每經編輯:董興生
12月14日~16日,2021中國遊戲産業年會在廣州召開,《每日經濟新聞》是本次大會的合作媒體。16日上午,中國音數協遊戲工委與中國遊戲産業研究院釋出了《2021年中國遊戲産業報告》。
每日經濟新聞記者在現場了解到,2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%,增幅比例較去年同比縮減近15%。
中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君表示,遊戲市場銷售收入的增幅下滑主要是因為新冠疫情影響下宅經濟的刺激效應逐漸減弱,同時年度爆款數量同比減少,遊戲研發和營運發行成本持續增加所導緻。

圖檔來源:主辦方供圖
營收增幅下滑 使用者紅利見頂
報告顯示,2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%,增幅比例較去年同比縮減近15%;中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,增速顯著下滑。
使用者方面,2021年中國遊戲使用者規模達6.66億人,同比增長0.22%,創八年來最低增長幅度;中國電子競技遊戲使用者規模達4.89億人,同比增長0.27%,遊戲人口紅利明顯趨于飽和。
張毅君指出,盡管受疫情影響電競賽事線下活動減少,同時未成年人網絡遊戲防沉迷政策出台,也對俱樂部和賽事的商業營運産生一定影響,但在電競入亞和英雄聯盟總決奪冠背景下,明年電競市場或迎來新一輪增長。
随着流量紅利見頂和成本的增加,高品質自研産品内容成為吸引使用者并留下使用者的關鍵。
2021年,中國自主研發遊戲國内市場實際銷售收入2558.19億元,同比增長6.51%,增幅較去年同比縮減約20%。自主研發遊戲在國内遊戲企業業務中仍占據主導地位,但今年新産品上線較少,流水主要依靠過去的産品支撐。
出海方面,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%,我國遊戲出海份額呈現穩定上升的态勢。
其中,美國、日本、南韓仍是中國自主研發移動遊戲出海的主要市場,占出海總收入的58.31%。但與以往相比三個地區市場占比逐年下降,其他地區占比逐年上升,我國自研遊戲正積極開拓海外新興市場。
圖檔來源:報告截圖
主機遊戲崛起 二次元和移動休閑遊戲表現亮眼
移動網際網路的發展改變了我們的生活,也開啟了移動遊戲的時代。
資料顯示,2021年中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,占比76.06%,移動遊戲依然占據我國遊戲市場的主導地位。
2021年,用戶端遊戲市場實際收入588億元,同比增長5.15%,近三年内首次出現增長;網頁遊戲市場實際銷售收入60.30億元,同比下降20.74%,連續5年下滑,市場占比持續萎縮。
值得注意的是,《報告》首次披露了中國主機遊戲市場的資料,2021年,中國主機遊戲市場實際銷售收入達25.80億元,同比增長22.34%。
張毅君表示:“新款主機硬體發售,自主研發産品陸續登陸主機平台,使得主機遊戲市場收入增幅顯著。畫質精美、玩法豐富、體驗感強等特點,也使主機遊戲有望成為未來國内遊戲市場的又一增長點。”
在細分遊戲品類上,2021年二次元移動遊戲市場實際銷售收入達284.25億元,同比增長27.43%。“Z世代”的崛起促使企業加大對二次元題材的開發和推廣投入,帶動二次元遊戲市場的發展。
除了二次元遊戲,移動休閑遊戲領域也展現出較大潛力。資料顯示,中國移動休閑遊戲2021年實作收入346.53億元,同比增長17.42%。其中,遊戲内購産生的銷售收入69.44億元,廣告變現收入277.09億元,IAA(應用内廣告)模式依然為休閑遊戲擷取收入的主要方式。
報告指出,未來我國的遊戲産業要把未成年人保護和防沉迷工作作為頭等大事,同時充分發揮中國遊戲産業的技術優勢和使用者資源優勢,增強産業的自主創新能力,深耕文化産業特色,加大精品化産品開發力度,加速産業業态更新。
每日經濟新聞