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一篇科學論文有57000名“作者”,他們都是遊戲玩家

一篇科學論文有57000名“作者”,他們都是遊戲玩家

遊戲《星球大戰前夜》的"探索計劃",以玩家數量的優勢完成了科研項目的資料分析。

當科學出現在遊戲中時

中國新聞周刊 記者/李明子

本文首發于《中國新聞周刊》第884期

如果将顯示星系圖像的計算機放置在酒吧的中間,有人會感興趣嗎?畢竟,這似乎是一項艱巨,專業且耗時的工作。

12年前,當蘇黎世瑞士聯邦理工學院(Swiss Federal Institute of Technology)的天文學教授凱文·肖文斯基(Kevin Shovinsky)還是一名學生時,有必要手動檢視天文圖像。當時,計算機可以很容易地根據顔色過濾掉哪些星系,但算法無法根據形狀識别不同類型的星系圖像,當時教計算機識别複雜圖像很困難,類似的面部識别技術需要科學家十多年的時間才能完成。為了證明他的理論,凱文隻能用肉眼看星系。

凱文每天工作12個小時,每週看50,000個星系。當時,最大的天文資料庫來自美國新墨西哥州的斯隆數字巡天項目,涉及近100萬個星系的200多萬個天文物體。很多資料是人工智能無法處理的,到哪裡去找這麼多人做資料分析?

超過57,000名"作者"的論文

當時,"公共科學"的概念剛剛出現。2006年夏天,美國宇航局啟動了星塵之家項目,招募了大約2萬名線上志願者來識别彗星樣本中的星際塵埃軌迹。

為什麼不向人們展示銀河系呢?凱文和後來成為牛津大學實體系天體實體學教授的克裡斯·林托特(Chris Lintott)決定嘗試一下。幾天之内,兩人建立了一個網站,其首頁顯示了由資料建立的星系的圖像。當志願者點選每張圖像時,他們被問及圖像中的星系是螺旋形還是橢圓形,答案是螺旋形,進一步詢問他們是否可以分辨出星系手臂的方向和旋轉方向,等等。

2007年7月11日,名為銀河動物園的網站正式上線。創始人起初對網友的期望并不高,"去英國天文學會騙50個人跟我們一起做星系資料分類?林托特構思道。

他們沒有想到的是,在網站釋出的第一天,它每小時收到60,000個回複,工作負載甚至融化了電纜,是以該網站離線了一段時間。十天後,來自世界各地的使用者送出了800萬份分類資料,并在第一年成立,有超過15萬公衆參與和超過5000萬份送出。

兩年後,Galaxy Zoo發展成為一個更大的平台Zooniverse,到2014年擁有超過100萬注冊使用者,涵蓋從考古學到保護的研究項目。根據Cosmos Zoo的研究員和網絡開發人員Robert Simpson的說法,Zooniverse社群每年貢獻了50多年的努力,并發表了70多篇科學論文。

當林托特和他的團隊正在開發銀河動物園時,西雅圖華盛頓大學生物化學教授大衛·貝克(David Baker)發現了兩位計算機科學家塞思·庫珀(Seth Cooper)和阿德裡安(Adrian),試圖讓網民玩遊戲,幫助生物化學家解決蛋白質折疊問題。

他們将遊戲命名為Foldit,該遊戲于2008年5月釋出。玩家從部分折疊的蛋白質結構開始,通過敲擊,拉動和拖動氨基酸來操縱結構,直到達到最穩定的形狀。

當他們第一次嘗試時,生物化學家們看起來并不興奮。庫珀随後添加了一個排行榜。算法計算表明,新結構的穩定性越高,分數越高,其他玩家的分數和排名可以在排行榜上看到。

2010年7月和8月,David的團隊在《自然與科學》雜志上發表了遊戲的發現,作者的專欄開玩笑地寫道"超過57,000名玩家",作者寫了"全球"。

在其存在的10年中,超過50萬人嘗試過該遊戲,其中大多數沒有生化背景,但他們正在擊敗一起玩遊戲的專家。2011年,一群玩家解決了一個困擾生物化學家的15年前的難題,在不到三周的時間内折疊出一種導緻恒河猴艾滋病的蛋白質,這種結構後來被實驗資料證明并發表在《自然》雜志上。

