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2021年中國電競遊戲收入超1400億,規範化管理成電競産業發展重心

2021年中國電競遊戲收入超1400億,規範化管理成電競産業發展重心

電競入亞、未成年人防沉迷政策落地,助力電競産業步入規劃化發展新程序。

近日,伽馬資料釋出了《2021 年中國遊戲産業報告》(以下簡稱報告),報告通過對遊戲和電競的“行業概況、行業發展分析、使用者屬性分析、地方産業分析及行業發展趨勢分析”等多個不同闆塊,回顧和解讀了中國電子競技行業進來的發展現狀,并預測了行業未來一段時期的幾個主要發展趨勢。

在這份報告中值得特别關注的是,電競産業在使用者層面、市場規模、以及地方電競産業發展均有突破:

2021年中國電子競技遊戲使用者規模達 4.89 億人

2021年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入 1401.81 億元

電競正式成為體育競技項目,規範化管理成為行業發展重點

各大城市積極建設電競産業中心建設

中國電競使用者規模達4.89億,電競入亞或将成為新的增長點

報告中資料顯示,在2021年,中國電子競技遊戲使用者規模已經達到了4.89 億人,同比去年增長了0.27%。和往年相比,增速下降明顯。

2021年中國電競遊戲收入超1400億,規範化管理成電競産業發展重心

圖源:伽馬資料

這并非伽馬資料一家之言,包括騰訊電競聯合企鵝智庫釋出的《2021中國電競運動行業發展報告釋出》,其中的資料都直覺的展現了中國電競使用者增長已經進入了平緩階段。

那麼中國電競使用者規模是否就此進入了“存量”時期,報告中提到雖然2021年電子競技遊戲使用者規模的增速逐漸放緩,但在電競入亞和英雄聯盟總決賽奪冠背景下,或帶來明年新一輪增長。

陀螺電競比較認同伽馬資料的觀點,随着電競正式成為亞運會的正式競技項目,電競将得到社會層面的更多認可。在這個契機下,使用者對電競的接受度将提高,打破電競使用者增速平緩這個瓶頸。

另外根據微網誌和B站公布的資料,在今年的英雄聯盟全球總決賽期間,包括使用者觀賽,使用者讨論的熱度都有明顯增長。

B站資料顯示,今年英雄聯盟S賽觀賽人氣熱度峰值一度逼近5億,同時觀看人數同比去年增長了150%,和“英雄聯盟”相關的視訊投稿播放量超過28億。微網誌資料顯示,在英雄聯盟S賽期間,上榜熱搜高達419個,話題閱讀總量超過了1077億。

從賽事資料中可以看出,盡管使用者增量平緩,但使用者對電競的黏性和關注度也在逐漸提升。結合電競逐漸朝向規範化管理方向的發展,電競未來在使用者層面将在使用者增長和使用者留存上給出一個好的成績。

中國電子競技遊戲市場銷售收入達1401.81 億元,增速有所放緩

在電競市場規模層面,報告中顯示,在2021年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入高達1401.81 億元,比 2020 年增加了 36.24 億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約 42%,增速同樣放緩。

2021年中國電競遊戲收入超1400億,規範化管理成電競産業發展重心

報告中指出,電競遊戲銷售收入是電競産業的千億收入的主要營收來源,增速放緩很大一部分原因是受整體遊戲市場的影響導緻電競市場收入規模增幅下降

而具體到電競産業直覺的收入上,因為持續受到疫情的影響,線下的電競賽事和電競活動或多或少受到了影響,有些改為了線上模式有些則是直接取消。在電競的營收方式中,“品牌贊助”仍是電競産業立足的基礎。盡管電競有“線上”的特性,但卻對其他收入方式形成了考驗,不管是門票還是周邊商品,銷售收入都有一定的縮減。

騰訊電競釋出的《2021中國電競運動行業發展報告釋出》中有提到, 同時也因為疫情的影響,包括直播和虛拟商品在内的營收方式有所增長,但這部分在電競産業的營收中占比并不高。

