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在英偉達成為信仰前,玩家崇拜的是另一個神教1995年:PC 3D元年3dfx誕生1996年E3:初次亮相1996年末:Voodoo登場1998年:走上巅峰轉折點1999-2000年:快速衰落2000年:最終倒閉成敗蕭何寫在最後

Nvida将于下個月發射新炸彈的消息最近在網上嗡嗡作響,迫使玩家開始秘密稱重他們的包。

目前的PC GPU市場是獨一無二的:根據6月份的軟體和硬體調查,74.32%的Team使用者使用Yvida GPU。

在玩家的心目中,Nvida甚至已經成為一種信念,相關的片段和表情符号在網上比比皆是。

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但在Nvida成為神話之前,玩家崇拜另一種名為Voodoo的神教。

在其鼎盛時期,據說Voodoo已經占領了85%的3D加速卡市場,這是NWDA甚至無法做到的。

由科技創業公司3dfx推出,Voodoo在短短幾年内迅速占領了市場,并迅速從視野中消失,就像煙花一樣,短暫而輝煌。這是一個什麼樣的故事?

<h1>1995: PC 3D年</h1>

在20世紀90年代中期,沒有GPU概念,顯示卡隻有2D功能,3D完全依賴于CPU。但在1995年,情況發生了變化。

那一年,微軟收購了一家名為RenderMorphics的初創公司,該公司後來基于其技術開發了Direct 3D,并發展成為PC遊戲的事實标準。

同年,Nvida推出了第一款顯示晶片NV1,并将世嘉土星的3D遊戲VR Warrior和Iron Armored Flying Dragon移植到其PC上。

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但Nvida當時完全不為人知,NV1的性能很差,是以在市場上沒有成功。

到1996年,Direct3D已經內建到Windows 95 OSR2(微軟的作業系統)中,而徹底改變3D圖形的Thunderbolt已經問世。

而今年,市場上出現了第一批具有3D功能的顯示卡,當在國内看到更多包括S3 ViRGE在内的顯示卡時,這款顯示卡具有出色的2D效果,但3D功能卻不忍心看到。

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Trident 9685是S3的老對手,電視輸出起價為170美元,3D功能并不比S3 ViRGE好。

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ATI的3D Rage II支援DirectX,在性能方面是最強大的短闆,并且由于記憶體成本高,闆載隻有2MB的真彩色和高達640x480x16位的真彩色,是以存在透視/幾何變換的問題。

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當3dfx的Voodoo出現時,顯示卡都被渣滓轟炸了。

<h1>3dfx誕生了</h1>

3dfx由三位前SGI員工Scott Sellers,Ross Smith和Gary Tarolli于1994年創立。

說到SGI,當時是計算機圖形世界的一大亮點:他們開發了OpenGL圖形界面,侏羅紀公園的CG螢幕和正在進行的最終幻想:深魂電影都是使用SGI工作站渲染的,尚未推出的任天堂N64遊戲機也使用他們的圖形晶片。

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3dfx是偶然成立的:三人在SGI的一個分支機構工作,後來被一家名為Media Vision的公司收購,而不是開發Battlefield Women's Martial 4的日本遊戲開發商,該公司專注于棋盤和3D圖形。

1994年,Media Vision的高管突然因虛假會計和逃稅而被曝光,是以三人離開了公司,從風險投資家戈登·坎貝爾(Gordon Campbell)那裡獲得了啟動資金,并建立了3dfx。

從左到右依次是3dfx創始人Gary Taroli,Scott Shillers,Ross Smith及其早期投資者Gordon Campbell:

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1995年,3dfx迎來了第一位員工Brian Hook,盡管他在公司隻呆了很短一年,但開發了界面程式Glide,為Voodoo随後的圍攻做出了巨大貢獻。

所謂接口程式,簡單來說,就是一些預定義的函數,讓開發者可以調用,實作各種程式函數和特效。

Glide專為Voodoo設計,沒有太多的相容性考慮,在初始執行方面比當時的其他接口程式(OpenGL和Direct3D)要高效得多。

離開3dfx後,胡克轉到了Ingweeda,Trident和SGI等公司,并最終進入了id Software,在那裡他負責Raytheon Hammer 2和Raytheon Hammer 3的圖形程式設計。那是3dfx達到頂峰的時候。

胡克的離開也為3dfx Glide随後在與Microsoft Direct 3D的競争中失利留下了障礙,我們将在後面讨論。

<h1>E3 1996: 首次亮相</h1>

目前尚不清楚的是,3dfx的早期産品不是為PC遊戲設計的,而是當時炙手可熱的街機市場。

在 1990 年代中期,世嘉的 3D 街機遊戲《 VR Racing 》、《 VR Warrior 》和《夢遊美國》在美國都處于狀态,而街機愛好者席勒斯熱衷于抓住這個機會,并決定分一杯羹。

