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《Tunic》并非只是一场怀旧之旅

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《Tunic》的主角是一只身穿绿衣的小狐狸,游戏没告诉我们它的名字。小狐狸醒来的地方附近就是一个山洞,旁边有火把和邮箱的标志,玩家应该不会错过。山洞里面提供了武器(一根棍子),我们之所以会带上武器,是因为单人冒险之旅往往危机四伏。没人告诉我们,具体要怎么做,我们只是依照直觉行事,知道最后肯定能找到一把剑,或是收集到隐藏的回血道具。

《Tunic》并非只是一场怀旧之旅

不管是出于经验之谈,还是文化方面潜移默化的影响,我们其实都清楚这类游戏的玩法。从游戏前标题(Secret Legend)、机制,再到其风格,我们都能看出它毫不掩饰地传达了「塞尔达」系列对自身的影响。

《Tunic》稍微改变了自上而下的视角,让游戏看起来更加立体,我们会在这个世界会收集到一些神秘的物品来开拓前进的道路,如果遇到小小挫折,只需使用正确的物品即可顺利前进,Boss 战、地牢探索也是如此。

《Tunic》并非只是一场怀旧之旅

虽然游戏中的小道具说不上有多亮眼,但《Tunic》确实赋予了它们特殊的魅力,通过融入大家熟悉的元素,来将它们转变成各种惊喜。本作甚至没有「塞尔达」的山洞老人角色,故意把某些内容设计得晦涩难懂,比如文本内容主要是一堆人造字符。大家可以回想《塞尔达传说:风之杖》,角色会用你不懂的古代语言交流,这就是《Tunic》大多数时候的形态。

当你进入新区域时,菜单、路标和屏幕上弹出的文本最多只有部分翻译。你在洞穴里拿起那根棍子时,除了「是」和「否」以外,根本不知道上面写了什么。但你可以根据选择「是」以后会发生的事情以及游戏的运作机制来推测,它应该是想让你捡起这个物品。

《Tunic》并非只是一场怀旧之旅

手册收集

不久之后,你会打开某个宝箱,得到一个狐狸头的小雕塑,它会弹出一个菜单,上面也写着让人无法理解的文字。它们是物品的名字?还是通用的「你得到了一件物品!」之类的消息?对此,我们一无所知。除了一般的尝试,我们还可以依靠游戏体验和上下文线索进行推测,比如可以通过装备狐狸雕塑的方式来搞清楚它的实际用途,然后点击对应按钮来使用其功能。或者,我们也可以等小狐狸拿到游戏的操作手册(收藏要素之一)再说。

手册收集没有先后顺序,上面的文字同样让人摸不着头脑,但配有古早风格的精美插图,让人不禁回想起当年在回家路上,满怀期待打开游戏手册时的情形。通过收集和翻阅,你可以靠这些手册推动进度,比如手册前主人会留下一些涂鸦备注,向你介绍新技能、地图特点和有用的建议。

《Tunic》并非只是一场怀旧之旅

不过,手册的设计也并非万全,毕竟你没法强迫玩家去看手册,也不能保证他们会从一开始就认真对待手册。很多这类游戏我一开始都不知道该怎么去玩,但随着游戏变得越发复杂,手册的内容也逐渐成为游戏的一部分。更精美的绘图减少了其他辅助说明的需要,能够激发你的想象,思考每个图所对应的内容。

怀旧风游戏通常会设计详尽的手册,这显然是展现怀旧的方式之一。不过,这类游戏本身也很复杂,或多或少需要自带一份详尽的 PDF 文档才行。《Tunic》的指引被设计成了收集要素,以一种灵活变通的方式来应对玩家对手册的忽视,让它变为一种闪亮亮的奖励,而不是在开始游戏前必做的功课。

《Tunic》并非只是一场怀旧之旅

通过为玩家提供无序的手册收集这一设计,游戏更好地展现出了自己的魅力,《Tunic》就是这么设计的。你原本应该好好阅读游戏手册,但缺乏耐心,这些难懂的文本让你感觉自己更像一个孩子,理解不了,却也不想问人。又或者,你感觉自己在盯着外语看,只能看懂只言片语,《Tunic》模拟出了在设计规范和解决方法出现之前,我们可能遇到的各种情况。游戏中大多数新技能都是玩家一开始就可以执行的操作,如果你有从头到脚好好阅读手册,理论上是会知道如何操作的。

秘密传说

不过,在游戏里重复这种设计也有一定风险,因为这很容易引起玩家的挫败感。正常情况下,这不属于探索设计的范畴,按理说你应该等游戏加入本地化之后再玩,这样就能顺利阅读里头的文本了。有时候,你或许本该注意到某个图标,但急性子的你忽略了。

《Tunic》并非只是一场怀旧之旅

每当我卡关时,就会思考自己是否错过哪些细节,或者审视游戏本身是否可能存在问题(我依然记得当年玩《超人 64》的痛苦经历)。我会再试一遍,毕竟这些就是我手头仅有的资源,可能之前忽略了某些细节。我想起来自己小时候某次「硬玩」的经历,由于没有工作和时间方面的压力,我花了大量时间仔细查看每一处蛛丝马迹,耐着性子尝试各种奇怪的方法。

通过巧妙设计,《Tunic》将很多探索机制融入了玩法本身。这个世界充满了隐藏的宝箱,以及被环境所遮蔽的路径,如果你被困在某处,可能会漫无目的地四处闲逛。

《Tunic》并非只是一场怀旧之旅

探索与发现的过程能带来相当大的启发性,比如你发现了新的捷径或新的区域,或者脑子里突然就闪现出新的可能性,于是尝试按下随机按键组合,进而试出新的能力。这款游戏看似是由道具驱动,但实际上相当自由,有点类似于《星际拓荒》的设计,由于你还没掌握现有技能,所以限制了你的活动。当你对《Tunic》有了足够多的了解后,就可以回到过去,选择完全不同的路线。

我其实挺犹豫是否该用「怀旧」一词的,因为很多「怀旧」产物都名不副实。这类作品往往会做大量引用,寄希望于其中所蕴含的情怀,让玩家通过合适的意像符号梳理出其中的信息。《Tunic》之所以能有这么好的效果,因为它是基于我们熟知的风格所构建的,但它的内核并不在于「类塞尔达」的画风,而在于它对谜团和探索的设计方式。

《Tunic》并非只是一场怀旧之旅

《Tunic》重塑了一种新的思维方式,自打我们成长以来,这种思维方式就变得越发珍贵了,但这款游戏做到了一点,它同时容纳和融合了我们过去不解、但如今了解的东西,让这些要素在我们眼中焕发新生。

翻译:王艺

编辑:Zoe

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