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抛弃游戏性的文字类AVG游戏,是如何吸引玩家的?

抛弃游戏性的文字类AVG游戏,是如何吸引玩家的?

更多游戏体验,注意有

最近,由于朋友的推荐,我接触到了一款名为"NOeSIS - False Memory Story"的游戏。虽然这幅画的风格稍微偏向于早期的galgame,但它仍然有点像某种特殊类别的游戏,不太适合我的胃口。但与恐怖和视觉小说的标签相反,好奇心驱使我打开游戏。不得不说,当你习惯了玩那些大预算游戏,沉迷于各种战斗特效和胜利的喜悦时,偶尔来到文字AVG游戏休息也是一种不错的体验。

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NOeSIS - 记忆的虚假故事

AVG或"冒险游戏"通常是玩家控制角色模拟冒险的游戏,其故事情节通常采取完成任务或解决难题的形式。通常这类游戏没有操作要求,注重探索未知、解谜等情节和探索性互动,强调对故事线索的探索。

在结束NOeSIS - The False Memory Story的前一周,我从未想过在"当蝉哭泣时"之后会有其他文本AVG游戏,并在结束歌曲响起时让我想到它。由于我之前做过的功课,我了解到NOeSIS - False Memory Story并不是一个完整的游戏,而是NOeSIS系列的第一章。因此,游戏过程中的心理期望值相对较低,但整个故事却非常充实:原因、发展、高潮、结局、连接自然不会太薄,也没有任何太长的片段。就像一部元素完整的微型小说,让人上瘾。

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《当蝉哭泣》

文本AVG是AVG的一个重要分支,玩家阅读剧情并选择推进剧情的选项,这是一款以故事为导向的游戏,也被称为视觉小说。

与动画《蝉哭泣时》(我在玩游戏之前看过动画)不同,NOeSIS - False Memory Story对我来说是一款全新的游戏。许多文本AVG游戏对于绝大多数玩家来说都是相同的,所以我有这个问题:放弃游戏玩法的文本AVG游戏如何吸引玩家?

事实上,当我真正接触到文本AVG游戏时,我也有同样的问题。因为在当时的固有认知中,不需要操作、不需要用脑思考的东西,并不属于游戏的范畴。但事实上,游戏的定义远比我狭隘的思维要宽泛得多:从广义上讲,文字游戏可以解释为互动娱乐;狭义上,《慈海》中对游戏的定义是"以直接获取愉悦为主要目的,互动活动中必须有一个主体参与"。"当然,视频游戏也不例外,它们都列在这里。

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《空气》

这样,定义就清晰多了,虽然文字AVG游戏似乎没有技术内容(指操作),但它确实被纳入了游戏范畴——交互性是文字AVG游戏的核心部分。在《NOeSIS-虚假记忆故事》中,玩家石宇饰演的主角,莫名其妙地陷入了连环自杀案,偶然相遇的妹妹,绿梅竹马的小夜美,加上乖巧成熟的姐姐,四个角色开启了悬疑恐怖剧。这些有缺陷、能力独特的女孩慢慢地将石宇拖入了一个苦涩的记忆故事。

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一 夜 之间

每一个交互选项都像是一个诱惑:玩家和游戏中的角色总是处于一个机动的位置,很多词在早期阶段没有完成,无知的状态使得后续的发展变得非常有前途。好的小说还是浪费睡眠,想一口气读完,更不用说优秀的电子小说(文字AVG游戏)了?在声音和色彩良好的环境中,互动的行为也变得更加温暖。即使在一个晚上相处的过程中,我仍然有一个小小的夜晚美女,脑子里有梨花和雨水。一个简单的动作会影响另一个人的情绪和随后的行为,这在恐怖和悬疑的氛围中加剧。

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风扇图

在澄清了游戏的定义之后,让我们来看看游戏玩法。游戏玩法一般可以理解为"游戏的核心本质",也指"游戏的具体操作方法"或"游戏的抽象而有趣的整体"。本文特别提到"游戏的工作原理"。其实这也因人而异,有些玩家喜欢惊心动魄的战场,有些玩家特别喜欢精美的益智游戏,甚至 match-3 游戏也有一大批铁杆粉丝(不是说 Match-3 游戏不好),所以很难有固定的标准。对于像文本AVG这样不是游戏玩法的游戏,操作要求几乎为零。

"Gameplay"来自英语单词"Gameplay",它首次出现在Geoff Howland于1999年的文章"Gameplay的焦点"中。由于时间长,作者当时所指的游戏玩法实际上被称为"游戏的玩法"或"游戏",这与现在的一般概念略有不同。

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《Clannad》

因此,文本AVG游戏有理由从游戏玩法中撤出。所以继续刚才的问题,去掉游戏玩法,AVG还剩下什么文字?在与众多文字AVG玩家交流并查阅了大量资料后,我得出了以下结论:文字AVG只放弃了游戏的物理感,更注重心理互动。举一个最简单的例子:你是否曾经在游戏中,当下的情绪被扰乱或受到动作提示的影响?大多数游戏都需要纵来驱动情节,但文本 AVG 游戏正在通过自己的发展来驱动情节。

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一千夜

玩家总是在游戏营造的剧情氛围中,或者说是哭泣或大笑是情感的真实反映。这是一个连贯的过程,总是完好无损。文字AVG游戏使用最简单的文字和图片表达方式,慢慢拆解玩家的心理防线。当你真的与游戏中的角色建立了联系,却被剧情残酷地带走了,感觉就像陪伴你一生的人突然消失了一样悲伤。

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《卡农》

有些玩家可能会觉得文字AVG游戏最大的特点就是讲故事,没有什么亮点可言。这种观点过于偏颇,讲故事是游戏最基本、最核心的部分。那些勇敢的人屠杀我们熟悉的邪龙和王子拯救公主的情节不再受欢迎,太多的英雄拯救了故事的美丽,使框架本身变得无聊。结果,玩家变得挑剔,游戏开发人员发现故事更难讲。在大多数游戏绞尽脑汁讲故事的情况下,文本AVG游戏被玩家忽略,因为它们没有所谓的游戏玩法。

俗话说:酒的香气不怕深巷子,仍然有大量的玩家忠实地支持文字AVG游戏。而且这部分玩家的用户粘性也非常高,对于喜欢的游戏来说都是多周的体验。在这个圈子里甚至流传着一句话:"一周看第一次接触,两周看剧情,三周挖细节,四周成就满满,五六七八周看怀旧。"这种现象对于不玩文字AVG游戏的人来说应该是很难的,一个只需要点击鼠标的游戏就可以玩这么多次了。

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《恒17》

总而言之,很可能你在游戏中发现的快乐只能靠你自己去理解。毕竟,文字AVG只是庞大游戏库中的一个小分支,萝卜绿有自己的爱好。我个人更喜欢向不喜欢阅读但喜欢听故事的玩家推荐这种类型的游戏,这种互动没有门槛,很容易被玩家接受。如果你只是一个渴望好故事的游戏玩家,文本AVG游戏绝对是最好的选择。

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《记住11》

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