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網易秘密開發的射擊新遊,剛拿版号15天就決定沖了!

文 / 手遊那點事 雀雀子

5月11日,《破碎之地》線下“廢土品鑒會”活動在廣州如期舉行,并官宣将于5月24日開啟一輪支援iOS、安卓、PC多端互通的計費删檔測試。在曆經三年研發和多次測試之後,遊戲終于做好準備等待新一輪驗證。

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過去幾年裡,廢土題材始終處于手遊市場的聚光燈下,亦是大廠間角力的重點戰場之一。《破碎之地》作為新的攪局者,從曝光伊始就備受市場關注,先是因為“中式廢土”這一新穎題材概念脫穎而出,此後又宣布與著名配樂大師漢斯·季默和史蒂夫·馬紮羅等世界級大師開展合作,點燃了衆多玩家。

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毫無疑問,它承載着項目組對傳統射擊市場的颠覆和打造一個真正的中式廢土世界的野心。也是以,遊戲被稱為網易的“殺手锏級射擊産品”,全網預約已經突破100萬。

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據了解,《破碎之地》在測試期間獲得了不少玩家的認可,呈現出來的品質也相當成熟,但有待産品思考和驗證的挑戰仍有很多:如何打出差異化、如何诠釋中式廢土、如何滿足長線消耗……

懷揣着對這款産品的一些疑問,手遊那點事受北落師門工作室邀請,來到“廢土品鑒會”進行線下試玩。同時,我們也和遊戲主策團隊聊了聊,試圖了解這款産品背後的開發細節,揭開它的“神秘面紗”。

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以下是經過整理的采訪内容:

Q1:《破碎之地》提到了“中式廢土”這個新的概念,它的主要展現方式是怎樣的呢?

A:關于“中式廢土”的闡釋,可以由表及裡從三個方面展開來說。

首先最表層最直覺的,在遊玩過程中可以看到視覺上的種種中式元素。在服裝、建築、物品等方面均有展現,比如斧頭幫的長衫短打,大帥府的中式洋樓,街邊店面的招财貓、對聯等等。

其次在氛圍上,玩家可以感受到從中華美食文化中脫胎而來的各地特色美食,比如唐灣的麻辣龍蝦,珍珠城的燒臘、奶茶。此外還有不同地方的方言,如唐灣的粵語,丹霞谷的西北口音等。

最後就是更為核心的文化精神,就如美式廢土有他們的牛仔,中式廢土則有自己的俠客,比之美式的侵占、掠奪,我們則更強調“路見不平拔刀相助”、“義結金蘭情同手足”等等中華文明的優秀品質。

Q2:但在設定中也能看到“火箭發射架”這樣的現代化建築,呈現出了時間線的差異,這在背景設定中會有對應的解釋嗎?

A:這是我們借鑒的許多廢土類遊戲的架構,即兩條時間線:一條是毀滅前文明的線索,另一條是文明重建後的線索。玩家在遊戲中可以通過這兩條時間線交織,體驗到劇情的多樣性。

Q3:廢土風格的遊戲有過不少優秀的作品,像是《輻射》系列、《全境封鎖》系列都頗具影響力。那麼《破碎之地》的特色或優勢展現在哪呢?

A:一方面,我們充分學習并借鑒這些作品的優秀設計,比如《輻射》裡充滿驚喜的自由冒險探索,又比如《全境封鎖》裡頗有深度的掩體射擊戰鬥方式,又比如《無主之地》豐富的角色流派構築。

另一方面,我們也嘗試一些獨特性的内容:從社交角度而言,以往的優秀作品往往是單機平台或者單人遊戲為主,《破碎之地》則加入了許多多人玩法内容,如多人副本、幫會秘境、無人區等,一些挑戰性的玩法甚至會要求更高的團隊協作,這将會為玩家提供更豐富的社交平台。

從長線内容而言,以往的優秀産品大多隻能支撐50-100小時的内容體驗,而後就進入了相對枯燥的刷數值過程,而《破碎之地》則提供了中長期豐富且清晰的目标,可以相對較長地維持新鮮感,比如追求一個綠色品質的武器防具,又比如将一個秘境探索度達到100%,再比如解鎖了進階無人機的制造配方等等。

Q4:遊戲結合了“大世界地圖+局部箱庭”的設計。你們是如何決定哪些區域放置在開放大世界供玩家探索,哪些地方通過箱庭區域來展現更多細節呢?

