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《最终幻想起源:天堂的异乡人》制作人访谈:双方团队碰撞后的结晶

|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。

《最终幻想起源:天堂的异乡人》是由史克威尔艾尼克斯和 Team NINJA(光荣特库摩游戏)共同开发的硬核动作 RPG。本作的基调黑暗,还有着高难度的动作,对《最终幻想》系列而言也是一次全新的挑战。本次《Fami 通》编辑部采访到了本作的创意制作人野村哲也先生,他参与了本作的策划、原案和主角设计等一系列的工作。由于本次为发售后的采访,所以会包含部分剧透,并且在文章结尾含有大量剧透,请没玩过的玩家慎重阅读。

另外,本作于 2022 年 4 月 8 日 进行了 Ver1.03 的更新,增加了各种功能,修复了 Bug,调整了部分迷宫的光线,提高了黑暗画面的可见度等。

《最终幻想起源:天堂的异乡人》制作人访谈:双方团队碰撞后的结晶

野村哲也(文中简称为野村),本作创意制作人。

与 Team NINJA 的共同开发铸就的独特作品

|Q:恭喜《FF 起源》顺利发售。作为《FF》系列中少有的暗黑风格高难度动作游戏,玩家们对本作的反响如何?

野村:虽然评论有好有坏,但在玩过的人当中好评的声音还是占据多数,让我感到很欣慰。

|Q:您在开发街机版《最终幻想 纷争》和 PS4 版时也和 Team NINJA 合作过,请问这一次有什么不同?

野村:我认为本作中 Team NINJA 的个人风格比《FF 纷争》中要浓郁了许多,因为它是基于 PSP 版本的内部制作作品开发的。这一次,我觉得来到了 Team NINJA 最擅长的高难度动作的主场。

|Q:所以本作动作的部分基本都是 Team NINJA 主导的吗?

野村:是的。但是对于演出和画面等方面,我们也有着自己的原则,为此没少和对方争得脸红脖子粗。《FF 起源》就是在双方的激烈碰撞下诞生的结晶。

|Q:共同合作的时候偶尔也有摩擦。

野村:这里的摩擦并没有消极的意思,如果双方的意见不会发生冲突,联合开发就没有意义。从这个意义上说,《FF 起源》是史克威尔艾尼克斯仅凭一己之力无法创造的作品。

《最终幻想起源:天堂的异乡人》制作人访谈:双方团队碰撞后的结晶
《最终幻想起源:天堂的异乡人》制作人访谈:双方团队碰撞后的结晶

方向发生巨变的特例作品

|Q:2021 年 6 月首次公布本作后,粉丝们议论纷纷「难道这是关于杰克变成加兰德的故事?」,后续你们转变了开发方向,侧重描写「杰克为什么会变成混沌」。在开发之前的作品时有过这种先例吗?

野村:在我参与制作过的作品中是没有的。本作的先导 PV 中出现的场景等各种展开都发生了巨大的改变,称得上是十分特殊的一次经历。不过本作很早之前也发生过较大的方向调整,因此我认为这一次的改变也是可行的。

《最终幻想起源:天堂的异乡人》制作人访谈:双方团队碰撞后的结晶

|Q:以前发生过的方向调整指的是?

野村:最初我们想将其当作一部名为《天堂的异乡人》的全新游戏发行,原本计划的是让玩家在推进故事的过程中大吃一惊地发现「难道这是初代《FF》的故事?」。然而,在设计正式公布之前的作品 Logo 时,由于制作人藤原(藤原仁先生)想要在标题中加入《最终幻想》,最终就变成了现在的标题,名称也因此变得更长。

|Q:是因为在标题中加入《最终幻想》的话能够引发更高的关注度吧?