順便說一句,《VR賽車》和《VR戰士》的CG設計師是世嘉當時的新成員,而《夢遊美國》是他牽頭開發的第一款遊戲,後來大家都知道了。

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在1996年的E3上,第一款采用3dfx技術的遊戲是ICE推出的本壘打德比街機架構。

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街機遊戲選擇了美國人最喜歡的棒球運動,街機基闆内置了Voodoo晶片,并使用棒球棒作為控制裝置。

遊戲規則與後來的實體遊戲非常相似:玩家站在街機螢幕前的指定區域,揮舞着球棒,在螢幕上的3D棒球飛過的正确時間擊球。

街機螢幕旁邊的紅外傳感器可感應玩家的擊球時間,以确定球的方向、角度和速度。

但3dfx的雄心壯志顯然不僅限于此,而是更廣闊的PC市場。同樣在1996年的E3上,Eidos展示了以滑翔模式運作的古墓麗影,令人驚歎的勞拉一出現就給幾乎所有玩家留下了深刻的印象。

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但直到1996年底,巫毒教才真正進入市場。

<h1>1996年末:巫毒教首次亮相</h1>

1996年在PC世界中發生的一件事導緻了PC上3D功能的傳播,那就是記憶體崩潰。

1996年初,市場上的記憶體價格為30美元/MB,到年底已降至5.25美元/MB,約為年初價格的四分之一。

在年底上市的Voodoo趕上了股息,使其在開始時可以攜帶超過4MB的記憶體,是當時市場上其他主流顯示卡的兩倍。

第一張Voodoo卡售價為299美元,約合人民币2000元,與現在的1060大緻相同,是以從一開始,Voodoo就瞄準了中高端市場。

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與其他顯示卡不同,Voodoo是一種純3D加速器卡,不具有2D顯示功能,必須與其他2D顯示卡配合使用。

至于原因,有人說3dfx決定專注于3D技術,因為它是一家員工和技術能力不足的初創公司,無法與市場上的S3和ATI等大公司競争。

而Voodoo是專門為3D遊戲設計的,支援硬體霧化、鏡像高光、動态貼圖、抗鋸齒等特效,從出生起就具有光環。

Voodoo支援當時所有主要的3D界面程式,包括Glide,Direct3D和OpenGL。Glide是其專用的3D API,它不僅出色,而且易于使用。

在D3D被廣泛接受之前,3dfx通過使用此界面程式擊敗競争對手而受到遊戲制造商的青睐。

是以,當Voodoo釋出時,超過50家遊戲公司宣布了他們的支援,包括EA,Sierra,id Software和Eidos。

最著名的遊戲包括《雷霆之錘》:

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以及後來的ThunderBolt 2:

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其他支援Glide的知名遊戲包括"Extreme Flying Car 2 Special Edition"和"Dark Destruction God 2"等。

<h1>1998: 在頂端</h1>

但正是1998年初由3dfx推出的Voodoo 2真正讓3dfx進入了公衆視野,最初售價為299美元。

Voodoo 2在其前身的基礎上增加了第二個紋理單元,允許在單個通道中同時繪制兩個紋理,具有8-12MB的記憶體,使該卡在某些使用多種紋理的多邊形3D遊戲場景中比其他圖形卡更快。

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對于高端玩家,Voodoo 2還提供了一個名為SLI的連接配接,其中連接配接了兩個Voodoo 2,每個負責螢幕上一半的掃描線。

該技術将Voodoo支援的最大螢幕分辨率提高到1024x768x16,比Ingweeda和ATI後來的類似技術早了六年多。

據估計,在此期間,3dfx在3D加速卡市場占有80-85%的份額,Voodoo系列成為玩家的标準。

<h1>轉折點</h1>

1997年初,3dfx開始進入遊戲機行業,參與世嘉下一代遊戲機Dreamcast的開發。

當時,世嘉内部有兩個互相競争的團隊:代号為Big Knife的日本團隊,使用NEC的GPU方案,以及代号為Black Belt的美國團隊,使用3dfx的GPU方案。

然而,僅僅六個月後,世嘉突然單方面宣布終止與3dfx的合作,并選擇了NEC PowerVR晶片刀解決方案。

世嘉的決定讓3dfx措手不及,3dfx随後将世嘉告上法庭,指控其為了擷取技術而進行惡意交易。

一年後,雙方達成庭外和解,世嘉支付了3dfx 1050萬美元。

世嘉終止與3dfx合作關系的原因仍然存在廣泛争議,一些分析師認為世嘉選擇NEC主要有三個原因:

首先,NEC在為任天堂N64提供處理器方面擁有成功的記錄;

