
早在今年7月,官友善興奮的拽下了“英雄連”系列第三部神秘的面紗,大聲宣布《英雄連3》将于2022年底登陸 PC,而在本月初,此作更是結束了多人 Alpha 測試,目前已經上架 Steam 商城頁面。
《英雄連3》遊戲截圖
這是一款由水雷社開發、世嘉發行的 RTS 品類遊戲,被玩家寄予厚望的第三代作品能否同曾經那樣将自己捧上 RTS 品類的諸神之巅,如玩家口中所述那般成為“RTS 最後的榮光”?
《英雄連3》官方實機示範
在此,很想引用一段斯皮爾伯格《兄弟連》在片尾采訪中,蘭尼中士信中那段經典之言:“有一天我的小孫子問我是不是大戰中的英雄, 我回答,不是,可我與英雄們一起戰鬥。(No, but I served with a company of heroes.) ”
“英雄連”系列名便是源自上文的信中語段,沉重卻富有力量。
畫面是壓過玩家心頭的曆史車轍
戰争是殘酷的,“老兵不死,隻是凋零”,有着“第九藝術”之稱的遊戲接過文化精神傳承的大旗,意将這段悲壯的戰争史嚴肅且真實的交遞給無數生活在美好當下之中的人們,而後,水雷社開發的《Company of heroes》,二戰題材 RTS 遊戲“英雄連”系列首作于2006年9月誕生。
《英雄連3》開發者日志
這是一部堪稱跨時代的 RTS 大作,就算在時隔15年之久的今日作品依舊保持着94%的 Steam 好評率,系列初代作品就像一壺老酒般愈久彌香,玩家更是感慨道:“每一輛坦克、每一名大兵、每一塊碎片都用了havok,COH 是第一個。”
玩家的情感觸動夾裹着其出色的遊戲效果呈現不斷給予着“英雄連”系列前行的動力。四年後,在玩家滿懷期待的目光下,第二作推門而出,以光靓之姿站在了廣大玩家面前。
《英雄連2》實機截圖
可能是由于首作過分的出色,抑或團隊初心的動搖,這導緻水雷的《英雄連2》口碑下跌,玩家對其褒貶不一:可圈可點的遊戲機制為玩家提供了更為豐富的政策思考空間,但略顯失真的戰争場面、不夠用心的坦克模型及“DLC 夾 DLC”的難看吃相可謂深深地刺激到了每一位玩客。
從哪裡“跌倒”從哪裡站起來,此後,水雷社痛定思痛矯正了探索的方向,在深知玩家之于遊戲的重要性後,開發團隊采用了不曾采用的研發模式:于玩家社群中收集建議與靈感,向外界發詢調查問卷。“從開發《英雄連3》的第一天起,我們便開始了這種模式的運作并取得了令人矚目的成果。”制作人 David Littman 表示道。
玩家普遍希望《英雄連3》能夠繼承初代作品的經典戰争風格,顯然開發團隊注意到了這點,利用現代更好的技術對戰争場面進行更優的修繕,不過目前據實機視訊和 A 測後其展現的内容來看,過于鮮豔的畫面色彩在二戰嚴肅的背景下或多或少的有些違和,但這種違和究竟是因為還原了意大利光照強烈的戰場環境,還是團隊有意為之?
