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作為一款合集性質的遊戲,《超級馬力歐:3D世界+狂怒世界》融合了兩部類型差異巨大的作品。
其中《超級馬力歐:3D世界》(以下簡稱《3D世界》)是移植自Will U平台的老遊戲,從玩法上來說,更加偏向于傳統馬力歐遊戲的平台跳躍類型。而《狂怒世界》,則更像是一部在3D世界現有資源素材基礎上,融合了更多箱庭式3D馬力歐遊戲的成功經驗,制作出來的半開放式動作冒險遊戲。

是以說,這部《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》,就像是一碗加料重炒的冷飯,它能讓老玩家在《3D世界》的遊戲中,找到自己懷念的馬力歐系列的經典元素,同時《狂怒世界》的加入,也能滿足新玩家,尤其是那些鐘愛箱庭式地圖探索的玩家,對3D馬力歐新作的期待。
而如果要讓我去向周圍的朋友們推薦一部馬力歐系列作品,那麼《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》,大機率不會是第一梯隊的選手。我會更願意推薦他們去體驗《超級馬力歐:奧德賽》或者是《超級馬力歐:銀河》,甚至是同樣重制後的《新超級馬力歐兄弟U豪華版》,因為在我看來,這些作品都是系列同類型遊戲中的佼佼者。與這些相比,3D世界雖然在設計上有着不錯的探索性,但總體上顯得有些比上不足,比下有餘。
相較于主打2D橫版平台跳躍的馬力歐遊戲,3D世界在初上手時,确實給我帶來了一定的驚喜。因為老實說,對于2D橫版的馬力歐遊戲,不少玩家應該和我一樣,已經有些審美疲勞了。雖然它們每一作都會加入新的玩法、機制和充滿創意的關卡,但你總會覺得,它缺乏本質上的革新,這些作品在玩家中的口碑雖然也都不錯,但也并沒有達到“神作”的評價。
而3D世界的引入,則有望重塑,玩家對于以平台跳躍玩法為核心的馬力歐系列的固有印象。不同于登陸主機平台的箱庭3D馬力歐,最早以掌機平台為陣地的“3D大陸”和“3D世界”,依舊保留了傳統橫版馬力歐系列的關卡制——多個大關卡内包含數十個小關卡,這樣做的原因,我想某種程度上也是出于對掌機平台機能限制的考量,無法實作大場景之間的快速切換。
3D化後,遊戲呈現的最直覺的改變,就是在操作上。在3D化的馬力歐世界中,馬力歐和他的夥伴們都有了更為豐富的動作系統。這一點,玩過以往箱庭式馬力歐遊戲的玩家應該都能了解。除了正常的跑和跳外,翻滾、觸地高跳、空中前撲等動作,在本作中都可以通過按鍵組合的方式施展,且方向不再隻是以往橫版遊戲中的前後,而是360度無死角的高自由度。
當角色通過道具實作變身後,也會增加額外的相應動作特性,比如變身貓咪後可以揮動爪子攻擊對手,同時也可以通過爬牆的方式,到達一些以往靠跳躍無法到達的區域。這些配合3D地圖豐富的可探索内容,讓《3D世界》的操作更具深度。
操作豐富後,對應的遊戲難度自然也有所改變。不同于以往在2D平台跳躍類作品中,玩家隻需要注意來自前後、上下方向的威脅,在3D世界中,玩家需要顧及角色周圍的每一處風吹草動。以往隻存在于單一平面上的移動和攻擊,如今也都要考慮到“方向”這個重要因素,向什麼方向跳躍、跳多遠、如何攻擊才能準确擊中敵人,這些都是如今在《3D世界》中,玩家需要考慮的問題。
