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DNF:職業平衡最終獲得了這些,你知道嗎?

作者:COLG玩家社群

作者:風澀幻想

前言

COLG職業攻略大神在10月19日當天更新了一篇關于締造者冰罩子無限搭配的文章,詳見https://bbs.colg.cn/thread-8314738-1-1.html,可惜好景不長,第二天韓服體驗服職業平衡更新内容中就對這種玩法來了一刀。

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這不禁讓人聯想到之前已經被策劃大刀闊斧砍掉的無限罩子巨龍玩法。

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還有一個還未推廣就已經胎死腹中的無限鏡子兵玩法。

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從上面幾個例子可以看出策劃似乎很針對玩家開發的流派,對于高端玩家會降低開發玩法的熱情(藏戰術防止被砍),并且充斥着我來教你玩遊戲的做派,看起來就像是劇場上策劃自顧自的演出,那麼在姜氏職業平衡已經基本落下帷幕,尹的職業平拉開大幕之際,不妨回顧一下策劃在職業平衡中做了什麼,并且對這些平衡的做一下簡要的評述,職業平衡内容如下:

周年慶版本職業平衡(原帖:https://bbs.colg.cn/thread-8189824-1-1.html)

0805版本職業平衡 (原帖:https://bbs.colg.cn/thread-8245007-1-1.html)

1014版本職業平衡 (原帖:https://bbs.colg.cn/thread-8310452-1-1.html)

策劃的職業平衡演出

如果做一個總體的概述,姜策劃的職業平衡,是一手拿着電腦,一手拿着繡球,每個月随機挑選一批職業,而尹策劃目前的平衡工作更像是一個泥匠,對之前的職業平衡做一些小修小補,可以如下總結

以整體資料加強為主,基本不改變技能形态。

10月份韓服職業平衡之前的加強總體幅度統計如下(以韓服為基準,不包括最近的外傳職業這一批平衡)

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最新一批職業平衡,詳見https://bbs.colg.cn/thread-8315645-1-1.html。兩次的職業平衡更像是全職業總體加強,削弱奧茲瑪的一種舉動,姜策劃是大筆一揮進行十幾二十的加強,而伊接手之後,大多進行的是幾點的小修補,他的職業平衡表現如何還要看後續的職業技能形态改變以及他的專門平衡組的工作。不過加強幅度在17以下的這一欄中的職業,算是相對削弱較多的。而以國服職業現狀來看,受傷最嚴重的算是雙外傳職業了。

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針對特定流派和玩法進行削弱。

1,針對各類無限罩子玩法的削弱,詳見前言,包括罩子花,締造冰罩子,暗帝鏡子兵玩法。

2,針對部分職業的歧路玩法進行削弱,這其中的典型代表是劍宗,破軍旋舞斬和惡即斬的加強幅度為零,這兩個技能是韓服歧路劍宗玩家的主力技能。另外還包括,特工的月步,韓服加強幅度低,國服因為偷跑資料的緣故,加強幅度為零,當然還有在韓服一直處于風口浪尖的外傳職業,黑暗武士的幽魂劍,締造者的主力技能連結,這次均在原地踏步。

3,對部分職業續航玩法的相對削弱,這裡的相對削弱指的是,職業加強的技能中,覺醒技能的加強幅度高于非覺醒技能。以韓服召喚師為例,韓服召喚師三個覺醒技能的加強幅度為18%左右,而其他技能加強幅度為15%左右。實際上,絕大多數職業的覺醒加強幅度都高于非覺醒加強幅度,當然還有最近風口上的劍帝,直接不加強非覺醒技能。

職業間資料強度差距沒有縮小,依然保留了清晰的資料鴻溝。

第一項資料鴻溝是34C與純C之間的,有一張韓服30秒系數表(原貼:https://bbs.colg.cn/thread-8287507-1-1.html),可以做一個簡要的對比。(韓服資料僅供參考)

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可以看出純C與34C之間的平均資料差異接近百分之15%。還有一張是全職業的覺醒資料表,(原貼:https://bbs.colg.cn/thread-8281735-1-1.html)就隻看前幾名和和後幾名的差,可以明顯感受到純C與34C之間的巨大資料差異。(此資料不包括10月份外傳職業平衡那一期)

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上面是排名前幾的三覺等效資料,下面是排名倒數的三覺等效資料。隻看這個資料差異,幾乎就有點讓人血壓升高的感覺,對于姜策劃而言,他的職業平衡也是把純C與協同C之間必要數值差距的理念貫徹到底了。

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第二項資料鴻溝是同類型職業的,講得簡單一點就是策劃在職業平衡中還是有造神的傾向,純C中刃影的資料和形态幾乎是一騎絕塵,哪怕經過多輪職業平衡,其幻神地位依然沒有動搖。而34C中,念帝經過兩次連續加強,資料和形态都比較突出,最明顯的表現是三次覺醒資料,念帝通過兩次加強,三覺資料突破400W等效百分比,這是34C中最高的。

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推動職業平衡的風

第一陣風是商業化更新相關和拖延版本

在沒有更多的遊戲内容的時候,為了穩定線上,刺激玩家,增強職業就是一個不錯的選擇,這是很多遊戲都會做的事情。在國服,這一點被進一步放大了,比如熱門職業平衡放在國慶禮包發售期間,還有站在風口浪尖的劍魂資料更新。

