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错题汇总-世界构建入门

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此体积的作用:确保盒体内部区域获得更高的光照品质,如果场景中远处有不需要耗费过多时间渲染的对象,盒体可以让我们手动指定哪些区域会获得高品质光照效果,避免把算力浪费在远处的对象上。

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原文章:https://blog.csdn.net/lei_7103/article/details/105365528

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UE4世界设置:Lightmass(轻质量)

Static Lighting Level Scale(静态照明刻度):用于计算光照的参考尺寸,默认为1,该值越小采样数越高。

Num Indirect Lighting Bounces(照明反弹数):该值越高间接照明反弹次数越多,可以大到100。

Diffuse Boost(扩散增强):缩放场景中所有材质的漫反射分布,要想调高场景中间接光照亮度,可以增加Diffuse Boost的值。

Use Ambient Occlusion(使用环境光遮挡):使用并计算Lightmass,然后把它构建到光照贴图中。

Generate Ambient Occlusion Material Mask(生成环境光遮挡材质遮罩):生成贴图来存储Lightmass计算的环境遮挡,可以给PrecomputedAOMask材质节点使用,方便混合场景。

Direct Illumination Occlusion Fraction(直接照明遮挡):可以使用于直接光照的环境遮挡。

Indirect Illumination Occlusion Fraction(间接照明遮挡):可以使用于间接光照的环境遮挡。

Indirect lighting Quality(照明质量):默认值1,可以大到10,对精度和计算时间有很大的影响。

Indirect Lighting Smoothness(照明平滑度):用于模糊计算,平滑噪点,过大会导致间接阴影和环境遮挡的细节丢失,过小噪点凸显。

Occlusion Exponent(遮挡指数): 指数越高,环境遮挡对比越明显。

Fully Occluded Samples Fraction(完全闭塞样本):为了达到完全遮挡,有一些样本部分必须是有遮蔽的。

Environment Color(环境颜色):该属性会对环境内的物体表面颜色产生影响,但不参与反弹计算。

Environment Intensity(环境强度):缩放环境颜色的参数,可以制作HDR贴图的环境颜色。

Max Occlusion Distance(最大遮挡距离):一个物体对另一个物体产生遮挡的最大距离。

Visualize Material Diffuse(可视化材质漫反射):使用已导出到Lightmass中的材质漫反射条件来覆盖正常的直接和间接光照。

Visualize Ambient Occlusion(可视化环境光遮挡):仅使用于环境遮挡,覆盖正常的直接和间接光照。

Volume Light Sample Placement Scale(体积光采样放置比例):可用于计算可移动物体的阴影。

Compress Lightmaps(压缩光照贴图):如果禁用可以提升贴图画质,但增加内存。

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UE4世界设置:Game Mode(游戏模式)

GameMode Override:设置GameMode(游戏模式)。

Game State Class:设置游戏状态, GameStates包含了玩家信息。

Default Pawn Class:设置玩家的Pawn Class,Pawn是一个代表玩家或AI的游戏对象。

Player Controller Class:设置玩家控制器,PlayerController用于玩家来控制Pawn。

Player State Class:设置玩家状态, 可以设置玩家名字,分数,当前关卡,健康值等数据。

HUD Class:设置HUD Class,HUD(heads up display)是一个用于在屏幕上展示玩家得分,生命,剩余时间等信息的对象。

Spectator Class:设置观众, Spectator定义了当玩家以观察者的身份进入游戏,可用到多人游戏。

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