A:我們将大世界定位為個人探索的核心,而箱庭式則專注于主線劇情任務和多人副本。

之是以這樣劃分,是因為主線和支線任務具有豐富的劇情和代入感,視覺和感官體驗更為集中,在這種情況下,場景的變化也更加多樣化,是以大世界更注重個人探索。

而在多人副本中,玩家的注意力主要集中在對抗怪物,盡量不受到其他因素的幹擾。是以,箱庭則着重于確定組隊間的多人副本體驗。

Q5:請介紹一下《破碎之地》這款遊戲的核心玩法和亮點特色。

A:一個關鍵詞,自由度。

從戰鬥層面看,玩家自己可以多樣化地構築自己的槍械射擊流派,你可以雙持機槍做一個沖鋒陷陣的猛男,也可以攜帶一把狙擊槍做一個出其不意的潛行刺客;你還可以結交各種戰鬥能力迥異的夥伴,制造各種高端的無人機、自動槍塔協助戰鬥。

從玩法層面看,我們提供了豐富的玩法模式并打通了玩法獎勵,玩家可以專注于自己喜歡的任意玩法模式,要麼與朋友合作挑戰多人副本,要麼在開闊的秘境中沉浸探索解密發現寶藏,又或者參與到緊張刺激的無人區PVP競争。

從冒險探索層面看,玩家的探索行為更加立體化,得益于攀爬、跳躍、滑翔、遊泳的加入,玩家将會有更高的解密和戰鬥的政策自由度。舉個例子,當你發現一個大型據點從正面突破比較困難的時候,通過攀爬或者繞後,可能發現一些敵人防守的漏洞。

Q6:相比市面上其他PVE射擊遊戲,《破碎之地》的差異化優勢是什麼?

A:現在市場上主流的PVE射擊遊戲往往結合生存和建造要素,《破碎之地》則大幅度弱化這部分要素。

我們是将核心體驗聚焦到冒險探索和戰鬥樂趣上來,比如秘境玩法提供了高自由度的探索内容,而槍械、天賦、夥伴則提供了多種風格獨特的戰鬥流派。這些是現在市場上不太常見的,我們也有信心用這部分獨特的内容吸引到足夠多的使用者。

Q7:對于主打PVE内容的遊戲而言,長期的内容消耗是個大問題,開發團隊對于《破碎之地》的長期更新和内容擴充有怎樣的規劃?

A:我們設計了大量風格獨特的多人副本、主線關卡以及自由開闊的秘境,并在過程中形成相對高效的生産管線,是以我們有足夠的信心來應對長時間的内容消耗。在前兩次測試中,我們經常聽到的玩家聲音是肝,而不是内容不足,我覺得可以證明這一點了。

對于更長期的更新内容,可以透露的是這段時間内我們團隊的工作重點:首先是玩家所期待的自由城以及後續主線内容的推進;其次是遊戲自由度的提升和細節打磨,我們加入了攀爬跳躍滑翔,并去除了大量不合理的空氣牆,讓玩家可以更自由地享受探索;最後則是付費政策的調整,主要集中在外觀個性化上,而數值相關的内容都可以通過遊戲内穩定産出。

Q8:目前許多遊戲中都能看到減肝減氪的趨勢,而PVE射擊玩法難免會讓玩家投入大量時間,你們會怎樣平衡玩法和體驗需求之間的沖突?

A:首先,我們必須承認,PVE射擊的核心樂趣在于射擊本身,是以我們必然要保證一定量的遊戲戰鬥時長,但絕對不是過量。

是以在一方面,聚焦核心玩法,集中内容和獎勵把遊戲最核心的樂趣——多人副本和秘境凸顯出來;另一方面,為玩家提供自由配置設定時間的機會。你會發現遊戲裡面的多人副本次數是可以累計多天的,秘境也是長期有效可以慢慢探索的,也沒有要求每天上線之類的強制任務。

Q9:在以PVE為主的射擊遊戲中,你們如何保證玩家不會陷入枯燥單調的數值養成體驗中?以及,遊戲如何解決後期的數值成長壓力?

