國産遊戲現在走到哪一步了?
2016年爆發的獨立遊戲大潮,成為了當時很多中小型制作組的一道曙光,不需要參與到大廠商間的預算内卷中,業内和玩家為它們開辟了一個入場門票隻收“創意”的全新賽場,是以國内也有很多遊戲追夢人們加入了這場比賽。
5年過去了,國産獨立遊戲們的戰鬥仍在繼續,可以預見随着越來越多作者在獨立遊戲領域圓夢,這場比賽會越來越白熱化更加好看,而現在的戰果如何,成為了很多朋友所關心的問題。
在剛結束的wegame「遊戲之夜」中,我想我找到了一種答案——得益于玩家支援,有許多獨立遊戲開發者已經在行業中站穩了腳跟,它們的第二部、第三部作品也要來了。
在《波西亞時光》大獲成功後,帕斯亞科技帶來了“時光系”的第二部作品《沙石鎮時光》;

《尼羅河勇士》證明了肉鴿+戰棋的樂趣,制作組鍋爐房工作室也趁熱打鐵地推出了系列2代,更多的職業,更豐富的随機事件,更具政策性的戰棋玩法;
3年前arrowiz推出了廣受好評的視覺小說《寄居隅怪奇事件簿》,在今年「遊戲之夜」上開發團隊也更新了自己的夢想,公布了rpg遊戲《異夢迷城》。
越來越多國産獨立遊戲開發者在這個業界站穩腳跟,這個好消息很振奮人心。而不少從創意出發的新獨立遊戲,也能讓人看出國産獨立遊戲産品類型、玩法、題材越來越多元化,在這次的「遊戲之夜」中,帶來了30餘款玩法覆寫經營模拟、動作冒險、益智解謎、功能遊戲等多個品類的精品獨立遊戲,這些遊戲也陸續上線了試玩版,我就見到了不少兼顧了創意和精緻的國産遊戲。
比如《再戰ol》和《再戰:孤艦絕境》。
在軍武主題的遊戲中,戰鬥主體是軍迷們從小鑽研到大的戰争巨獸,這些差別于人體的戰争機器,要做好質感和操控感,才能夠赢得玩家的認同。
《再戰》在這方面就做得相當不錯,精緻得不像是一款小制作組開發的遊戲,不論是開軍艦時的緩慢提速和慣性表現,急轉彎對于瞄準精度的影響,還是坦克開炮時炮管的硝煙特效和反沖力的表現,在手感和數值上,它都在盡力向真實軍艦/坦克的駕駛體驗靠攏。得益于用虛幻4引擎打造,模組化的精細度還是貼圖的品質都有着肉眼可見的提升,《再戰》系列在視覺體驗上反而有青出于藍而勝于藍的優點。
而《再戰》真正征服我的地方在于,制作組梵天遊戲用天馬行空的想象力,為戰艦/坦克大戰适配了一套你絕對想不到的玩法——吃雞。
再老練的艦長/車長,到了《再戰》的每一局遊戲中也要重頭來過,遊戲沒有那麼多硬核拟真的設定,比如每一艘船的裝備都被分成了2個主武器、1個次武器、甲闆裝備和護甲,隻要在地圖上找到的武器就能夠裝上去,隻有負重限制你不會打造出一艘裝滿300英寸雙聯裝炮的驅逐艦而已。
當然,戰列艦有大艦巨炮的火力壓制,驅逐艦也能利用自己的機動優勢和神出鬼沒的魚類,在戰場中“偷雞”,不同艦船也保留了各自的特色和玩法趨向。可以勉強自洽的邏輯,非常有意思的玩法,讓《再戰》的體驗很獨特,至少在玩了陸戰和海戰的吃雞後,我已經開始期待《再戰:壯志淩雲》了。
還有《墨影俠蹤》,故事中的男主完全不會武功,而是需要用自己缜密的邏輯和三寸不爛舌從一個個謎案中抽絲剝繭,找尋真相,這樣的「武俠」有些異端,隻不過我們在小說《楚留香》《李尋歡》《陸小鳳》系列已經有過類似的體驗了。
在武俠遊戲中,用智慧懲惡揚善卻是一個新鮮的思路。
