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五年銷量破億,NS登上神壇還缺幾步?

月初,根據VGChartz最新公布的統計資料,任天堂Switch的預估累計銷量已達10072萬台,在去年年初釋出國行機後,我們也不止一次地提到,NS破億隻是時間問題,新年到來,這個預測變成了現實。

五年銷量破億,NS登上神壇還缺幾步?

曆史上銷量破億的遊戲機分别有:

PS2:1.57億

NDS:1.54億

GB(GBC GBP):1.19億

PS4:1.06億

PS1:1.03億

Wii:1.02億

往後則是:

PS3:8740萬

XBOX360:8580萬

GBA:8153萬

PSP:8080萬

可以明确地看到,能夠分為3個梯隊,首先是PS2和NDS,甩開第二梯隊1/3的總銷量,能夠達到一億五千萬台以上。第二則是GB、PS4、PS1和Wii,屬于堪堪破億的第二梯隊,其中,PS4尚處在生涯末期,在PS5普及前因為工廠制程優化以及相關供應鍊的完備,加之索尼商業政策的調整,還有一定的銷售空間。不過因為目前全球晶片供應的持續吃緊,PS4與PS4 Pro的折扣力度也不會太大,相比傳統主機的長尾效應會有所收斂,幾乎可以看作是最終銷量。最後,則是一些功過參半但依舊非常成功的硬體産品,往往止步于8000萬以上的銷量。

1.5億:世不二出

PS2登頂自不待言,依靠全新的CD光牒技術,讓遊戲的表現力和研發難度跨出一個台階,同時代任天堂N64和世嘉土星分别陷入了研發太慢和遊戲太少的緻命缺陷中,玩PS2幾乎成為了唯一選擇,作為一個遊戲平台,PS2在當時幾乎沒有缺陷,是唯一一台實力上王的遊戲主機。

五年銷量破億,NS登上神壇還缺幾步?

NDS的巨大成功則又不同,同時期有PSP強力阻擊,并不是一機獨霸。初期的NDS造型肥大(飯盒機),觸控手感也非常糟糕,在與PSP的角逐中敗下陣來,但通過“一條狗”《任天狗》和“一個教授”(《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修成人的腦鍛煉 DS》)兩款遊戲,完成了銷量上的逆襲,從此一日千裡,拉開差距。

五年銷量破億,NS登上神壇還缺幾步?

秘訣就在于将掌上遊戲機從遊戲宅男的拓展裝備,擴大成了家庭娛樂裝置,這個道理說來簡單,但任天堂實踐起來還是需要有獨特的切入角度,《任天狗》以電子寵物的身份,抓住了女性群體和家庭主婦的胃口,同時攻擊對手PSP是禦宅族(OTAKU)的玩具,那麼“媽媽”們在給孩子選擇遊戲機時,肯定會更偏向于DS。《腦鍛煉》則是抓住了中年大叔以及成年男性在通勤路上的空餘時光,據說開發者當時看到東京地鐵上有不少上班族寫數獨練習冊,突發奇想要做出一個嚴肅性的益智遊戲,宣傳上非常奇葩地用了這名頭銜很長的川島隆太教授,有點類似于當時國内電子詞典的宣發套路,給人一種“不明覺厲”的印象,同樣成功打開了大衆市場,這些上班族和大叔們是社會中很有話語權的群體,讓DS在“名正言順”的道路上更邁開一步,如果說PS2的劇本是強秦一統滅六國,DS就是奉天子以令不臣。

一億:名機之壁

GB掌機在市場上完全占據主動,黑白時代有着長達兩年的真空期,毫無挑戰對手。等到NGP和WS進軍黑白掌機之後,又推出GBC彩色更新版,定價、性能、賣點完全碾壓,打亂了競争對手的商業布局,陷入了進退失據的尴尬處境,成為初代的掌機王。但是受限于市場規模始終停留在青少年和兒童玩具,而且隻有發達國家有購買力,其他地區的盜版機、翻版機銷量難以統計,是以隻能算到一億台。

最後則是任天堂的Wii,Wii系列在市場定位和功能上都能看出前後老任主機的影子,例如主機和掌機的切換,家庭遊戲和體感搖桿,以及便宜的售價,在第七世代的争奪中,Wii的突然殺入将打得難舍難分的索尼微軟完全幹懵。但總體銷量的勝出并不能概括Wii時代的全部,購買Wii的群體已經完全由輕度遊戲愛好者掌握,不複有NDS那種“你中有我”的良好生态,或者SFC時代的發燒友狂熱。

五年銷量破億,NS登上神壇還缺幾步?

