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水墨、妖怪、解谜,游戏《山海旅人》还有什么?

一个有仙气的国风游戏

由云山小雨工作室开发,Gamera Game发行的国风解谜冒险游戏《山海旅人》,在去年九月上线后,以像素水墨风格、具有巧思的中国元素、和经得起推敲的志怪故事,不断赢得玩家的青睐。对于云山小雨团队来说,这同样是一场冒险。游戏制作人新宇说,《山海旅人》是一群不太懂游戏,但又有着很多想法、很大野心,也有着一些遗憾的作品。

在DLC“夜行柳渡”发售前,我们和他聊了聊游戏的缘起、其中的中国元素设计,还有第一次做游戏是一种怎样的体验。

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当新宇还不是游戏制作人的时候,他刚高中毕业,踏上澳大利亚的土地,并即将花漫长的时间在AI领域跋涉。但在那时,他最感兴趣的不是科技,而是推理小说,是以“妖怪推理”将民俗文化融进推理小说的京极夏彦。也是在那时,身处墨尔本的他觉得有些郁闷,澳大利亚是一个年轻的国家,没有太深厚的文化底蕴,他身边也感受不到任何中国文化,澳洲的同学可能会玩日本的游戏,说起忍者、神社都不陌生,但对一衣带水的中国文化,却一无所知。

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那时候,新宇还泡在古早的推理小说论坛,和网友一起,把写下来的小说发在论坛上。当时的想法很简单,想在生命消逝前能在这个世界上留下一些东西。但有一天,他突然觉得很沮丧——“谁会看自己的小说呢?写小说太难了。”但同时,另一个念头也冒了出来——“为什么不加一些画面,把故事变成一款更容易被接受的游戏呢?”像打通任督二脉,两种感知合流,导向一个结果——“要做一款能被记住的国风游戏。”

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“感知”是《山海旅人》中非常重要、并让人在游玩时感到耳目一新的元素。当时,新宇想讲述的是一个“解开心结”的故事,灵感来自对身边人事的体察。他觉得人生很短暂,有些事发生了就无法改变,微不足道的小事有时也会成为大命运下的小机关,就像身边太多人会感叹——当时要是做了另一个选择肯定就不会像现在这样,或者,某件事如果没有发生过就好了……他想带给玩家的正是这样一种,通过在记忆中回溯至过去来改变选择,从而改变结果、化解心结的体验,虽然新的结局是否完美依然要打一个问号。

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做与“时间”相关的游戏,是一项挑战。一方面,不断改变时间线和因果关系逻辑能否自洽;另一方面,如何在让玩家理解他的时间观时,保持游戏节奏,不让人感到乏味。新宇在很多年前玩过一款 Flash 游戏《400年》。玩家扮演石头人,在这个世界里走啊走,如果春天时,被一条河流挡住去路,玩家可以按空格等待,到了冬天,河水结冰,就自然可以通过了。新宇觉得,这一刻相当有禅意。之后一周,他几乎都在想这款游戏,也就是在那时,他意识到游戏玩法的创新能够给玩家带来巨大的启发性。

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新宇为《山海旅人》设计的游戏玩法是“逆梦”——玩家扮演“逆梦师”通过关键道具,从人们的记忆中回溯到过去,通过改变选择来改变结局,而导致不同选择的就是不同的感知,这是一个反向推理的过程。比如,大树快倒了,木匠要去砍树,“太危险了,现在就去”,还是“晚一点去也没关系”,新宇捕捉到的正是人在刹那间纷繁的想法,人会有惰性、利己性,人也容易受到他人、外界影响,这些都会影响感知的采纳,从而影响选择和结果。

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在做《山海旅人》前,新宇已经决定做一款能够展现中国文化的游戏产品,而谈论一个民族的文化和精神生活,最直接的途径是回归这个民族创造的神话故事和传说。