以遊戲形式進行科學衆包的案例并不少見,打破了專業實驗室和公衆之間的隔閡。"這些遊戲大多是天文觀測、生物醫學,因為它們涉及大量聲音或資料圖像的處理,人工智能暫時不能代替人類分析。"安徽大學新聞與傳播學院教師胡朝陽說。

與Foldit類似,EteRNA線上遊戲平台是計算機和生物化學的集合,美國卡内基梅隆大學的兩位教授希望在玩家的幫助下加深對RNA(核糖核酸)多元結構的了解。

首次登入的玩家将獲得RNA分子結構的基本知識,然後根據說明将其折疊成特定結構,并通過不斷調整來穩定。同時,實驗室從業人員将測試玩家建立的分子結構,并将測試結果發送回給玩家,并進行新一輪的任務。2014年,一篇題為"大型開放實驗RNA設計規則"的論文發表在《美國國家科學院院刊》上,有37,000名作者,其中隻有10名研究人員。

丹麥奧胡斯大學的一個團隊還設計了一款名為Quantum Mobility的遊戲,最終建構了一個由300個原子組成的可擴充量子計算機處理器。

一篇科學論文有57000名“作者”,他們都是遊戲玩家
一篇科學論文有57000名“作者”,他們都是遊戲玩家

在遊戲中Foldit,玩家操縱鍊蛋白結構的情況:上面,在操作之前,下面是操作的結果。圖/折疊

嵌入遊戲中的"公共科學"

與這些專門設計的科學遊戲不同,還有一些研究項目與已建立的遊戲合作,以玩家數量的優勢進行資料分析。這是遊戲Eve Online的"探索項目"的組合。

"老實說,探索項目是抽象而無聊的,對于眼睛不好的人來說,它們更是痛苦。資深Eve玩家袁霞告訴《中國新聞周刊》,Eve在中國并不是一款受歡迎的遊戲,在Eve玩家中,很多人不明白如何玩"探索計劃",是以玩是少數人。

《星球大戰前夜》是一款基于太空科幻的多人網絡遊戲,由冰島CCP Games制作,已經發行了近16年。在遊戲中,玩家在7000多個星系中駕駛各種自改裝的飛船,還有各種經濟活動,如采礦、制造、貿易、戰争等。在這個沙盒遊戲中,幾乎所有東西都是通過玩家互動創造的,比如主權糾紛、上司權戰争,沒有劇本,這意味着在這個虛拟世界中需要真正的社交。

但是,遊戲公司可能還希望添加更多真實的内容。2016年,CCP Games與瑞典人類蛋白質繪圖計劃和冰島雷克雅未克大學合作,推出了公共科學項目"發現計劃"。在項目的第一階段,超過30萬名玩家分析了超過3300萬個細胞圖譜樣本,其結果已上傳到公衆"人類蛋白質圖譜資料庫",并正式發表在Nature Biotechnology上。

一年後,中共啟動了探索計劃的第二階段,與雷克雅未克大學和其他人合作,允許玩家幫助分析資料,以搜尋系外行星,行星圍繞太陽系外的一顆或多顆恒星運作。系外行星的存在在1990年代首次得到證明,自2002年以來,每年都發現20多顆新的系外行星。這次要分析的資料來自法國國家空間研究所和歐洲航天局發射的CoRoT衛星。

複雜的資料和分析過程如何簡化為普通人可以學習和操作的遊戲?

