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水墨、妖怪、解謎,遊戲《山海旅人》還有什麼?

一個有仙氣的國風遊戲

由雲山小雨工作室開發,Gamera Game發行的國風解謎冒險遊戲《山海旅人》,在去年九月上線後,以像素水墨風格、具有巧思的中國元素、和經得起推敲的志怪故事,不斷赢得玩家的青睐。對于雲山小雨團隊來說,這同樣是一場冒險。遊戲制作人新宇說,《山海旅人》是一群不太懂遊戲,但又有着很多想法、很大野心,也有着一些遺憾的作品。

在DLC“夜行柳渡”發售前,我們和他聊了聊遊戲的緣起、其中的中國元素設計,還有第一次做遊戲是一種怎樣的體驗。

水墨、妖怪、解謎,遊戲《山海旅人》還有什麼?

當新宇還不是遊戲制作人的時候,他剛高中畢業,踏上澳洲的土地,并即将花漫長的時間在AI領域跋涉。但在那時,他最感興趣的不是科技,而是推理小說,是以“妖怪推理”将民俗文化融進推理小說的京極夏彥。也是在那時,身處墨爾本的他覺得有些郁悶,澳洲是一個年輕的國家,沒有太深厚的文化底蘊,他身邊也感受不到任何中國文化,澳洲的同學可能會玩日本的遊戲,說起忍者、神社都不陌生,但對一衣帶水的中國文化,卻一無所知。

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那時候,新宇還泡在古早的推理小說論壇,和網友一起,把寫下來的小說發在論壇上。當時的想法很簡單,想在生命消逝前能在這個世界上留下一些東西。但有一天,他突然覺得很沮喪——“誰會看自己的小說呢?寫小說太難了。”但同時,另一個念頭也冒了出來——“為什麼不加一些畫面,把故事變成一款更容易被接受的遊戲呢?”像打通任督二脈,兩種感覺合流,導向一個結果——“要做一款能被記住的國風遊戲。”

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“感覺”是《山海旅人》中非常重要、并讓人在遊玩時感到耳目一新的元素。當時,新宇想講述的是一個“解開心結”的故事,靈感來自對身邊人事的體察。他覺得人生很短暫,有些事發生了就無法改變,微不足道的小事有時也會成為大命運下的小機關,就像身邊太多人會感歎——當時要是做了另一個選擇肯定就不會像現在這樣,或者,某件事如果沒有發生過就好了……他想帶給玩家的正是這樣一種,通過在記憶中回溯至過去來改變選擇,進而改變結果、化解心結的體驗,雖然新的結局是否完美依然要打一個問号。

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做與“時間”相關的遊戲,是一項挑戰。一方面,不斷改變時間線和因果關系邏輯能否自洽;另一方面,如何在讓玩家了解他的時間觀時,保持遊戲節奏,不讓人感到乏味。新宇在很多年前玩過一款 Flash 遊戲《400年》。玩家扮演石頭人,在這個世界裡走啊走,如果春天時,被一條河流擋住去路,玩家可以按空格等待,到了冬天,河水結冰,就自然可以通過了。新宇覺得,這一刻相當有禅意。之後一周,他幾乎都在想這款遊戲,也就是在那時,他意識到遊戲玩法的創新能夠給玩家帶來巨大的啟發性。

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新宇為《山海旅人》設計的遊戲玩法是“逆夢”——玩家扮演“逆夢師”通過關鍵道具,從人們的記憶中回溯到過去,通過改變選擇來改變結局,而導緻不同選擇的就是不同的感覺,這是一個反向推理的過程。比如,大樹快倒了,木匠要去砍樹,“太危險了,現在就去”,還是“晚一點去也沒關系”,新宇捕捉到的正是人在刹那間紛繁的想法,人會有惰性、利己性,人也容易受到他人、外界影響,這些都會影響感覺的采納,進而影響選擇和結果。

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在做《山海旅人》前,新宇已經決定做一款能夠展現中國文化的遊戲産品,而談論一個民族的文化和精神生活,最直接的途徑是回歸這個民族創造的神話故事和傳說。

