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2個月之後的再探塔西斯堡,談談《聖歌》的尴尬現狀

作者:美麗的回味

hi!你們還記得今年2月,有這麼一款科幻風格的,a字打頭,由ea旗下最具盛名的工作室打造,被當成ea最後的救世希望的射擊遊戲嗎?不不不,這次要談的不是《apex英雄》樂,還是想來談談,發售3個月後,《聖歌》當初的更新承諾都實作了多少?

2個月之後的再探塔西斯堡,談談《聖歌》的尴尬現狀

玩家對于《聖歌》的複雜感情,用“愛和恨的辯證統一”來形容非常貼切,從發售以來,bug、暗改掉率、員工曝光各種内部問題,前幾日還有主要制作人離開團隊的爆料,負面新聞可以說承載了《聖歌》這開頭三個月的成長曆程。

不過你别看現在玩家群體中對于《聖歌》是一面倒的負面評價,這些可都是當年看到示範心中隻有“玩不到《聖歌》我要死了”的人,如果有朝一日《聖歌》變得好玩起來了,我相信他們也絕對會成為最忠實的“聖教軍”。

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好消息是,現在終于能看到一點“《聖歌》真香!”的評論了,但在貶低《聖歌》依舊是現在大勢所趨的掩蓋下,這點好評根本微不足道。為了更客觀的看待生軟這3個月來所做的努力,我也是久違的駕駛機甲獎勵塔西斯堡,下面就是我對于《聖歌》這幾個月的總結,以及對它之後尴尬境地該如何逆轉的一點展望。

首先辟個謠,遊戲中的據點戰和開放世界探索可以做到秒排,還能排到不少外國友人,遊戲已經徹底涼了的說法應該不攻自破,想看笑話的讀者朋友也可以退散了。

進遊戲,打怪,研究新的裝備,作為一個裝備驅動的刷子網遊,《聖歌》尚屬簡單的架構讓我花了1個下午和一晚上就大概摸清了這幾個月來生軟把力氣用在了哪些地方。

2個月之後的再探塔西斯堡,談談《聖歌》的尴尬現狀

畫面幀數的優化好頂贊!

優化,不斷的優化,功能的優化,體驗的優化,用這4個優化來形容生軟近3個月的努力非常客觀合理。事實上《聖歌》至今的優化結果我個人是非常滿意的,針對讀盤過長導緻遊戲節奏拖沓的問題該如何解決:

1.進出熔爐已經不用讀盤了。

2.在塔西斯堡任何地方都可以直接進入探索界面開始任務。

3.在探索界面可以直接領取委托

4.任務結算界面可以無需讀盤進入探索界面開始新任務

5.在探索/據點戰/自由模式中都可以随時通路熔爐更換裝備

以上5點更新帶來最大的感受就是遊戲節奏快上不少,以前從進遊戲到開始任務最起碼要經過登入讀盤一次—熔爐換裝備進出讀盤兩次—進入任務讀盤一次,這4次讀盤基本耗費了玩家近10分鐘的時間,更别說打完一次任務還要重複以上流程一次,要是換錯裝備需要的時間更久。現在隻需要進任務讀盤一次—任務結算讀盤一次—進任務讀盤一次的循環即可完成多次任務,但就讀盤的效率,現在的《聖歌》應該已經到優化的極限了。

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雖然這換來了作為主城的塔西斯堡職能完全的荒廢,基本僅限于主線,主線通關的玩家完全可以不用在塔西斯堡參與任何同npc的互動,每天登陸遊戲直接埋頭當一個無情的刷圖機器即可。

在發售前,官方就對于這個服務型遊戲後續該如何發展公開過一份預計90天的更新前瞻,更優秀的開放世界構成,全新的劇情,難度更高的副本,當然也包含對于遊戲細枝末節體驗的優化。很遺憾,現在官網上已經看不到這份更新計劃了。

2個月之後的再探塔西斯堡,談談《聖歌》的尴尬現狀
2個月之後的再探塔西斯堡,談談《聖歌》的尴尬現狀

當時的餅已經找不到了,現在隻能找到後續更新的修複更新檔文檔了

畢竟按這份更新計劃來看,現在的我們已經快要看到全新劇情“天劫”的展開了,然而事實卻是,在幾天前,生軟才開放了全新據點戰“塌陷之地”,當然,近3個月來,唯一稱得上是完全實質化的更新“塌陷之地”體驗,自然也是今次的非常關鍵的一環。