三部分:借入亞東風,電競步入規範化發展時代

在2021 年,社會對于電子競技的關注度有明顯提高,其中展現作為明顯的就是電競入亞和英雄聯盟總決賽奪冠兩大重要事件。

2021年中國電競遊戲收入超1400億,規範化管理成電競産業發展重心

此外,伴随未成年人防沉迷政策的落地,電競産業開始向規範化的方向發展。陀螺電競早先報道過,因為未成年防沉迷落地的原因,多數電競賽事不得不限制參賽選手年齡,擁有未成年選手的電競隊伍不得不做出一些改變和調整,以适應新的政策措施。同時包括俱樂部的青訓體系也将受挫。

但從電競行業的長遠發展角度來看,這并非是一件壞事。電競通過對選手更加規範化的管理,更有利于産業規範、健康、可持續化發展。另外在電競教育層面,另外在“電競教育”層面,防沉迷新規的出台,将勸退一些不規範不具備教學資格的第三方電競教育機構,進而推動更為官方、職業的電競教育道路。

同時結合電競正式進入亞運會,将為電競這項新興運動帶來了更正向的良性輿論導向,有利于電競擺脫“精神鴉片”這類負面影響,得到社會主流的認可和推動。另一方面,結合盛大的傳統體育賽事,将成為助力電競飛速發展的重要力量,電競将圍繞體育賽事這個次元衍生出更多價值,突破電競現有的邊界。

各大城市積極建設電競産業中心

最後,報告中指出,電子競技近年來發展勢頭迅猛,已經成為引人矚目的經濟、社會、文化現象,被各地政府視為發展數字經濟的重要抓手。目前我國的電子競技産業逐漸發展,形成了較為科學的生态閉環,通過賽事營運和内容深耕等方式提升了産業核心競争力。

現階段,我國電子競技産業形成了成渝文化圈、長三角、京津冀、粵港澳電競産業布局圈,建立了多個産業集聚發展新高地,促進了中國遊戲企業的集聚化、差異化、特色化的多元發展。

陀螺電競認為,随着各個城市開始打造“城市電競名片”,原先聚焦在上海的電競賽事、頭部俱樂部開始向其他城市遷移。如武漢、成都、深圳、重慶等城市,電競賽事數量正在不斷增加,不管是電競使用者還是相關企業的數量,都有明顯的提升。

其次,不同的地區也因為不同的資源建設出了具備特色的電競産業鍊。如南京地區,作為高校資源豐富的城市,南京年輕化趨勢明顯。南京作為國内高校最多的城市之一,擁有53所高等院校,在校大學生近80萬。豐富的高校資源,結合配套成熟的教育體系,“電競教育”成為了南京地區發展電競的關鍵抓手。

而像太倉市這類縣級市小城,則是通過引進QQ飛車手遊S聯賽,并聯手騰訊落地了騰訊天美電競太倉基地,持續吸引更多電競賽事以及電競企業到城市的電競産業鍊中來,逐漸提升城市電競品牌知名度。

在“電競+文旅”方面,已經不是新鮮概念。宣布打造“國際電競港”的海南,就通過其當地的文旅産業生态和資源與電競産業進行了多次深度結合。去年海南就曾引進騰訊的“TGC騰訊數字文創節”,囊括遊戲、電競60餘項優質數字文創内容。吸引超過12萬人次參與,線上直播觀看量超過3000萬。

2021年中國電競遊戲收入超1400億,規範化管理成電競産業發展重心

騰訊通過集結旗下最具影響力和人氣的遊戲、電競等IP,帶來了超過60餘項優質數字文創内容,助力海南當地的文化、旅遊及周邊産業的創新發展。資料顯示,TGC在6天時間裡吸引超過12萬人次參與,線上直播觀看量超過3000萬,并迅速成為了海南當地熱門的“青年文化打卡點”。

另外在近期舉辦的“和平精英電競島”活動中,廣州地區就通過關聯和平精英賽事,并依托廣州大學城現有場景,将電競IP元素進行了線下實景還原,建構了一個更為沉浸式的電競文創之旅。

作為有流量且産業規模龐大的新興産業,電競正在成為更多城市經濟發展的重要引擎,且不同的城市還可以依靠當地特色資源與電競展開融合,打造一個更貼合城市文化的“電競名牌”。

伽馬資料釋出的報告中提到,電子競技行業同時也在期待政府部門加大産業扶持力度、完善行業管理規範機制、加強青年電競人才儲備,以此引導電競産業走上職業化、規範化、專業化發展道路,進一步提升電競産業國際競争力,進而推動電競産業長足發展。

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