而《3D世界》高難度就來源于此,遊戲依舊采用了以往2D橫版遊戲中的固定視角,雖然也可進行輕微的角度調整,但相較《超級馬力歐:奧德賽》這樣的自由視角來說,還是有着諸多不便之處。比如固定視角難以準确判斷距離,難以準确把控落點等等,不少關卡都容易因為這些問題,而導緻難度陡然提升。這也是為什麼,許多玩家在體驗過《3D世界》後,都感慨遊戲後期關卡太難的原因。
遊戲的一周目流程,由八個大型關卡,和各個大關卡中不同主題的小關卡組成。每一個主題的關卡,都有自己獨特的場景風格和敵人種類,差異化非常明顯。而在一周目完成後,還可以解鎖額外多個主題關卡,基本做到了量大管飽。
相較于《3D大陸》,登陸了Will U平台的《3D世界》,不光有了更為精緻且複雜的關卡,并且在同屏顯示上也可以容納更多機關,渲染更多的場景動态效果,讓整個《3D世界》的關卡地圖,能夠承載更多的視覺元素,視覺效果有了顯著的進步。
各種主題的小關卡,在設計上也會運用到系列遊戲中出現過的各種機關道具,比如蹦床、根據起跳次數而翻轉的踏闆,帶有前進後退功能的移動平台等等,大多數關卡都會引入一些新的元素,讓玩家在遊玩的過程中始終帶有足夠的新鮮感,同時難度也會有所改變。針對NS、Will U的觸摸屏以及陀螺儀功能,本作也添加了一些适配的小機關,玩起來也非常有趣。
除此之外,像是《前進!奇諾比奧隊長》《路易吉洋樓》之類的任天堂第一方IP,在本作中也有各自相應的關聯關卡,并且都展現了原作的部分遊戲特性。比如洋樓關卡裡不斷變換位置的書櫃、帶有履帶的走廊、虛假的終點旗杆,讓人感覺确實很有内味兒。這些無疑豐富了本作關卡的遊玩樂趣。
除了關卡設計的多樣化外,本作還提供了五位主角(其中一位為隐藏角色),以及多種變身道具的選擇,來讓玩家獲得更加差異化的遊戲體驗。玩家在不同的關卡,使用不同的主角和變身道具進行挑戰,理論上來說,确實能讓每次遊玩的過程都有所不同。
但本作在這方面的設計并不十分出色。首先,雖然每一名角色都有自己的特性,比如路易吉能跳得更高、碧琪公主能在空中緩慢滑行下落。但實際在關卡中,并沒有什麼能發揮這些角色特性的地圖設計。每一個角色都能到達地圖上的所有區域,變身後,角色獲得的能力也是完全相同的,差别隻是換了個顔色而已。
這就使得,到了遊戲後期,你基本上不會再去考慮靠更換角色來獲得不同遊戲體驗的問題。如果設計者能在關卡中,加入隻有特定角色才能進入的區域,或者讓每個角色在變身後依舊保留有自己的特性,那麼用不同角色不同道具去反複嘗試關卡的解法,或許能為遊戲流程帶來更多的樂趣,也能讓玩家在體驗遊戲多周目時,不會感到那麼枯燥乏味。
本作在關卡設計上,另一處讓我感到不滿的地方則是較短的關卡流程,雖然前面提到過,本作的關卡數量并不算少,但幾乎所有關卡都隻保留了一個中途存檔點,單個關卡的遊玩時間被控制在十分鐘左右,如果不去研究地圖中的收集要素,光是推進關卡的話,單個關卡的遊玩時間都讓人感覺有些意猶未盡。除了某些難度較高的關卡容易耗費時間外,遊戲前期多數關卡都給人一種,剛開始進入節奏,就被迫戛然而止的遺憾感。
當然,或許這樣設計的目的,也是為了滿足本作多人聯機模式的需要。簡短的關卡、并不複雜的地圖、最多支援四人的本地/線上聯機模式、豐富的關卡獎勵、支援積分評比,這些設定都很符合現代玩家對快節奏多人聯機遊戲的需求。