野村:我自己也曾经迷茫过,如果让意识到本作与初代《FF》联系的玩家在不知所以的状态下结束游戏,实在有些说不过去,因此最终我们承诺会正式加入《FF》的元素。

|Q:确实如此。虽然初代《FF》已经在各大硬件平台上推出,但动作游戏的粉丝群体对初代《FF》的故事知道多少仍是个未知数。

野村:顺便一提,虽然在发售前就已经告知大家本作中的每个地牢都是以《FF》序号作品中的景致为主题设计的,但事实上原本我们是没有公开的计划的,这也是让大家大吃一惊的小心思之一。

|Q:原来如此。不仅是初代《FF》,你们还准备了许多让人联想到《FF》系列作品的要素。以序号作品中的景致为主题设计地牢的创意是野村先生想出来的吗?

野村:是的。在开发完 PSP 版的《FF 纷争》之后,我又开始酝酿起新的企划「继集结了历代《FF》全明星角色的作品之后,接下来如果开发一款攻略以历代《FF》中的地标场景为主题的地牢的游戏应该也很有趣吧?」。但是由于实现起来太过困难,只能暂时搁置了这个企划。

|Q:终于在《FF 起源》中实现了这一企划。

野村:《FF 起源》也是我在以前构思出的「愤怒的男人的故事」这一企划的基础之上,将故事与主题地牢的企划合二为一,重新构思后撰写的企划书。

|Q:当时也已经确定了要加入高难度动作的要素了吗?

野村:那个时候还没有决定,但是不过藤原和井上(井上大辅,本作的导演)也想和曾经联手开发过《FF 纷争》的 Team NINJA 一起再次挑战新作品。Team NINJA 的专长是动作游戏,因此本作便确定要走高难度动作的方向。

《最终幻想起源:天堂的异乡人》制作人访谈:双方团队碰撞后的结晶

▲机械遗迹是以《FF 5》的隆卡遗迹为主题

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▲纯白灵峰是以《FF 10》中的ガガゼト山为主题

音乐也是《FF》全明星乐曲

|Q:之前提到每个序号作品的地标是地牢的主题,但音乐中同样也包含着作品的风味。而这种类型的曲目数量多到让我感到惊讶(已经发售的原声专辑中居然有 4 张CD),这些都是您要求制作的乐曲吗?

野村:我记得为第一首歌《Jack's Theme》提了数不清的要求,并且邀请音效团队中想要制作《FF 起源》曲目的员工在公司内部聆听这些曲子,举手的成员们(水田直志、岩崎英则、山崎良)非常有干劲,对曲子的修改调整也应对得十分积极。

注:本作的主要作曲家水田直志先生和井上导演也对本作的乐曲进行了一番回答,下面为大家介绍一下。

《Prelude》是在各大《FF》系列作品中被改编过的歌曲,所以我尝试将它改编得不像其他作品。整体的制作概念是创作一首原创歌曲,而不是贴近原曲的改编版,但我们在其中加入了很多元素,让大家能隐约听到原曲的主题。(水田直志先生)

我对曲子的要求是「希望曲子的风格能够偶尔唤起玩家对原曲的记忆」。在《FF 起源》中,我们以迄今为止的《FF》作品为主题,重新诠释了世界观,所以这是完全为《FF 起源》打造的歌曲,但是玩家也能感受到原本的韵味。其中有些曲目把旋律本身当成一种味道,有的则把音乐的创作方式诠释成一种味道,不同的作曲家有不同的演绎,最后的成果也十分有趣。关于《FF 起源》完全原创歌曲的创作,首先由野村描述他想要的意象,随后由水田解读出来,最终制作出来的第一首曲子就是《Jack's Theme》。虽然有些粗糙,但却荡漾着悲伤情绪的旋律决定了本作乐曲的基调。(井上大辅先生)

角色设计概念和声优名单的决定者居然是……?!杰克他们居然是无名氏?!

|Q:愤怒的男人,也就是杰克,他的性格比较极端,对同伴的态度也比较粗暴,还对柯内利亚国王出言不逊……(笑)。

野村:最开始我的企划并没有将他描写得如此尖锐,经过了众人之手后就成了现在的形象。在制作本作时,为了参考暗黑风的作品,我推荐藤原和井上看了几本漫画,或许这就是杰克变得如此犀利的原因(笑)。因为那些漫画的内容相当暴力,无可救药的那种。

|Q:你们是从一开始就决定好本作要走暗黑风格的路线吗?