具體我們無從得知,不過從噴火器口噴薄而出的火焰和坦克裝甲受擊的火光來看,初代作品中備受贊譽的細節呈現終于在此作身上得以重制。
不僅如此,大到飛機、戰艦,小至一兵一卒,就像真正活在現實中的生命般:在行動中會彼此聊天,受傷甚至陣亡時會像真人般伏地呻吟等等,“遊戲采用精美逼真的全新渲染技術與粒子特效技術,無論火焰、沙粒還是煙霧,視覺效果都是極佳的。“開發團隊描述道:”更新版人工智能結合拟真流暢的士兵動畫,讓各個小隊在你眼前展現出最真實的戰場反應。”可以說,玩家控制的軍士、部隊喜怒哀樂的情緒,在這般精心的制作下得到了極其逼真的還原。
從視覺到聽覺,水雷社團隊為螢幕前的玩家奉上了一部堪稱戰争大片般的遊戲體驗,每一次戰役故事都将迸發出更多的趣味,更好的将玩家深度代入場景環境之中,與他們一同經曆戰火的洗禮進而在某種程度上産生一份份難以割舍的軍旅羁絆。另一方面,在玩家沉浸式體驗戰争殘酷的同時,開發團隊更多的在引發一種更深層次的思考:當今的和平是如此的來之不易,我們應當倍加珍惜。
獨有引擎、新戰場與次時代級玩法搭配帶來的更多可能
此次視角從二代的蘇聯紅軍來到了地中海主戰場,英美為首的同盟國與意大利、德國圍繞着海上交通線展開地域争奪戰,可以說地中海戰場與歐洲戰場、非洲戰場直接關聯,同時還對大西洋戰場、東南亞戰場産生了重要影響。
《英雄連3》采用了真實視野系統,海拔的差異将對機關的視野産生大幅影響,是以山地地圖與海岸地圖海拔的天差地别或将導緻玩家需要制定多種方案來確定戰役勝利,例如沙漠、平原等地形需要玩家在進行謹慎偵查的同時,采取較為大膽的裝甲部隊作戰政策,在某種角度看,地形情報的重要性甚至超過了機關強度,如何合理部署部隊或将成為考驗玩家的第一道難題。
新戰場搭載了水雷社獨有的 Essense 遊戲引擎,該遊戲引擎能為玩家帶來什麼?對此開發團隊稱:“在遊戲中,每個地點都是一個完全可破壞的沙盒,無論是迫擊炮彈還是艦炮射擊,都會讓玩家感受到猛烈刺激的轟炸與沖擊。”簡單來說,這種引擎的加入令遊戲的真實性和政策性更上一層樓。如用守衛森嚴的建築對敵人小隊使出泰山壓頂;士兵能利用剛剛形成的廢墟、彈坑作為動态掩體等。
如上圖可見,遊戲中采用類《全戰三國》、《文明》的大地圖幫助玩家進行全局戰略部署,在面對關鍵戰鬥中還将轉變為即時戰鬥地圖,該設定在讓玩家接觸到更真實全面戰場的同時,提升了遊戲政策性,這意味着玩家不僅需要做大量的後勤工作、考慮自己部隊的部署位置,還要面對短兵相接的即時作戰。
同時,水雷社為求本作的戰役模式能大放異彩,其将動态戰役地圖打造出了可重複遊玩的體驗,而這種體驗在前代的’Ardennes Assault’中起了很棒的效果。戰略戰役地圖與 RTS 戰鬥之間的聯系如同秘密殺手锏,顯然這是指揮戰場的自然延伸。
在新戰場、獨有引擎的加持下,堪稱次時代級别的玩法更是顯得熠熠生輝,何謂次時代級别玩法?舉例而言,遊戲中玩家可自定義自己的部隊,如果想體驗空軍,沒問題,玩家可以組建一大批空軍并将他們運用到戰略、戰役之中,當然玩家需要占領機場才能管理飛機庫存,而若沒有降落地點和加油站,那麼戰鬥機和轟炸機都将成為廢鐵。
“本作加入了一個新内容——坦克擁有了側裝甲,這個元素将在本作的載具戰鬥中起到重要作用,有了這個功能,玩家在進行偷襲時将更加得心應手,在成功完成側襲戰術後,也會獲得更加強烈的成就感。”開發團隊表示道。
由此縱觀遊戲整體,不難發現《英雄連3》的側重點更多傾側在如何利用掩體進行火力壓制、側翼襲擊、以退為進,或是利用工事,使用聯合火力和間接火力打擊敵人,這一切的結合或将形成一種絲滑流暢的作戰節奏。
創新不忘經典,三代未來可期
本作的玩法機制與初代作品同根而生,追根溯源,“英雄連”系列實際上傳承了水雷社旗下《戰錘40K:戰争黎明》的玩法,在經典佳作“頭上動土”也可謂是站在巨人的肩膀上極目遠眺,這樣看來“英雄連”系列玩法被稱為次時代級别絕非偶然。
在當下這個 RTS 大作匮乏的環境之下,它于明年的登場勢必為系列作品重新注入新鮮血液,更有甚者,該作在某種程度上或将為激活此闆塊的創作力提供動力,于此期盼其早日上線,在水雷社妥善的開發營運下,《英雄連3》更是有機會超越首作,未來可期。
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