在剛剛過去的春節假期裡,我也特意找來了三位親友進行本地的四人聯機遊戲。老實說,體驗确實比單人遊戲要有趣得多,狀況百出的過關流程,通關後的得分比拼、隊友間利用場景和道具來互相捉弄,這些都讓我們忍不住想要快點開啟下一輪比拼。
當然,固定視角下的多人同屏聯機遊戲,不可避免會出現,無法顧及所有玩家的流暢體驗問題。比如在四人聯機模式下,同屏内四名玩家必須保持整齊一緻的前進節奏,但凡有一人想脫離隊伍去獨自探索地圖内的其他區域,都是難以實作的,離開視野外就會被遊戲自動傳送回螢幕中央,使得遊戲喪失了部分自由度。
說完了《3D世界》,我們再來聊一聊本次新增的《狂怒世界》
前面介紹過,《狂怒世界》是将《3D世界》内的遊戲素材,進行重組後打造出來的半開放式箱庭地圖。是以在遊戲内容的豐富度上,《狂怒世界》相較于《3D世界》并沒有太大的不同。
整個《狂怒世界》關卡,由一張群島大地圖組成,設定上,這裡是貓咪們生活的王國,是以整個地圖也是充滿了貓咪的元素——甚至多數敵人也都是貓咪形态。我們最熟悉的反派——酷霸王,則因為某種原因酷霸王Jr的幫助下,拯救酷霸王并淨化整個群島區域。
具體的過程則是,玩家需要前往群島的各個區域,完成區域内的各項挑戰和探索任務,收集地圖中的貓咪太陽之力,來照亮被酷霸王污染的海域,解鎖更多的可探索區域。最終,收集到足夠的貓咪太陽之力後,馬力歐可以通過群島中央巨大的貓咪鈴铛,變身成同樣極具化的形态,正面與酷霸王對戰。
由于采用了箱庭式的地圖設計,是以在《狂怒世界》中,玩家操作和探索的自由度,相比之前的《3D世界》要高上許多。視角不再是固定的,讓你可以像玩《超級馬力歐奧德賽》那樣,盡情探索地圖的各個角落。地圖中的幾乎所有區域,玩家都可以通過場景内的機關,以及熟練運用道具抵達。
與此同時,雖然整個《狂怒世界》的地圖,并沒有達到目前主流開放世界遊戲那樣誇張的大小,但地圖内可探索元素依舊足夠豐富。地圖中群島的每個區域,初期都有着多個可遊玩内容,包括各種可探索地點、解謎、收集、限時挑戰、BOSS戰等等形式。這些内容,同樣也是伴随着玩家遊戲程序的推進而逐漸豐富的。
比如說,最初玩家完成了一座小島上的幾個挑戰,收集了足夠的貓咪太陽力量,并打敗第一階段的酷霸王後,地圖會開啟新的區域,并且之前區域内的内容也會有所改變,酷霸王每次被打敗後,地圖上的各個島嶼都會發生肉眼可見的變化,可能是之前被淤泥覆寫的區域得到了淨化,也可能是原先地圖上的挑戰任務得到了更新。
這樣的設計,使得原本并不龐大的《狂怒世界》地圖,實作了最高的使用率。在有限的區域内,為玩家創造出了更豐富的樂趣。你當然可以在解鎖了一個新區域後,就立刻前去探索,但你也可以在原有的地圖區域内,尋找到新的挑戰。地圖會在每次達到酷霸王後都發生變化,是以相當于是在原有的地圖模闆上,不斷加入新的内容和新的玩法,最終讓整個地圖的可玩性,達到以往單個箱庭地圖不曾實作的高度。
探索地圖的過程中,玩家除了要收集貓咪太陽之力外,《3D世界》裡的各種強化道具,同樣也在《狂怒世界》中成為了玩家們探索地圖的必備品。通過這些強化道具,玩家可以更友善地探索地圖的各個區域,或是清楚地圖中的敵人。