其次,與3dfx不同,NEC擁有自己的工廠,這保證了産能;

第三,NEC和世嘉都是日本公司,通信成本明顯低于3dfx。

但還有另一個重要原因:3dfx正在為上市做準備,該公司被要求向美國證券交易委員會送出投資者檔案,這些檔案對公司的業務和所涉及的風險是真實的。

世嘉當時正面臨來自索尼和任天堂的競争,是以與3dfx的交易一定是秘密的,雙方簽署了新的協定。

可以合理地說,此事本來可以被規避,選擇不在投資者檔案中披露此事,但不知何故3dfx或1510全部公開。

這自然引起了世嘉高管的極大火爆,是以與3dfx的合作立即終止。也就是說,3dfx是自己造成的。

至于哪個原因才是主要原因?除非各方主動這樣做,否則任何局外人都不知道這一點。

但鑒于雙方在法庭外達成了某種默契,也許真相永遠不會被人知道。

<h1>1999-2000年:迅速下降</h1>

世嘉合作關系的破裂似乎發出了一個信号,即3dfx并不像外界認為的那樣強大。

1997年似乎是3dfx的轉折點:1998年初,3dfx開始開發下一代"Rampage",計劃花兩年時間開發,但直到公司倒閉才上市。

1998年底,3dfx斥資1.41億美元收購了德國主要顯示卡制造商STB,從一家顯示卡晶片制造商轉變為一家顯示卡制造商,而從Voodoo 4開始,停止向第三方廠商供應晶片,此次收購,讓聯盟、創新等衆多廠商轉而進入競争對手陣營。

1999年下半年,當Pvida推出GeForce 256顯示卡時,3dfx也經曆了被競争對手徹底碾壓的絕望。

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GeForce 256 支援硬體 T-L(幾何變換和光處理),性能名額優于 Voodoo 3,讓 3dfx 第一次嘗到了失敗的滋味。

每個人都知道,一家科技公司不可能永遠站穩腳跟。隻是沒人預料到這一天會這麼快到來。

年底,當時的首席執行官格雷格·巴拉德(Greg Ballard)離開了公司。

在3dfx與世嘉的合作關系破裂時,巴拉德曾表示,顯示卡隻有14個月的疊代周期,如果在14個月内沒有推出新産品,它将趕上競争對手。現在3dfx已經迎頭趕上,但他們需要幾個月的時間才能重新回到頂峰。

巴拉德違背了他的諾言,他必須為此負責。

接下來發生的事情成為壓垮3dfx的最後一根稻草:2000年3月28日,3dfx以1.86億美元的價格收購了一家名為Gigapixel的公司,以收購技術并幫助該公司更快地将其産品推向市場。

根據其第二季度的業績,3dfx的銷售額從上一季度的1.04億美元降至6700萬美元,原因是市場競争激烈,因為它在收購Gigapixel時虧損了1億0.5億美元。

<h1>2000年:最終關閉</h1>

2000年12月15日,3dfx公布了第三季度業績,顯示銷售額繼續下降至3,920萬美元。

即将上任的首席執行官亞曆克斯·萊普(Alex Leupp)承認,3dfx在零售市場遇到了大麻煩,對Voodoo 3和5的需求疲軟,管道壓力強勁,銀行不再放貸。

同一天,3dfx宣布破産,并在其官方網站上向使用者釋出了一封公開信。這封信就是這樣寫的。

緻我們尊貴的使用者:

我想借此機會感謝您多年來對3dfx的支援,以及我們多年來所經曆的所有起伏,并為我們的忠實使用者和粉絲感到自豪,這是我們最難放棄的地方。

盡管我們盡了最大的努力,但我們最終不得不承認,我們堅持不住。是以,我們與Nviday達成協定,為我們的債權人,投資者,員工和使用者提供最佳解決方案。

根據協定,Syntar将從3dfx收購技術,公司,品牌和其他資産的權益。此外,3dfx董事會建議我們的股東在未來幾個月内投票解散公司。

但是,在此之前,3dfx産品仍将線上和線上提供,我們将繼續為使用者提供技術支援。具體資訊請參考3dfx于2000年12月15日釋出的公司新聞稿。

雖然我們堅信這項協定符合所有有關各方的最佳利益,但我們深表歉意。我們再次向所有幫助3dfx徹底改變個人電腦上的3D圖形和遊戲的人表示最誠摯的感謝。

向 Scott Shillers 3dfx 創始人兼首席技術官緻敬

最終,3dfx被英維達以7000萬美元的現金和100萬股收購,該公司破産并于2002年關閉。從那時起,世界上就沒有巫毒教。

随着3dfx倒閉的消息突然傳出,他們的最新産品Voodoo 56000遙不可及,隻有50個工程樣品進入市場,成為全球硬體愛好者追捧的目标。

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它真的很令人興奮和令人興奮,它的死亡是突然的。

<h1>成功或失敗</h1>

3dfx倒閉後,一些媒體分析3dfx能用短短的2-3年時間在PC圖形市場掀起一場風暴,主要有以下四個原因;