野村:是啊,我们想要描写「人的恶意」。虽然这次没能完全实现,但好歹在故事的结局部分稍微刻画了一些人性的黑暗面。

|Q:可以说说主要角色的设计理念以及声优名单是如何决定的吗?

野村:由于玩家扮演的角色是一个异乡人,所以我们反而选择了简单易懂的现代服装。之所以尽可能保持设计的简洁,是因为游戏中经常需要切换装备。玩家角色的名字都有着「无名氏」的含义(例如,一般男性有时会被统称为「杰克」),如果为他们设计太有特色的服装,就会塑造出强烈的个性,因此我们遵循「无名氏」的理念,也不能展现出太多的角色个性。第一次出现时虽然颇有争议,但除此之外别无他法。

杰克

野村:杰克的标签是「一个愤怒的人」,这点从他的面部表情中就能看出。但是我不想让他的个性太过鲜明,所以将他的发型设计成了简单的短发。我希望他的声音是威严中带有一些成熟的性感,加上津田健次郎说他想饰演《FF》的主角,于是就请了他为角色配音。

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亚修

野村:亚修是杰克的好兄弟,也是团队中的军师。起初,我想把他塑造成性格豪爽的类型,但我也不确定这种角色定位能否牵引出杰克的个性。宫内敦士的声音完美符合设定。

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杰特

野村:杰特是负责调解团队内气氛的存在,但似乎超出了开发团队的预料。因为我说这次想要打造一个不同于传统《FF》的粗暴队伍,所以大家都震惊于他年轻的时髦青年形象。他确实并不粗鲁,但我认为即使在队伍中加入一个现代风青年的形象也不会显得过于华丽,所以在考虑到整体的平衡后采用了这一设计。为他配音的须田祐介就是一个现代的青年,但他把杰特演绎成了有点笨拙但却单纯得令人讨厌不起来的角色。

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妮翁

野村:妮翁和杰克一行人一样,在这个世界观中有着与众不同的简约现代感。当妮翁出现时,你会明白为什么她全身都缠着绷带,这意味她时常处与病痛作伴。扮演妮翁的冈崎加奈有着可以驾驭粗暴台词的少女般的可爱声音,但又能从她的声音中感受到真正的力量,她是音效监督清水导演推荐的人选。在听到她声音的那一刻,我感觉这就是我想象中的妮翁。

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索菲娅

野村:关于索菲亚,在介绍她的设计理念之前,我有的别的话想说……本作中,直到打败最初的混沌体现,发现他的真身是妮翁为止,都是我和井上构思出的情节,从那之后的剧情则是井上和《王国之心》系列小说的作者金卷ともこ一起撰写的。但由于之后有别的工作需要交给金卷女士来做,所以便邀请了野岛先生加入团队。在井上和野岛撰写剧本的时候,本作的故事中心变成了杰克,虽然发生了很大的变化,但索菲亚是从金卷女士构思的情节中诞生的角色。留下索菲亚的主要原因是她作为一个三四十多岁的成年女性有着很强的吸引力,周身环绕着若有若无的伤感气息,是个十分契合本作角色,她有一股强大的母性包容着整个小队。即使从预告短片的场景中也可以通过浅野まゆみ的声音感受到这股力量。

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加兰德

野村:本作中将会出现两个版本的加兰德盔甲。虽然两者的设计师不同,但都是以《FF 纷争NT》的加兰德为原型。由于内部的设计不同,因此最先等待的一方比较偏中性化。该角色的声优与《FF 纷争NT》一样,由石井康嗣先生担任,声线依旧是「寄宿在那个盔甲里的声音」。OP 和主美的设计风格比较阴暗可怖,对细节十分讲究。请各位在主线故事中欣赏配音。