在这之前,新宇对此几乎没有什么了解,在决定做这款游戏后,他才钻进中国文学典籍中,从《山海经》到《世说新语》再到《聊斋志异》,顺着神话-志怪小说的脉络,发现了一个不同的世界。这个世界亦真亦幻,有具体的人、有妖怪、也有神,无论是我们不熟悉的、在道教世界观里掌管时间的四值功曹,还是我们熟知、也更有亲近感的小神:土地公,鬼差牛头马面、黑白无常。人有了心结会变成妖怪,有困难就求助于神,故事就由此展开。

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《山海旅人》是一款解谜游戏。通常在解谜游戏中,不乏计数、计重的谜题,一般比较常见的解法都使用的是西方的计量方式。新宇觉得很可惜,在他小时候还有珠算课,银行柜台里通常也是噼里啪啦的声音,走街串巷的摊贩还在使用秤砣,但现在,随着西方电子秤、电子计算器的普及,这些传统物件已经很少有人会使用,变成一段真假莫辨的记忆。为此,他替换了解谜方式,将它们换成秤砣、算盘,让失落的民俗文化在《山海旅人》的世界里得以重现。

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在场景上,《山海旅人》想复现中国村庄的幽静氛围,比如溪水潺潺的竹溪村,民居掩映在竹林中,依山势呈阶梯状延伸,而山顶的道观实际上参照了山西悬空寺,整座寺庙像悬挂在山崖上,全寺看上去只有十几根碗口粗的木柱支撑,实际上它利用的正是中国古老的建筑方式,半插飞梁为基,巧借岩石暗托,梁柱上下一体,呈现出一种虚实相生之感。

在角色设计上,中国性更为内敛,比如广受玩家喜爱的小柳儿,他的灵感来源就是《棒!少年》中描绘的留守儿童,在新宇的理解中,这些孩子小时候可能因为家庭原因会调皮、叛逆,但在某个时刻,也可能会选择牺牲自己,做一件发光的事,变成英雄。这些元素有的巧妙、有的富有意蕴,也有的触碰到中国人的情感内核,让玩家感受到一种归属感。

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在制作《山海旅人》之前,新宇从来没有想过“做游戏”,当时的主创团队其余四人,虽然与游戏各有渊源,但想法也大抵如此。主美主修工业设计,在应聘美术老师时,被新宇截胡。在决定制作游戏之后,新宇不得不面对一个问题——美术,他当时就觉得,像素看起来简单又便宜,虽然后来才发现并非如此。策划糖果是哲学专业,程序是展会上遇到的“怪人”。

正是这样一个看起来不怎么靠谱的团队,花了三年半时间,从澳洲回到中国再到发行商Gamera Game 的车库,但新宇有时候会觉得,来到这里并不意外,或许之前做的每一件事都和做游戏有关,都让他们来到这里,来到当下的时刻。

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云山小雨工作室成员

新宇说,《山海旅人》是一群不太懂游戏,但又有着很多想法、很大野心,有着一些遗憾的作品。新宇最初想以游戏为载体,让大家感受中国文化,但实际操作之后才发现,即使他们给每一个名词都做了英文词条解释,但对中国玩家来说,几乎不需要说明的东西,对于外国玩家,依然很难完全理解它的内涵,跨文化传播没有他想象中简单。

而做游戏更是如此,从在故事性与游戏性之间取得平衡到打磨剧本细节,这个迭代过程是由很多个不眠之夜堆砌出来的。现在他们有了一些经验,也希望在延续世界观的续作里,去弥补遗憾,实现更多想法,比如最重要的,如何给玩家更自由的探索空间和更多可能性。

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在《山海旅人》中有一个关卡,要突破迷阵上山寻找道观,如果你迷路的次数足够多,就会在山上遇见一座小房子,这就是云山小雨工作室。新宇曾着迷于《星际拓荒》的结局,一群好朋友坐在篝火前,世界马上要灭亡了,而他们在这里烤棉花糖、唱歌。这幅画面虽然即将消逝,但却有一种永恒感。而这个出现在《山海旅人》中的工作室或许有着同样的寓意,不管世界如何变幻,他们最初的热情都保留在这个由他们创造的世界里,而这个“世界”也正是他们留下的印记。

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图片来自云山小雨工作室

撰文/李李

编辑

/Thea

排版/园子

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