
一款标題數字加起來都是9的遊戲
《紀元1800》是近年來最成功的一款城市經營政策遊戲,也是系列銷量最高的一款,首周銷量就超過前作四倍,今年三月更是突破了百萬玩家。
作為《紀元》系列近年口碑最好的一作,《紀元1800》的遊戲設定在19世紀,正是工業時代剛剛開始的時候。玩家要打造一個既有古典時代的風情,也有許多現代人熟悉的生産生活場景的城市。玩家在其中搭建起複雜的生産鍊和貿易鍊,看着一個荒島逐漸變成雄偉的都市,讓人有一種難以形容的滿足感。
從玩法上來講,《紀元》系列的核心玩法屬于相對小衆的一種。《星際争霸》這樣的即時戰略遊戲講究的是精确到毫秒的微觀操作和極限營運。而《模拟城市》這樣的模拟都市講究的是以區塊為機關的宏觀布局和都市成長。
而《紀元》則處于兩者之間:在宏觀上,玩家要建造一個由都市組成的經濟系統,供給自己的戰争與外交。想要做好這一點,需要玩家在微觀上處理許多種資源的采集、合成和貿易,照顧好每一個城裡的居民。與此同時,AI操縱的其他勢力也在不斷發展,讓玩家始終都有外部威脅的緊迫感。
玩家在建設的同時也要應對戰争的威脅
在決定開發這款遊戲的時候,育碧的美因茨團隊面臨着很艱巨的挑戰。
第一款《紀元1602》誕生于1998年,之前已經上市過6部作品,有一個相當核心的玩家社群。為這樣一個偏向小衆又長壽的系列開發續作,很容易陷入兩難的境地。玩法上太過創新會讓老玩家不适應,太過保守又顯得有點不思進取。難度太低,老玩家索然無味,難度太高,又無法吸引新玩家上手。
實際上,系列一部作品《紀元2205》就遭遇了類似的問題。簡化的生産流程、大幅修改的戰鬥系統,讓這款遊戲在玩家間的口碑兩極分化。
《紀元2205》的許多改變沒有得到玩家認同
是以,《紀元1800》在開發之初就訂立了一個回歸系列本源,創作“最好的紀元遊戲”的目标。但是想要實作這點絕不是件容易的事。育碧美因茨團隊解決這個問題的方式,是讓玩家社群參與到了遊戲的開發程序中,通過吸收玩家的建議來優化遊戲體驗。
今年在CJ期間的開發者大會上,《紀元》系列的開發團隊分享了自己依靠社群來打磨遊戲的經驗,我社也分别和其遊戲總監Manuel Reinher、策劃Andrea Fricke和溝通經理Bastian Thun做了一次關于遊戲社群和開發體驗的交流。下面是我們對話的内容。
遊研社:為《紀元》系列開發續作的挑戰有哪些?
Manuel:我們希望能夠保留我們的核心玩法,讓玩家一看就知道這是一款《紀元》遊戲。但是同時,又要融入新的技術、新的玩法,在符合年代設定的前提下,增強遊戲的體驗。比如我們在《紀元1800》中增加了許多勞工人口相關的玩法,在之前的遊戲裡,玩家就不需要操心每個階級有多少人。當然,新的玩法就意味着新的風險,得益于我們和玩家社群之間的交流,玩家可以直接對新的功能提供回報,我們進而做出改進。
遊研社:這些玩家回報是如何幫助你們開發遊戲的?
Bastian:遊戲2019年4月上市,但是提前兩年在2017年的科隆遊戲展上就公布了。這兩年時間裡,我們一方面定期邀請玩家進行内部測試,一方面在社群平台上收集回報,了解玩家對遊戲内容的看法。
我們的目标是打造“最好的《紀元》遊戲”,是以我們想要綜合玩家和開發團隊都感興趣的遊戲體驗。這也是為什麼許多經典的《紀元》機制都在《紀元1800》中有展現。在這個基礎上,我們再引入像是勞工人口管理這樣的新機制。新老玩家都挺滿意我們的做法。
遊研社:《紀元》的老玩家感覺應該都挺硬核的,你們是怎麼處理和玩家社群的關系的?這種關系會不會影響到開發團隊對遊戲某些設想的實作?