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纱拉公主

野村:纱拉公主由 Roberto Ferrari 先生设计,既有现代风格的精致,也有着古典的韵味,与杰克等人形成了鲜明的对比。我希望配音演员的声音能够直接表现出公主的优雅和些许的稚气,但是很多候补人选都出演过公主的角色,一时间也很难抉择。这时,在会议期间,有人提议「我想推荐之前在《王国之心》系列中出演过的宫本侑芽小姐,是不是因为她曾在《王国之心》中出现过,所以就不能在本作中再登场了?」……这还真是我们的盲点(笑)。「没有的事!」,甚至都没再听听宫本小姐的声音就决定了。

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阿斯托斯

野村:本作的阿斯托斯是在变成像初代《FF》里的阿斯托斯那样丑陋的外表之前的样子,但是运用的元素还是很忠实于原作的。我希望他有一种独特的声音,你可以在他沉稳的语气中感受到「不是普通人」的气场,有人给我推荐了上田耀司先生,果然不负所望。

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比凯船长

野村:比凯船长是初代《FF》中就出现过的海贼,因此我不想对他的设计有太大改动。在本作的众多严肃的角色中,他的性格倒有着讨人喜欢的爽快,因此我决定采用后藤光祐先生为他配音。

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鲁飞因人

野村:鲁飞因人一度让我十分苦恼,究竟是贴合世界观,设定成身着长袍的智者形象,还是让像杰克一样穿着现代风格的一袭白衣?最后我决定将其设定为一个完全不同的超级文明,希望各位在主线剧情中确认鲁飞因人的真实身份。从某种意义上说,他们是接近神一般的存在,Ferrari 先生为此创造出了独一无二的外观。鲁飞因人的声优也要能够演绎出让人分辨不出性别的神秘声音。

《最终幻想起源:天堂的异乡人》制作人访谈:双方团队碰撞后的结晶

|Q:除了主要角色之外,井上导演此前曾表示,「在我迷茫于怪物设计方向的时候,野村先生绘制的哥布林设计稿确定了《FF 起源》的怪物设计方向」,请问你画它的意图是什么?

野村:最先完成的哥布林设计对于本作中融入了各种时代要素的世界的哥布林而言非常正统。我也是一个设计师,所以具体画一个示例出来会更好。我认为由竹谷先生(竹谷隆之,在《新哥斯拉》中以设计哥斯拉而闻名的建模师)设计的混沌等角色也是决定怪物设计方向的契机。

|Q:说起竹谷先生,不由得想起他在《最终幻想 7:圣子降临》中设计的克劳德的摩托车「芬里尔」和「巴哈姆特震」,是自那之后才一起共事的吗?

野村:不是,我们已经合作过很多次了,最近的一次是委托他设计街机版《FF 纷争》中的召唤兽(奥丁、利维坦)。只要是交给竹谷先生的异形怪物设计,完成后都根本不用费心修改,可以直接投入使用。

《最终幻想起源:天堂的异乡人》制作人访谈:双方团队碰撞后的结晶
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想要描写开启面前的大门后,背景流淌着音乐《My way》的一幕

|Q:听说用《My way》当主题曲也是野村先生您的意思。不过,歌词的确与杰克的一生高度一致。

野村:很遗憾没办法使用日文版的歌词,在此恳求各位能够去搜索一下,相信大家一定会感受到歌词与本作故事的契合程度。顺便一提,一开始我的脑海中浮现出了这样的一幕:当面前的大门开启后,背景里流淌着《My way》的场景。毫不夸张的说,我是因为想要描写这段开门的场景才制作的《FF 起源》这部作品。那一幕中响起的《My Way》的前奏恰如其分地烘托出了游戏的主题,我十分喜欢。

|Q:您之所以执意使用 Frank Sinatra 演唱的原版歌曲,原因和初代《FF》一样,都意味着回归原点对吗?

野村:有许多不同的歌手都唱过《My way》,也不是不能请新的歌手演唱这首歌。但是我认为,如果不能使用原版,或许我根本不会选这首歌。Frank Sinatra 的演唱最深入人心,这也是我想要用原版的原因。

|Q:没想到您有如此深的执念。

野村:在开始制作本作之前我就一直在循环听这首歌,所以我下定决心非原版不可。

|Q:歌曲使用权的交涉还顺利吗?