這點在遊戲的軟體份額上造成影響,Wii上熱賣的遊戲榜單,除了老任的第一方,其他就是清一色的益智遊戲。這本身沒有問題,玩家喜歡玩什麼,平台上就得做什麼。但是開發商大廠并不會去做益智遊戲,自家的RPG、ACT大作在Wii上又沒有市場,Wii的短暫勝出付出了一個如今看來依舊非常巨大的代價——第三方出逃。是以,Wii雖然軟硬比與其他平台玩家不相上下,但平台發展疲态盡顯也是不争事實,這點在VGChartz的對比統計中已有展現。

五年銷量破億,NS登上神壇還缺幾步?

圖中在去年底,NS的銷量即将突破1億,曲線仍然保持着向上勢頭,甚至聖誕期間還有明顯擡頭,能否步入1.5億的神壇,接下來的一年(60月-72月)至關重要。根據我們上文對1.5億俱樂部和1億俱樂部的分析,也不難得出Switch的優劣所在。

成王之道

NS是否是唯一的選擇?這個問題的答案顯然是否定的,作為一台主機,NS強敵環伺,次世代的PS5和XSX都能提供完全碾壓的遊戲體驗。老任的第一方隻有大家風範,卻沒有大将風度。

NS的機能也說不上“所有的遊戲在此集結”,隻能集結一小部分,包括願意為NS開發跨平台大作的廠商(CDPR《巫師3》、CAPCOM《怪獵Rise》、米哈遊《原神》)、老任花錢請來的獨占第二方(白金、Monolith)、Steam移植的獨立性質小遊戲。這其中,前者不具備獨占性,NS可能還是閹割版,後者則是交差性質,槍手廠商自身對作品IP營運并不上心。

這也就成為了NS到不了1.5億的最大原因。想要擺脫這個命運,最直接的方式就是推出一台性能強化版的NS Pro,在往期聊NS OLED的文章中,我們談到過威力加強版NS計劃的存在,但由于目前的晶片市場情況,最終降級成了螢幕更新版。老任也不太會背刺玩家,短期内推出新機器,結果當然是在接下來的一個财年裡,NS平台依舊沒有成為“唯一”的可能性。

另外會被忽視的一點就是,NS掌機的競争對手不僅僅主機,還有手機遊戲,PSV和3DS受到智能機沖擊慘敗的回憶曆曆在目。

不過老任也在力所能及的範圍做出了努力,例如長期以來的任天堂獨立遊戲釋出會,力在發展個人開發者和小型團隊在NS上進行移植。也會接洽一些不錯的手機遊戲登入NS,例如《王者榮耀》、《寶可夢大亂鬥》,但《原神》NS版的暌違多時,也讓人感受到NS機能在面向頂級手遊時,同樣出現了疲态。

稱霸之道

NDS後期擠走PSP的操作可以看作是稱霸之道,這點是NS進軍1.5億的主要動力。NS在“收買人心”的領域保持了一貫的長處,從《去皮/布》的限定精靈球搖桿,到沒它玩不了的健身環,再到去年的《集結!動森》,老任成功地把NS宣傳成了一個健康的娛樂方式,與主機、電競遊戲、手機休閑遊戲做出區隔。

問題是,依舊沒能走出電子遊戲機的桎梏,因為掌機自古以來和破解黑客的鬥争,NS的系統完全封閉,確定了最少的BUG漏洞,結果是甚至不能和電腦互傳資料,發送資料隻能依靠Wifi環境,拷入資料更是想都别想,這也就導緻了NS的功能非常單一,除了玩遊戲就是看遊戲商城,聽歌、看片、通訊一樣都不行,多媒體功能近乎空白。在智能手機手機承接這全套解決方案之後,Switch順理成章地被封鎖在了遊戲裝置裡,盡管有各種出圈的遊戲,終究還是遊戲機。當然,因為100%的正版機和99.9%的正版遊戲份額,NS給老任帶來的收益相比GB機要出色不少,超過其1.19億的銷量應該也是不在話下。

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