Bastian:最大的挑戰是管理玩家對遊戲的預期。我們用了一個很激進的做法:從2017年遊戲公布以後,我們就一直向玩家彙報我們的進展。遊戲很早就開始A測,進行了很多直播活動,玩家每周都能得到遊戲進度的更新。
當然,不同的玩家對遊戲的玩法和一些細節肯定會有不同的想法和需求,這會造成一些辯論和沖突。
有時一些些玩家可能覺得,他們可以主導遊戲開發的方向。我們的做法是去參與各種讨論,正面回答那些很困難的問題,同時利用各種機會向玩家科普一些遊戲開發上的取舍和困難,讓玩家了解很多事情不是看起來那麼簡單。我們尊重玩家,和玩家進行很透明的對話,讓玩家感覺到自己是遊戲團隊的一部分,他們就會反過來報以同等的尊重。
Manuel:開發遊戲的時候,我們肯定希望能吸引盡可能多的玩家。但是如果太過于讨好所有人,就會失去方向,讓遊戲變得不倫不類。
遊研社:說起玩家參與設計,《紀元》系列對玩家Mod的态度一直比較保守,你們在未來會給Mod提供更多支援嗎?
Manuel:玩家Mod可以做得很棒,而且可以極大豐富遊戲體驗。我們确實對玩家Mod比較保守,但是我們對玩家Mod也沒有什麼抵觸情緒。給Mod提供支援,意味着我們需要開發一套Mod工具,這需要在遊戲開發前期就納入項目計劃。目前來看我們應該沒法給《紀元1800》提供官方的Mod支援了。未來的項目可能會有,但是目前我們不能承諾什麼。
遊研社:像《紀元1800》這麼複雜的遊戲,你們是怎麼選擇把哪些19世紀的社會運作狀态收錄到遊戲中的?遊戲的真實性和遊戲性又是怎麼平衡的?
Andrea:這個事情是挺複雜的。我們要看當年的工業生産狀況,從中選取符合遊戲需求又比較真實的部分。由于遊戲中的生産會越來越複雜,像是煤炭這樣的資源,在玩家的生産鍊條中還會多次出現,是以選訂合适的代表産物很重要。這之後就是平衡和測試了。
《紀元1800》資源采集生産是一個複雜的鍊條
Manuel:我們會從遊戲的年代設定提取靈感,選取一些讓玩家感覺很“19世紀”的特征,但是一切最終還是要為遊戲的玩法服務。有些建築的造型和一些布料的材質其實并不是特别符合曆史,但是,我們做了很多建築的内部細節,讓玩家可以看到它們是怎麼運作的,增強了它們的真實感。
遊研社:那在設計這些生産的時候,你們是更希望玩家可以憑記憶來管理城市,還是覺得用一些管理工具也無妨?
Andrea:我們提供了非常豐富的資源管理工具,甚至還在一次更新中添加了這個系列中最大的資源管理界面來幫助資深玩家優化他們的經濟。我覺得這個最後還是看玩家的遊戲方式,有些玩家喜歡高效運作,有些玩家則更看重打造一個美麗的城市。當然,玩家想要用電腦或者生産表格這種外部工具,也是他們的自由。有些玩家在我們提供的架構之外尋求挑戰,那确實得靠他們自己想辦法。
許多玩家會使用這樣的藍圖來協助自己安排城市布局
遊研社:《紀元》團隊未來會考慮制作系列經典作品的高清重制版嗎?會考慮移動端嗎?
Manuel:目前我們剛剛在Uplay平台推出了4款經典《紀元》的合集。《紀元1800》為我們吸引了許多新玩家,他們沒有玩過系列前作,但是都表示很有興趣。不過我們目前沒有開發高清重制或者移動版《紀元》的計劃。