了一系列奖励和人物故事、语音之后,我才反应过来,《Last War》居然想要尝试让玩家“为爱付费”。

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(随好感度解锁人物故事和语音)

从常规SLG受众群体的属性来看,这是个比较大胆的尝试。不过莉莉丝联合创始人张昊也曾透露,ROK的用户群体中,原SLG玩家的占比只有50%。同时,ROK的女性用户也要远高于一般的SLG。

所以沿用出圈的思路,《Last War》这套深挖情感层面的养成体系,能在中后期起到转移轻度玩家注意力的作用,同时借助玩家与角色间的情感连结,有效强化用户的忠诚度和粘性。如果说自由行军解决的是前期的留存问题,那这套养成体系,则有可能在未来成为改善中后期服务器生态的利器。

总之,会被误以为是ROK的“换皮产品”,只是因为这次的许多创新尝试都隐藏得比较深,只有深入体验过后,才能意识到这款游戏依旧蕴含着乐狗对于品类进化的思考。

03

SLG的未来,拼的是对品类的理解

早在2020年,ROK的总流水就已经超过10亿美元。同时,它还曾位列SensorTower 2019、2020全年出海收入榜第二,仅次于《PUBG MOBIL》,是彼时当之无愧的出海第一SLG。而最新的数据更是显示,截至2021年4月份,游戏的海外总流水已经突破16亿美元。

出道即颠峰,紧随聚光灯与掌声而来的,肯定还有压力和挑战。而且这种压力和挑战,还不止是ROK这顶皇冠带来的,也是外界愈发惨烈的竞争导致的结果。

ROK之后,无数SLG后起之秀相继在各大出海榜单上崭露头角,甚至表现出不俗于前者的吸金能力。而SensorTower最新一份数据报告提到,在过去一年内,美国玩家在策略手游上的付费增长了23.5%,达到42亿美元,其中4X(SLG)约占三分之二。

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毫无疑问,惨烈的竞争还会继续。而当中大厂都在加码SLG时,大家比拼的将会是什么?

「关键看你对品类的理解是否足够深刻。」

「回过头看一些新品,美术风格并没有特别出彩的点,玩法上也没有形成自己的理解,只是依葫芦画瓢,这样肯定很难将其它游戏的核心用户吸引到自家产品中。」

这是侯柯在接受我们采访时给出的回答,而此时再回看《Last War》,你将不难发现这款游戏就是对这两句话最好的注解。

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