探測系外行星的方法有很多,CoRot的衛星使用"類太陽方法",其原理是觀察恒星穿過或穿過其表面時亮度的細微變化,其優點是從光度曲線測量行星的大小。它可以與日食過程相比,地球是觀察者,太陽是被觀測的恒星,當月亮經過地球和太陽之間時,會影響地球觀測到的太陽亮度的變化。

然而,在現實中,恒星的亮度曲線的變化不僅受到行星的幹擾。恆星本身的光響不是常數的,會有周期性變化,在衛星觀測和數據收集中不可能避免錯誤。是以,時間下降行星的帶子隐藏在許多"陷阱"中,這些陷阱要求玩家了解基本的常識,并進行更多的訓練來辨識真實性,所有這些都出現在"發現程式"教程中。

在正式開始之前,玩家還需要通過一些簡單的測試,即要區分行星太陽的光度曲線,或者沒有這個過程的曲線,如果是前者,則在塊狀曲線下找到行星的塊狀帶。真正的CoRot望遠鏡收集的資料在通過之前不會被接收。

即使可以提前教學,也如何避免玩家送出的錯誤答案?

"這是一個技術問題,并不複雜。貝葉斯資料科技有限公司創始人鄧喜浩告訴《中國新聞周刊》,他們設計的遊戲"燈塔計劃"旨在讓玩家了解人類發現脈沖星的科學曆史,同時還介紹了與主要故事相關的内聯研究迷你遊戲,即來自印度天文台的資料,玩家可以幫助尋找脈沖星。遊戲通過将相同的資料獨立轉發給多個玩家來避免不正确的資料,以多重驗證分析結果的準确性。

既然入門難度大,玩時間長又覺得乏味,科學遊戲如何吸引玩家呢?遠夏認為,"探索計劃"并不是用來延長玩家玩遊戲的時間,這個項目就是利用大量玩家來縮短科研周期,"我玩這個遊戲,就是獎勵,除了經驗,獎品一般不是在遊戲中買到非常昂貴的裝置, 比如最好的船。"法爾·薩默說。

"研究項目是戰役的亮點,真正讓玩家落後的是燈塔項目的主要故事情節。鄧錫浩坦言,2018年10月,燈塔項目通過全球科學和中國科學院實體研究所科學平台發出邀請,開始公開測試,每天超過1000名玩家的壽命超過10%,已經分析了數十萬資料,"比Foldit高效得多"。"鄧錫浩說。

為了得到及時的回報,鄧錫浩還組建了一批玩家,據他介紹,玩家主要是15~30歲在一二線城市高學曆的人,其中男性約占70%。

瑞典哥德堡大學哲學、語言學和科學理論進階講師克裡斯托·福倫伯格(Christo Fukulenberg)在2016年11月出版的《公共圖書館雜志》(Journal of the Public Library of Science)上寫道,公共科學的概念是由科學研究行業内外的許多參與者發展起來的,其中許多與大型資料集有關。 科學界以外的人被動員起來協助觀察。還有人認為,公共科學是使科學民主化的一種方式,可以影響環境和健康領域的政治決策。

相比之下,這類研究博弈在中國還沒有被提及為"公共科學"層面,更多的是在"科學衆包"或"功能博弈"領域被讨論的。"這種遊戲實際上在科學研究中衆包了大量的人類分析,也就是說,将其分發給遊戲玩家,"胡說。

另一方面,近年來提出了"功能遊戲"的概念。2018年9月,在中國科協主辦的一個會議論壇上,騰訊研究院進階研究員劉瓊介紹了一類"以解決現實社會和行業問題為主要目的"的遊戲,在國外被稱為"功能遊戲"和"嚴肅遊戲"。

"科學應該有更現實和多樣化的發展,"鄧說。在他看來,科學應該是一個産生社會價值的行業,應該有比科普文章和科學冒險項目更多的發展方式。科學是一個能給人帶來快樂的行業,能給人帶來快樂的行業是不可預測的,就像電影永遠不知道自己會有多少票房,科學市場有多大,同樣不可預測。"

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