那麼經典遊戲就會有時間的結束,這句話對回合制遊戲來說,應該是最合适的。說到回合制遊戲,很多玩家覺得太老套了,這個你打我,我打你無聊的玩法注定會被淘汰。但你把時間倒流到十多年前,回合制的普及程度不亞于現在的現象級遊戲,也承載着廣大網絡遊戲玩家的青春記憶。

縱觀今天的遊戲市場,其實回合玩已經是新的,各種遊戲層出不窮,但令人耳目一新卻不多。畢竟轉彎系統的模式相對固定,再加上早期的經典轉彎系統效果太好了,在這個基礎上追求多元化創新,既能保留轉彎系統的精髓,又能給玩家帶來新的樂趣,實在是太難了。不過,好在回合制市場仍在努力,一個留存政策與完美融合的新遊戲的"夢幻新仙女"手遊的出現,也引起了遊戲圈對回合制的又一次喜愛。
《夢幻新仙女》在打法中的手遊并沒有遵循傳統的設計理念,注重裝備屬性創造突破,而是在戰鬥中融入了"元素機制"的打法,在保留單背政策風格的同時,也給玩家帶來了全新的回合制戰鬥體驗。至于這種元素機制,更像是生長和減法的雙刃劍,遊戲有五種元素:水、電、火、毒、冰,五種元素都有一定的比對規則,不存在互相限制的關系,同源元素疊加也可以産生元素親和力效應,可以增加一個元素的攻擊效果,還能削弱另一個元素的抵抗力, 這将帶來不同的戰鬥體驗。
當我第一次接觸到"夢幻新仙女"手遊時,元素機制其實很容易了解,是以我更關注元素的比對效果。比如,我的陣容從早期的水和電元素技能仙女朋友對接,變成了今天的元素靈動物水電、冰毒的搭配。不過,随着遊戲的層次和了解力的提高,我發現元素的親和力比不同元素的比對效率更高,這也導緻了"夢幻新仙女"在裝備上大展身手的"法寶"。
在早期的回合制遊戲中,它隻是一個額外的裝置來發展遊戲,隻是為了增加玩家的身體傷害或治療等增加效果。可以在此基礎上進行"夢幻新仙女"手遊,添加元素的法寶:紫玉葫蘆的毒元素、玲陵塔的電元素、玉瓶的水元素、神火罩的火元素和雪爐周圍的冰元素。所有五種法寶都會給相應的元素帶來元素狀态和元素傷害,但最重要的是激活"元素表面"。
元素表面,顧名思義,就是選擇敵方目标中的一部分地面,以增加持久的元素傷害。以我最常用的紫玉葫蘆為例,因為我的職業是百萬毒門的8門,本身就有毒元素的技能。而紫玉葫蘆的法寶與毒元素的傷害增加,因為同一進制素會産生一定的親和作用,導緻内傷和身體傷害會更高。而這次經曆也是在我攻擊牛的招式複制,在Boss使用的火元素法寶造成了火系持續燃燒的傷害,然後疊加的水元素等元素更容易觸發疊加元素的傷害,是以我花了很多時間在攻擊牛身上, 但也結束了我挂斷懶惰的問題。
其實我們也可以看出,《夢新仙子》的手遊并不是簡單的積累價值然後挂上無腦,元素機制的整合非常深刻,比如獸魂、仙友、玩家自己的職業都有一定的影響,法寶也可以從地形和輸出環境上改變戰鬥方式。這種回合制政策戰可以說是從未被觸及過,如果你是一個熱愛和熱愛回合制遊戲的玩家,你一定會在這個遊戲中挑戰自己。但如果你和我一樣,對回合系統感到好奇的玩家也可以來"夢幻新仙女"的手遊體驗一場深度戰略戰鬥哦。