A:這個問題的本質是内容釋放的節奏,即如何讓玩家體驗長久的維持住新鮮感。可以從兩個方面來看:

一方面,我們會為玩家在後期建立足夠豐富且清晰的目标,并且不同目标之間有足夠差異化,進而營造新鮮感。舉例來說,我今天可能在多人副本中刷到了一個綠色武器圖紙,并且打造出唯一詞綴,那我會立刻分享到世界頻道,炫耀我這把極品武器。又過了幾天,經過我長期不斷的嘗試努力,終于将某個非常難的秘境進度達到了100%,那麼我會覺得我完成了一項新的成就,我也會很有成就感。

另一方面,我們會将每個目标進一步細化。我們非常關注不同玩家在不同時間顆粒度上的體驗,每月、每周、每三天、每天、甚至每個小時的體驗感受我們都會進行關注。比如在希望測試中,玩家在唐灣會接觸到首個藍色品質的夥伴,但到達珍珠城之後,基本都擁有一個紫色品質的夥伴,而紫色夥伴在這時候就會展現出它的威力,尤其是在渦輪平原可以結交的夥伴「喬」,她釋放的技能基本上一槍一個怪物,這就是一個獨特的細化目标體驗。

在遊戲後期,我們其實需要保證一定的數值成長壓力,這是讓玩家不斷追求的遊戲目标和遊戲動力。而這部分數值壓力,基本上聚焦于幾個子產品,而且是完全可以通過遊戲裡的日常行為穩定産出的。那麼如果一個目标是清晰明确的,并且可以有一個相對穩定的途徑獲得,那麼我認為壓力就不至于過大。

Q10:為什麼網易要做這樣一款PVE刷寶類的射擊手遊?

A:從市場需求而言,移動端市場上射擊遊戲以PVP為主,但這種類型往往非常考驗玩家的操作能力,非常多的玩家想要嘗試射擊這一品類,卻受限于操作。

PVE射擊便提供了這樣一個可能性,能夠在降低操作門檻的同時,體驗到射擊最純粹的戰鬥樂趣。刷寶則是串聯了整個PVE的追求過程,逐漸帶領玩家體驗到我們設計的各種戰鬥風格獨特的槍械流派。

從團隊角度而言,其實我們團隊很多成員都是《全境封鎖》《星際戰甲》這種PVE射擊遊戲的愛好者,我們也非常希望做出一款能讓我們自己也非常滿意的遊戲出來。

Q11:PVE模式下遊戲有哪些特色玩法?BOSS戰、副本關卡等有何亮點?

A:我們有強調劇情的主、支線,有強調戰鬥的挑戰關卡群組隊副本,還有強調探索解謎和據點潛入的秘境關卡等等。

副本和BOSS戰是我們遊戲的重點PVE内容,會在經典的掩體射擊模式下,融合類魂系BOSS設計給大家提供酣暢淋漓的戰鬥體驗群組隊挑戰的樂趣。除了自身強力輸出之外,還要互相協助或者解救,比如隊友被巨大沙蟲吃到肚子裡,需要把他救出來等有趣的協作體驗。

Q12:遊戲的收費模式是怎樣的?

A:收費模式已經确定了,我們認為數值付費是舊時代的産物,玩家應該為愛付費。

是以,遊戲的所有數值都可以通過遊戲内産出,更具體一點,核心玩法的大秘境商店裡會無限量供應綁定鑽石,玩家可以通過日常行為穩定擷取。而付費的核心主體,我們是集中在外觀上,具體來說是時裝、坐騎、槍械皮膚、稱号這類與數值無關的個性化展示内容上。

Q13:從玩法和設定上來看,遊戲目前都非常适合登陸主機平台,制作組有這方面的打算嗎?

A:我們非常重視遊戲的操控和戰鬥體驗,也考慮過登入主機平台,但目前工作重點是手機和PC端,是否登入主機平台要看後續的開發計劃。

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