在這之前,新宇對此幾乎沒有什麼了解,在決定做這款遊戲後,他才鑽進中國文學典籍中,從《山海經》到《世說新語》再到《聊齋志異》,順着神話-志怪小說的脈絡,發現了一個不同的世界。這個世界亦真亦幻,有具體的人、有妖怪、也有神,無論是我們不熟悉的、在道教世界觀裡掌管時間的四值功曹,還是我們熟知、也更有親近感的小神:土地公,鬼差牛頭馬面、黑白無常。人有了心結會變成妖怪,有困難就求助于神,故事就由此展開。

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《山海旅人》是一款解謎遊戲。通常在解謎遊戲中,不乏計數、計重的謎題,一般比較常見的解法都使用的是西方的計量方式。新宇覺得很可惜,在他小時候還有珠算課,銀行櫃台裡通常也是噼裡啪啦的聲音,走街串巷的攤販還在使用秤砣,但現在,随着西方電子秤、電子電腦的普及,這些傳統物件已經很少有人會使用,變成一段真假莫辨的記憶。為此,他替換了解謎方式,将它們換成秤砣、算盤,讓失落的民俗文化在《山海旅人》的世界裡得以重制。

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在場景上,《山海旅人》想複現中國村莊的幽靜氛圍,比如溪水潺潺的竹溪村,民居掩映在竹林中,依山勢呈階梯狀延伸,而山頂的道觀實際上參照了山西懸空寺,整座寺廟像懸挂在山崖上,全寺看上去隻有十幾根碗口粗的木柱支撐,實際上它利用的正是中國古老的建築方式,半插飛梁為基,巧借岩石暗托,梁柱上下一體,呈現出一種虛實相生之感。

在角色設計上,中國性更為内斂,比如廣受玩家喜愛的小柳兒,他的靈感來源就是《棒!少年》中描繪的留守兒童,在新宇的了解中,這些孩子小時候可能因為家庭原因會調皮、叛逆,但在某個時刻,也可能會選擇犧牲自己,做一件發光的事,變成英雄。這些元素有的巧妙、有的富有意蘊,也有的觸碰到中國人的情感核心,讓玩家感受到一種歸屬感。

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在制作《山海旅人》之前,新宇從來沒有想過“做遊戲”,當時的主創團隊其餘四人,雖然與遊戲各有淵源,但想法也大抵如此。主美主修工業設計,在應聘美術老師時,被新宇截胡。在決定制作遊戲之後,新宇不得不面對一個問題——美術,他當時就覺得,像素看起來簡單又便宜,雖然後來才發現并非如此。策劃糖果是哲學專業,程式是展會上遇到的“怪人”。

正是這樣一個看起來不怎麼靠譜的團隊,花了三年半時間,從澳洲回到中國再到發行商Gamera Game 的車庫,但新宇有時候會覺得,來到這裡并不意外,或許之前做的每一件事都和做遊戲有關,都讓他們來到這裡,來到當下的時刻。

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雲山小雨工作室成員

新宇說,《山海旅人》是一群不太懂遊戲,但又有着很多想法、很大野心,有着一些遺憾的作品。新宇最初想以遊戲為載體,讓大家感受中國文化,但實際操作之後才發現,即使他們給每一個名詞都做了英文詞條解釋,但對中國玩家來說,幾乎不需要說明的東西,對于外國玩家,依然很難完全了解它的内涵,跨文化傳播沒有他想象中簡單。

而做遊戲更是如此,從在故事性與遊戲性之間取得平衡到打磨劇本細節,這個疊代過程是由很多個不眠之夜堆砌出來的。現在他們有了一些經驗,也希望在延續世界觀的續作裡,去彌補遺憾,實作更多想法,比如最重要的,如何給玩家更自由的探索空間和更多可能性。

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在《山海旅人》中有一個關卡,要突破迷陣上山尋找道觀,如果你迷路的次數足夠多,就會在山上遇見一座小房子,這就是雲山小雨工作室。新宇曾着迷于《星際拓荒》的結局,一群好朋友坐在篝火前,世界馬上要滅亡了,而他們在這裡烤棉花糖、唱歌。這幅畫面雖然即将消逝,但卻有一種永恒感。而這個出現在《山海旅人》中的工作室或許有着同樣的寓意,不管世界如何變幻,他們最初的熱情都保留在這個由他們創造的世界裡,而這個“世界”也正是他們留下的印記。

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圖檔來自雲山小雨工作室

撰文/李李

編輯

/Thea

排版/園子

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