與《3D世界》中,角色最多隻可攜帶兩種強化道具的設定不同的是,在《狂怒世界》中,玩家可以将獲得的各種強化道具,儲存在同伴酷霸王Jr身上。每種道具的數量上限也有五個之多,且随時可以自由更換。這樣設計的好處是,玩家可以根據關卡場景的需要,自由切換角色的形态,來幫助自己更加快速地解決關卡中的謎題。比如原本需要在限定時間内到達終點的挑戰,玩家除了可以在正常形态下用平台跳躍的方式實作外,也可以直接選擇變身貓咪形态,用爬牆的方式,快速到達終點。
《狂怒世界》的另一項重要遊戲機制,就是狂怒形态的酷霸王,在遊戲過程中不斷對玩家造成的幹擾。遊戲中的世界,會因酷霸王每隔數分鐘的一次蘇醒,而發生顯著的變化。在酷霸王沉睡時,海島周圍一片祥和,陽光明媚。而一旦酷霸王蘇醒,整個地圖就會瞬間被狂風暴雨所籠罩,會不斷有大塊的岩石落下幹擾玩家正常的行動。蘇醒後的酷霸王,也會在地圖中追殺玩家,通過諸如噴射火焰的方式,對玩家造成巨大的威脅。
為了使玩家探索地圖的過程能與這項特殊機制結合,遊戲場景中也有不少需要借助到酷霸王“幫助”的地方,比如某些堅硬的磚塊,就隻有借助酷霸王的火焰才能擊碎。或者是,地圖中的某些區域,需要借助到酷霸王蘇醒後地面升起的平台,才能順利到達。就遊戲體驗來說,《狂怒世界》将這種遊戲機制與地圖場景設計結合的做法,确實能讓人感覺到眼前一亮。
與酷霸王邪惡形态形成鮮明對比的,則是本作中登場的酷霸王的兒子——酷霸王Jr。酷霸王Jr這次成為了馬力歐的夥伴,除了可以像上述介紹的那樣,幫助馬力歐儲存強化道具外,玩家也可以通過NS的觸屏功能,指令酷霸王Jr與地圖中牆壁上出現的問号互動,擷取藏匿于其中的道具。
或者,玩家也可以在遊戲的設定菜單中,變更酷霸王Jr的跟随政策,讓其參與到和敵人的戰鬥中來。
當然,最有趣的玩法,還是和好友進行聯機遊戲,兩人分别扮演馬力歐和酷霸王Jr,在地圖中就行冒險和探索。
《狂怒世界》流程推進的方式,是通過收集貓咪太陽之力,讓馬力歐變身極具化的貓咪形态與酷霸王戰鬥,也就是傳統的BOSS戰玩法。熟悉馬力歐系列的玩家想必都知道,這個系列的BOSS戰向來做得比較敷衍,《狂怒世界》自然也是如此。玩家每次和酷霸王戰鬥時,基本沒有什麼難度可言,哪怕遊戲将酷霸王的BOSS戰分成了多個階段,但整體來看,酷霸王的招式還是那麼單一且難以對玩家構成威脅。
是以,如果要對《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》做出評價的話,我的觀點會是:這并不是一部,非核心玩家需要第一時間購買體驗的馬力歐系列作品,你大可以先去嘗試一些更好的選擇,像是《超級馬力歐奧德賽》或者經典的橫版平台跳躍馬力歐遊戲之類的。當然,如果你想要嘗試在掌機上體驗3D化馬力歐的操作,那除了《超級馬力歐奧德賽》和之前推出的《馬力歐35周年合集》外,本作也會是很好的選擇。
它依舊是一部有趣且優秀的作品,代表了任天堂一貫的,對于純粹遊戲樂趣的設計追求,以及世界上最頂尖的關卡設計水準,量大管飽的原作體量加上新增的《狂怒世界》,都有着較高的可玩性。雖然遊戲整體給我的感覺,沒有系列中那些頂尖作品那般驚豔,但它依舊是一部不可多得的佳作。
而且,如果你能找到好友一起遊玩,那麼本作能帶給你的樂趣,也将會大大超出你的預期。