作為一名偵探,我們需要前往各處找到相關人士交流,獲得線索和口供,也需要在現場和各類物品、證據進行調查互動,比如在爆炸現場找到的防火披風,我們可以進行各種檢查互動,将其翻轉過來之後,就能看到後背上爆炸留下的痕迹,便能夠推斷這可能是犯人所使用的,集齊所有證據後,用邏輯串聯一下,就能夠推導出整個案件的經過了。
而到了指認犯人的「舌戰」環節,它給我的體驗又有些類似《彈丸論破》或是《逆轉裁判》系列,在面對說謊的犯人/證人時需要用證據駁倒他,誇張的演出效果卻給我一種用證據實實在在打到了他臉的體驗,明明是一款文字冒險遊戲,卻有着不輸給動作遊戲的“打擊感”。
這款中國特有的「武俠遊戲」,沒有着墨于神功、論劍這樣的傳統武俠元素,而是展示了一些開發者關于武俠二字新的思索。
同樣是武俠題材的遊戲,在《我的俠客》單機版中,遊戲中不但提供了豐富的地圖場景和隐藏要素可供探索,玩家在這裡也能夠遇到許多“人”,并且和他們發展出支線故事,一起探索迷宮,走出自己的冒險故事。
它還給了玩家一個“會呼吸”的江湖。
而《文字遊戲》就和它的字面意思一樣,用純粹的文字打造了一個世界,連遊戲中的美術資源,也是用文字堆出來的,把某個漢字扣掉改變一句話的意思然後過關的解密形式,也獨具創意。
受限于篇幅,「遊戲之夜」上還有很多有意思的遊戲沒能聊全,《異星前哨》《超逼真的攻城模拟器》《落日山丘》《微光之境》都是非常有意思的新遊戲,從試玩版中,我也能夠感受到這些遊戲極具創意的骨架,而剩下的時間,就是等它們最終成品了,
當然,勇于創新是一件好事,但遊戲釋出會并不是一個廠商上台輪番畫餅的舞台,在看到一款感興趣的遊戲時,玩家們的第一個想法肯定是“我什麼時候才能夠玩上”,這一屆的「遊戲之夜」倒沒有那麼吊人胃口,幾款受到矚目的遊戲都有了相對确切的發售日期。
帕斯亞科技在「遊戲之夜」上公布了《沙石鎮時光》發售時間——它将于2022年1月登陸wegame平台,而且還透露了一個玩家期待的功能,本作支援多人聯機種田。
同社的休閑體育競技遊戲《超級巴基球》也将在2022年3月等路wegame平台,支援2v2和3v3的模式。
「遊戲之夜」中還安排了開發者的直播會,開發者會坐在網線的那一頭,和玩家暢談自己的創意,分享設計理念,每個玩家都能和作者“面對面”,在靈感上好好碰撞交流一番。
說起來,剛過去的這屆「遊戲之夜」已經是它第4次和大家見面了,在前3次中,我們也見到了《動物派對》《重生邊緣》《生死狙擊2》這樣極具創意,釋出後就引起廣泛讨論的遊戲,也可以這麼說,這場國内玩家專屬的盛典為我們帶來了有别于國外大餐的精緻感。
而在這背後,是一代國内遊戲制作者共同求索、努力的成果,在我今天聊到這幾款遊戲的試玩版中,不論完成度和精緻感,我依然能從點滴細節中感受到國内遊戲制作者并沒有按圖索骥,他們都在獨立思考,不論是《再戰》系列對于吃雞新玩法的拓展,還是《墨影俠蹤》對于「俠」「義」的全新诠釋,亦或是《文字遊戲》《我的俠客》單機版中肉眼可見的“遊戲性”。
至少在體量不需要太大的非3a遊戲領域,很多國内遊戲開發者已經實作了第一次“彎道超車”,更加振奮人心的消息是,懷抱理想者正在前赴後繼地加入,每天都能看到好康遊戲的「遊戲之夜」,或許才剛剛開始。