1、讓遊戲開發者接受《Glide》:據3dfx聯合創始人羅斯·史密斯後來回憶說,當公司剛起步的時候,大多數遊戲都是在DOS系統中開發的。

建立自己的Glide界面程式并讓遊戲開發人員接受它對他們來說是一件高風險的事情,因為通常每個人都使用Microsoft內建到作業系統中的界面程式。

但是沒有自己的接口程式,就無法建構出最好的硬體,是以這個政策在公司成立之初就成功了。

但是Direct3D不斷出現,随着每次更新,它都更加強大,支援更多的3D效果,而Glide自其建立者Hook離開以來一直停滞不前。

1999年初,3dfx發表聲明稱,在微軟的下一個作業系統Windows 2000中,Voodoo 2将僅支援Glide和OpenGL,而不是Direct3D。

要知道,Direct3D是由微軟內建到作業系統中的,這種說法讓許多遊戲制造商站在了微軟一邊。

該公告還導緻許多玩家抱怨說,不支援Direct3D意味着必須在Voodoo 2和Windows 2000之間進行選擇,這導緻他們從其他圖形競争對手中進行選擇。

2、赢得《雷霆之錘》和卡馬克的青睐:在巫毒加速卡剛剛推出時,一個并不出名,兩個價格也很高,原因被玩家接受,因為"雷霆之錘"這個遊戲。

Id Software的FPS遊戲長期以來一直以其苛刻的PC硬體而聞名,而Voodoo在保證Thunderbolt幀數的同時,還提供了高品質的圖像,給當時的玩家留下了深刻的印象,并為自己赢得了聲譽。

根據3dfx聯合創始人斯科特·席勒斯(Scott Shillers)的說法,這一切都得益于公司的正确戰略:在Voodoo推出之前,他們主動找到了卡馬克,而3dfx成功渲染圖形的能力給Camarco留下了深刻的印象,使他能夠為《雷霆之錘》中的Glide添加支援。

Carmack個人對3dfx有着深厚的感情,2000年底,當他聽說3dfx宣布破産時,他說,"看到3dfx從一家領先的技術創業公司跌落到這樣的境地,真是令人難過。

我認為,在PC顯示晶片市場(3dfx、Yvida、ATI)三分鐘前的世界,競争激烈、共同進步的局面對我來說是最幸福的事情。

而現在3dfx的破産,讓市場陷入混亂,讓我不高興。"

3、最初隻專注于3D:3dfx的原創産品隻專注于高端3D領域,使其在3D方面的表現優于其他公司。

自1997年下半年以來,3dfx一直處于2D狀态,但他們的2D路徑并不容易:1997年8月,一款支援2D的Voodoo Rush顯示卡推出了其他制造商的2D晶片。

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不過,由于設計和相容性的原因,這種顯示卡存在問題,是以在市場上并沒有得到消費者的青睐,賣了一年就匆匆忙忙了。

在總結了Voodoo Rush失敗的教訓之後,1998年底,3dfx推出了Voodoo Banshee,這次将其所有功能內建到一個晶片中。

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《緻命女人》針對《巫毒2》投下了紋理加工單元,瞄準了主流市場,比以前的産品便宜,最終賣出了100多萬元。

從巫毒教開始,3dfx最終将2D和3D功能結合在一起,但就在那時,Ingweida的一系列顯示卡開始迎頭趕上并最終擊敗了3dfx。

4、随着創新等大型顯示卡廠商:席勒透露,玩家購買巫毒教,因為他們與創新、帝國聯盟等大公司合作,授權這些公司推出使用其晶片顯示卡,才成功打開市場。

然而,在1998年底,3dfx收購了STB并停止與第三方供應商合作,這是一個"愚蠢"的舉動,将合作夥伴推向了敵對陣營,最終使3dfx付出了高昂的代價。

<h1>寫在最後</h1>

在收購3dfx之後,Yvida收購了他們的技術,以建立更好的顯示卡,這些顯示卡在整個疊代過程中不斷更新,直到今天。

在3dfx倒閉的那天,Glide的父親Hooker接受了媒體的采訪,他的話基本上解釋了為什麼3dfx在比賽中輸給了Ingweeda,是以我們也用這個作為本文的結尾。

"3dfx的倒閉是由于管理層的混亂。他們擁有良好的技術,但他們無法被設計成最終産品。

他們被困在舊架構之上,被動地延長了巫毒架構的生命周期,在Fury之後,他們無法與先正達競争,下一代産品無法按時推出。"

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