其實對于一個主要職能還是讓玩家刷更好的裝備,然後來挑戰更高難度的副本來說,“塌陷之地”做的隻能算是中規中矩。開局的解密挑戰很容易惡心到初見的玩家;除了boss外也沒有新的怪物;大部分時間不過是轉場打怪,關卡設計和boss也沒有讓人感到眼前一亮的地方,低難度一路平射,高難度小心走位基本沒有任何困難;唯一可以稱道的也不過是最終boss戰裡,将海水分成一個環形戰場,在海底開辟決戰之地的驚豔風景,雖然很快就被反複刷的審美疲勞所取代。

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沒有特别的裝備産出,流程還不算短,還總會排到不會解密的隊友拖慢時間,是以在體驗了幾把“塌陷之地”後,我又回歸了一路無腦砍過去的據點戰“狂怒之心”,想看看經過明改暗改的裝備爆率是否能讓我這個非洲人多點金裝。

很遺憾,雖然在各大論壇上充斥着一個寶箱3-4金,然後狂喜“爆率真被改高了”的海豹曬出貨,可我一個輔助運氣堆滿的機甲,刷了快一天的宗師2難度“狂怒之心”,愣是沒看到過一個金,大部分刷到的裝備詞綴甚至不如2個月前老的那一套。

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人家随便一曬都是3金起的,我為什麼什麼都沒有!?

一天埋頭苦刷零提升的成果,對于一個裝備驅動的遊戲來說應該是非常緻命的,或許持續刷下去最終人人都能全身金裝強力詞綴畢業,但要不是閑的蛋疼或是真愛,我為什麼要在《聖歌》裡消耗作為一個社畜,每天僅剩的幾小時遊戲時間呢?

很快我就再一次告别塔西斯堡,關上遊戲,以一個曾經肝了200小時的玩家,幫生軟思考了一下《聖歌》今後的路在何方。除非近乎徹底的推倒重做現有的一些核心系統,不然後面的更新根本沒辦法起到雪中送炭的作用,這是我的最後結論。

很明顯,一個裝備驅動的遊戲如果連裝備和數值都沒做到讓玩家滿意,其他的努力或許隻會變成無用功。舉一個很簡單的例子,《聖歌》中機甲的傷害加成是由裝備的平均裝等決定的,為了拉開金裝、橙裝和普通裝備的差距,生軟在後續修改時甚至大幅提升了金裝和橙裝的裝等數值。

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輔助裝備不帶少個技能,帶了傷害又會變低,這讓玩家該如何取舍?

但問題就出在這裡,現在版本中的輔助裝備一欄,最高品階也隻是38裝等的紫裝,也就是說多帶一個紫裝拉低平均裝等會導緻傷害甚至不如不穿,從現在的生軟的更新情況來看,他們也并沒有覺得這有何不妥,在輔助裝備的金裝出現前,玩家注定要在這個小機制上吃不少屎。

那麼為什麼生軟不願意對這種任何一個邏輯思維正常的人,都能看出不對勁的數值系統動刀子?或許不是不願意,而是真的做不到。這個鍋應該分給ea祖傳的“寒霜引擎”,作為ea旗下工作室dice專門為了《戰地》系列而開發的引擎,寒霜引擎在戰地系列上的表現簡直可以用神優化來形容,可為什麼到了其他遊戲中效果那麼差?

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在戰地上既做到不吃配置還解決了許多玩家的“顔控”問題,寒霜引擎為什麼不适合《聖歌》

同虛幻4這樣素材庫裡内容充實,延展性極佳的引擎相比,寒霜的功能就局限了很多,本質上是為了“戰地”這樣的中小型戰場fps開發的。以《聖歌》為例,美術素材和音源自然是要完全重制;複雜的裝備系統和數值計算也要重新寫代碼實作,甚至連從主城塔西斯進熔爐換裝備這樣的功能也需要從頭開始做,這也是為什麼初版進出熔爐都要讀進度的原因;更别說聖歌還有一個巨大的開放世界等着建構。

在這近3個月的時間裡,參與曝光的生軟員工也不止一次抱怨“寒霜引擎”的難用了,而《聖歌》其中的裝備和數值系統已經作為底層代碼被寫進了遊戲的最深處,修改難度不亞于将一棟完工大樓的一樓拆了重建。

然而在《聖歌》遊戲體驗已經大幅優化,受到一些好評的現在,裝備系統的調整已經迫在眉睫。之後幾個月或許才是《聖歌》和生軟真正挑戰的開始,也不是因為花了大價錢買了遊戲是以想強迫它變得好玩可以“值回票價”,我隻是覺得,一個第一眼眼緣這麼棒的遊戲,應該配的上更好的結局,而不是成為商人逐利和公司内部派系鬥争的犧牲品。

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