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抛棄遊戲性的文字類AVG遊戲,是如何吸引玩家的?

抛棄遊戲性的文字類AVG遊戲,是如何吸引玩家的?

更多遊戲體驗,注意有

最近,由于朋友的推薦,我接觸到了一款名為"NOeSIS - False Memory Story"的遊戲。雖然這幅畫的風格稍微偏向于早期的galgame,但它仍然有點像某種特殊類别的遊戲,不太适合我的胃口。但與恐怖和視覺小說的标簽相反,好奇心驅使我打開遊戲。不得不說,當你習慣了玩那些大預算遊戲,沉迷于各種戰鬥特效和勝利的喜悅時,偶爾來到文字AVG遊戲休息也是一種不錯的體驗。

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NOeSIS - 記憶的虛假故事

AVG或"冒險遊戲"通常是玩家控制角色模拟冒險的遊戲,其故事情節通常采取完成任務或解決難題的形式。通常這類遊戲沒有操作要求,注重探索未知、解謎等情節和探索性互動,強調對故事線索的探索。

在結束NOeSIS - The False Memory Story的前一周,我從未想過在"當蟬哭泣時"之後會有其他文本AVG遊戲,并在結束歌曲響起時讓我想到它。由于我之前做過的功課,我了解到NOeSIS - False Memory Story并不是一個完整的遊戲,而是NOeSIS系列的第一章。是以,遊戲過程中的心理期望值相對較低,但整個故事卻非常充實:原因、發展、高潮、結局、連接配接自然不會太薄,也沒有任何太長的片段。就像一部元素完整的微型小說,讓人上瘾。

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《當蟬哭泣》

文本AVG是AVG的一個重要分支,玩家閱讀劇情并選擇推進劇情的選項,這是一款以故事為導向的遊戲,也被稱為視覺小說。

與動畫《蟬哭泣時》(我在玩遊戲之前看過動畫)不同,NOeSIS - False Memory Story對我來說是一款全新的遊戲。許多文本AVG遊戲對于絕大多數玩家來說都是相同的,是以我有這個問題:放棄遊戲玩法的文本AVG遊戲如何吸引玩家?

事實上,當我真正接觸到文本AVG遊戲時,我也有同樣的問題。因為在當時的固有認知中,不需要操作、不需要用腦思考的東西,并不屬于遊戲的範疇。但事實上,遊戲的定義遠比我狹隘的思維要寬泛得多:從廣義上講,文字遊戲可以解釋為互動娛樂;狹義上,《慈海》中對遊戲的定義是"以直接擷取愉悅為主要目的,互動活動中必須有一個主體參與"。"當然,視訊遊戲也不例外,它們都列在這裡。

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《空氣》

這樣,定義就清晰多了,雖然文字AVG遊戲似乎沒有技術内容(指操作),但它确實被納入了遊戲範疇——互動性是文字AVG遊戲的核心部分。在《NOeSIS-虛假記憶故事》中,玩家石宇飾演的主角,莫名其妙地陷入了連環自殺案,偶然相遇的妹妹,綠梅竹馬的小夜美,加上乖巧成熟的姐姐,四個角色開啟了懸疑恐怖劇。這些有缺陷、能力獨特的女孩慢慢地将石宇拖入了一個苦澀的記憶故事。

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一 夜 之間

每一個互動選項都像是一個誘惑:玩家和遊戲中的角色總是處于一個機動的位置,很多詞在早期階段沒有完成,無知的狀态使得後續的發展變得非常有前途。好的小說還是浪費睡眠,想一口氣讀完,更不用說優秀的電子小說(文字AVG遊戲)了?在聲音和色彩良好的環境中,互動的行為也變得更加溫暖。即使在一個晚上相處的過程中,我仍然有一個小小的夜晚美女,腦子裡有梨花和雨水。一個簡單的動作會影響另一個人的情緒和随後的行為,這在恐怖和懸疑的氛圍中加劇。

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風扇圖

在澄清了遊戲的定義之後,讓我們來看看遊戲玩法。遊戲玩法一般可以了解為"遊戲的核心本質",也指"遊戲的具體操作方法"或"遊戲的抽象而有趣的整體"。本文特别提到"遊戲的工作原理"。其實這也因人而異,有些玩家喜歡驚心動魄的戰場,有些玩家特别喜歡精美的益智遊戲,甚至 match-3 遊戲也有一大批鐵杆粉絲(不是說 Match-3 遊戲不好),是以很難有固定的标準。對于像文本AVG這樣不是遊戲玩法的遊戲,操作要求幾乎為零。

"Gameplay"來自英語單詞"Gameplay",它首次出現在Geoff Howland于1999年的文章"Gameplay的焦點"中。由于時間長,作者當時所指的遊戲玩法實際上被稱為"遊戲的玩法"或"遊戲",這與現在的一般概念略有不同。

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《Clannad》

是以,文本AVG遊戲有理由從遊戲玩法中撤出。是以繼續剛才的問題,去掉遊戲玩法,AVG還剩下什麼文字?在與衆多文字AVG玩家交流并查閱了大量資料後,我得出了以下結論:文字AVG隻放棄了遊戲的實體感,更注重心理互動。舉一個最簡單的例子:你是否曾經在遊戲中,當下的情緒被擾亂或受到動作提示的影響?大多數遊戲都需要縱來驅動情節,但文本 AVG 遊戲正在通過自己的發展來驅動情節。

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一千夜

玩家總是在遊戲營造的劇情氛圍中,或者說是哭泣或大笑是情感的真實反映。這是一個連貫的過程,總是完好無損。文字AVG遊戲使用最簡單的文字和圖檔表達方式,慢慢拆解玩家的心理防線。當你真的與遊戲中的角色建立了聯系,卻被劇情殘酷地帶走了,感覺就像陪伴你一生的人突然消失了一樣悲傷。

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《卡農》

有些玩家可能會覺得文字AVG遊戲最大的特點就是講故事,沒有什麼亮點可言。這種觀點過于偏頗,講故事是遊戲最基本、最核心的部分。那些勇敢的人屠殺我們熟悉的邪龍和王子拯救公主的情節不再受歡迎,太多的英雄拯救了故事的美麗,使架構本身變得無聊。結果,玩家變得挑剔,遊戲開發人員發現故事更難講。在大多數遊戲絞盡腦汁講故事的情況下,文本AVG遊戲被玩家忽略,因為它們沒有所謂的遊戲玩法。

俗話說:酒的香氣不怕深巷子,仍然有大量的玩家忠實地支援文字AVG遊戲。而且這部分玩家的使用者粘性也非常高,對于喜歡的遊戲來說都是多周的體驗。在這個圈子裡甚至流傳着一句話:"一周看第一次接觸,兩周看劇情,三周挖細節,四周成就滿滿,五六七八周看懷舊。"這種現象對于不玩文字AVG遊戲的人來說應該是很難的,一個隻需要點選滑鼠的遊戲就可以玩這麼多次了。

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《恒17》

總而言之,很可能你在遊戲中發現的快樂隻能靠你自己去了解。畢竟,文字AVG隻是龐大遊戲庫中的一個小分支,蘿蔔綠有自己的愛好。我個人更喜歡向不喜歡閱讀但喜歡聽故事的玩家推薦這種類型的遊戲,這種互動沒有門檻,很容易被玩家接受。如果你隻是一個渴望好故事的遊戲玩家,文本AVG遊戲絕對是最好的選擇。

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《記住11》

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