1.

此體積的作用:確定盒體内部區域獲得更高的光照品質,如果場景中遠處有不需要耗費過多時間渲染的對象,盒體可以讓我們手動指定哪些區域會獲得高品質光照效果,避免把算力浪費在遠處的對象上。
原文章:https://blog.csdn.net/lei_7103/article/details/105365528
2.
UE4世界設定:Lightmass(輕品質)
Static Lighting Level Scale(靜态照明刻度):用于計算光照的參考尺寸,預設為1,該值越小采樣數越高。
Num Indirect Lighting Bounces(照明反彈數):該值越高間接照明反彈次數越多,可以大到100。
Diffuse Boost(擴散增強):縮放場景中所有材質的漫反射分布,要想調高場景中間接光照亮度,可以增加Diffuse Boost的值。
Use Ambient Occlusion(使用環境光遮擋):使用并計算Lightmass,然後把它建構到光照貼圖中。
Generate Ambient Occlusion Material Mask(生成環境光遮擋材質遮罩):生成貼圖來存儲Lightmass計算的環境遮擋,可以給PrecomputedAOMask材質節點使用,友善混合場景。
Direct Illumination Occlusion Fraction(直接照明遮擋):可以使用于直接光照的環境遮擋。
Indirect Illumination Occlusion Fraction(間接照明遮擋):可以使用于間接光照的環境遮擋。
Indirect lighting Quality(照明品質):預設值1,可以大到10,對精度和計算時間有很大的影響。
Indirect Lighting Smoothness(照明平滑度):用于模糊計算,平滑噪點,過大會導緻間接陰影和環境遮擋的細節丢失,過小噪點凸顯。
Occlusion Exponent(遮擋指數): 指數越高,環境遮擋對比越明顯。
Fully Occluded Samples Fraction(完全閉塞樣本):為了達到完全遮擋,有一些樣本部分必須是有遮蔽的。
Environment Color(環境顔色):該屬性會對環境内的物體表面顔色産生影響,但不參與反彈計算。
Environment Intensity(環境強度):縮放環境顔色的參數,可以制作HDR貼圖的環境顔色。
Max Occlusion Distance(最大遮擋距離):一個物體對另一個物體産生遮擋的最大距離。
Visualize Material Diffuse(可視化材質漫反射):使用已導出到Lightmass中的材質漫反射條件來覆寫正常的直接和間接光照。
Visualize Ambient Occlusion(可視化環境光遮擋):僅使用于環境遮擋,覆寫正常的直接和間接光照。
Volume Light Sample Placement Scale(體積光采樣放置比例):可用于計算可移動物體的陰影。
Compress Lightmaps(壓縮光照貼圖):如果禁用可以提升貼圖畫質,但增加記憶體。
UE4世界設定:Game Mode(遊戲模式)
GameMode Override:設定GameMode(遊戲模式)。
Game State Class:設定遊戲狀态, GameStates包含了玩家資訊。
Default Pawn Class:設定玩家的Pawn Class,Pawn是一個代表玩家或AI的遊戲對象。
Player Controller Class:設定玩家控制器,PlayerController用于玩家來控制Pawn。
Player State Class:設定玩家狀态, 可以設定玩家名字,分數,目前關卡,健康值等資料。
HUD Class:設定HUD Class,HUD(heads up display)是一個用于在螢幕上展示玩家得分,生命,剩餘時間等資訊的對象。
Spectator Class:設定觀衆, Spectator定義了當玩家以觀察者的身份進入遊戲,可用到多人遊戲。
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