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第二陣風是頂級副本的調節器作用,以及基于頂級副本,策劃對遊戲動作性和對職業特性的認定

策劃不遺餘力地削弱無限罩子類的玩法,就是為了保護奧茲瑪理智值系統的設定。為了不使理智值系統在各種無限罩子面前形同虛設,進而實作所謂動作與快感的戰鬥,必定要磨刀霍霍。其實對頂級副本的保護,從安圖恩時代就開始了,那會的職業平衡大多是調整在安圖恩副本中表現優異的職業,各種流派也是在一次次調整中逐漸散失。

其次就是基于奧茲瑪這個頂級副本,策劃對于職業性能在頂級副本中的發揮的認識,策劃認為該職業性能不能很好地适應奧茲瑪,就會加大平衡力度。典型的兩位是藍拳和精靈騎士,因為技能範圍偏小,近戰站樁,命中率堪憂,操作難度較高,進而給了較高的數值,但是同時也給了覺醒相當誇張的數值,這是否又有點失衡,值得讨論。

第三陣風是輿論環境

策劃對于職業平衡的把握有一定程度上是要看玩家的輿論的,也就是玩家的回報(這裡主要指的是韓服副本環境下)。第一次職業平衡的十個職業裡面,大部分是韓服當時玩家投票的韓服職業人氣排名的倒數。當然策劃除了有機率加強回報弱的,同時也可能針對目前環境強的表現玩法,比如還是典中典,韓服歧路劍宗的故事,韓服歧路劍宗的強勢玩法和副本人氣表現,可能是這次加強沒有主力CP技能的原因。

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第四陣風是職業特色與強度的沖突

對于某個副本環境,一定有一些玩法和職業的形态是強勢的,但是策劃不想輕易改動職業的特色。當然這裡的職業特色在策劃眼中到底是啥就不得而知了,比如,我這個召喚玩家心心所念的快速召喚寶寶的功能(一鍵召喚),減少前戲,在我們看來,寶寶才是職業特色,但是在策劃看來是不是召喚寶寶的過程也是你的特色那就不得而知了。還有一個就是魔道學者,策劃是為了有趣而設計這個職業,是以添加了大量的演出動作,但是這一點與目前版本的副本環境有一定沖突,在沖突不是很嚴重的時候,策劃會選擇保留特色。

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第五陣風是玩法多樣性

這裡就有比較濃重的策劃教你玩遊戲的味道了,說白了有很強的随意性在裡面。為什麼同是強力CP的閃電之舞,天雷等技能獲得了加強,而月步等技能加強寥寥,甚至于破軍旋舞斬等有些技能不加強呢,可能是策劃純粹不想所有的職業都走上歧路的路子,特别是對韓服重續航這個環境而言。為什麼不加強雙鷹,可能純粹是策劃想讓你換個技能保。(原帖:https://bbs.colg.cn/thread-8319429-1-1.html)

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對于職業平衡的擔憂

是否真的可以縮小職業間的差距

職業平衡和商業化關聯的時候,是不是會造成所謂王權永恒的現象,這點伊上任應該不用擔心,但是國服策劃的一些态度,對某些職業不斷推向風口浪尖的試探,很難不讓玩家産生懷疑。其次是職業平衡和輿論環境相聯系的時候,是否會出現憑借哭聲加強的現象,或者是無人發聲而被遺忘,導緻人多的職業愈強,人少的職業愈弱這種惡性循環。

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策劃眼中的職業性能,是否符合玩家表現

策劃要是以高端玩家為标杆來平衡職業,這對于平民玩家或者輕度玩家來說,是否有些不公平了。這很容易造成一種情況,叫做玩家群體上下的割裂,比如召喚是一個非常需要熟練度的職業,操作的上下限也比較大,策劃固執地認為這個職業操作簡單,輸出環境優秀,總之就是各種認為,于是給了最低一檔的資料。到了玩家手中,一般玩家會認為非常弱,各種缺點被無限放大,而高熟練度和裝備優秀的玩家會覺得還行,不算太弱,這樣一來自然就造成了玩家群體内的割裂感。

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策劃根據輿論環境強度平衡,容易挫傷玩家積極性

韓服有些玩家會在某些打樁比賽,乃至官方比賽中演,不全面展示職業的強度,這是為什麼,還不是因為擔心被砍。策劃看見強的就砍掉強的,這很容挫傷玩家的積極性,讓玩家開發職業玩法的熱情降低,甚至故意藏戰術藏玩法,讓一個職業不能被正确認識。

結語

希望尹真的建立了一個專門進行職業平衡的平衡組,對于職業技能的數值和形态,對于很多職業的優化能上心。比如,劍宗和特工主力選擇目前主力CP的原因不止因為數值而且還基于形态,想要平衡數值則應給與形态方面的更多優化。對于數值和形态的選擇,玩家通常會在數值還可以的情況下自覺往好形态的技能靠近,比如元素歧路流CP保水晶還是保天雷的問題,很多時候,玩家更在乎玩得舒服。

對玩家開發的流派,真的不要再玩這種一刀切了,最好用某種方式加以鼓勵,比如對于罩子龍類的技能,可以在成長與打造方面的屬性挂鈎,如無敵,持續時間與主屬性或者主攻擊力直接挂鈎,鼓勵打造。

如果無法做到很好的平衡,那請保持動态的平衡,把職業平衡作為版本常态來做,而不是拖版本的工具,一做做半年那種,任誰來也容易失去耐心。

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