野村:花了相当长的时间。其实我之前也曾尝试过在另一部作品中使用经典的名曲,但当时却不得不放弃,所以这次我从初期阶段就在为获得使用权而努力。尽管如此也依旧花了很长的时间,甚至有段时期我认为必须要准备一个替代方案。

《FF 起源》是初代《FF》的前日谭?!还是另有玄机……

|Q:既然本作已经发售,接下来想请问您几个会涉及剧透的问题。在此之前您还有什么话想对没玩过本作的玩家说的吗?

野村:我希望《FF 起源》是一部可以让不同群体的玩家都能游玩的作品。如果选择的是「STORY」难度,《FF》系列的忠实粉丝也可以毫无障碍地推进游戏。受游戏的性质的影响,本作并没有像传统的《FF》那样扎实地描绘剧情,但我们相信,只要能够玩到结局,你一定会感到满意。另一方面,如果是不了解《FF》的玩家,本作的游戏系统应该会十分吸引你。喜爱硬核游戏的玩家可以从一开始就挑战「HARD」难度,享受证明实力的乐趣,同时砍杀元素和转职等机制也很有趣。许多玩过本作的人都表示本作玩起来很有意思,所以还在犹豫的玩家,希望你能先试试体验版。

以下内容包含剧透,未看过结局的玩家请慎重阅读。

|Q:《FF 起源》就像初代《FF》的前日谭,但也有一些无法直接明白的地方,比如阿斯托斯和鲁飞因人的变化。这既可以解释为他们在长年累月的时间中发生了变化,也可以推测是发生另一个世界线上的事件,实际上本作的定位究竟是什么?

野村:如何理解全由玩家自己做主。你既可以认为故事与初代《FF》有着千丝万缕的联系,也可以把它当成是另一条世界线上的故事。

|Q:在地牢中找到得到「愚者的手记」和「鲁飞因报告」中记载着故事的详情,但是关于杰克他们真实身份的解释却一条都没有……

野村:这一次主要讲述的是杰克的故事,所以没有过多描写,但其实它背后也有一个隐藏设定。顺便说一句,或许会涉及剧透,在初代《FF》的结尾你会明白「光之战士其实就是玩家自己」。本作也打算继承这一设定,这也是为什么杰克他们会穿着现代人的服装。

|Q:原来如此!看来本作在尽可能多地沿袭初代《FF》中的要素。除此之外还有很多其他的问题想问您,比如未来你们计划为购买季票的玩家追加三个额外的任务,这些任务会按顺序推出吗?

野村:是的,我们不打算一次性推出 3 个任务,而是按顺序一个个上线,包括在结局的大门开启后与光之战士的战斗、新增武器种类等任务,敬请期待。

|Q:哦?难道「DIFFERENT FUTURE」会描写不同的结局吗?

野村:谁知道呢(笑)。事实上,这个标题里还含有字母「DFF」和「NT」。不过,我想没有人能预测到这个任务的 BOSS(笑)。

|Q:什么!难道会有 3v3 团战!?不切实际的幻想越来越多了(笑)。非常期待每一个任务。顺便说一句,野村先生在初代《FF》发售的时候还是个高中生,你对当时有着什么样的回忆呢?

野村:我记得很清楚,因为初代《FF》发售时我在一家同时销售游戏和玩具的店铺打工,发售的那会我还没有玩过,但是从几乎每天都来店里的初中生那里听到了各种关于初代《FF》的故事时,我心想,「这真是一部有趣的作品」。

|Q:有趣的是,野村先生成为了再次让初代《FF》重见天日的开发者。顺便问一下,在开发完《FF 起源》之后的今年有什么打算?最近有一场纪念《王国之心》诞生 20 周年的活动,所以今年是准备的一年吗?

野村:不,两者都有。既有一些新的项目,也有一些准备公布的东西。今年估计会非常忙碌,但这种情况很可能还会持续到明年。

|Q:您还是一如既往地忙碌啊……非常期待您的后续消息,很感谢您接受我们的采访。

翻译:SR猫柳

编辑:椎名梨

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