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网易秘密开发的射击新游,刚拿版号15天就决定冲了!

作者:手游那点事

文 / 手游那点事 雀雀子

5月11日,《破碎之地》线下“废土品鉴会”活动在广州如期举行,并官宣将于5月24日开启一轮支持iOS、安卓、PC多端互通的计费删档测试。在历经三年研发和多次测试之后,游戏终于做好准备等待新一轮验证。

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过去几年里,废土题材始终处于手游市场的聚光灯下,亦是大厂间角力的重点战场之一。《破碎之地》作为新的搅局者,从曝光伊始就备受市场关注,先是因为“中式废土”这一新颖题材概念脱颖而出,此后又宣布与著名配乐大师汉斯·季默和史蒂夫·马扎罗等世界级大师开展合作,点燃了众多玩家。

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毫无疑问,它承载着项目组对传统射击市场的颠覆和打造一个真正的中式废土世界的野心。也因此,游戏被称为网易的“杀手锏级射击产品”,全网预约已经突破100万。

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据了解,《破碎之地》在测试期间获得了不少玩家的认可,呈现出来的品质也相当成熟,但有待产品思考和验证的挑战仍有很多:如何打出差异化、如何诠释中式废土、如何满足长线消耗……

怀揣着对这款产品的一些疑问,手游那点事受北落师门工作室邀请,来到“废土品鉴会”进行线下试玩。同时,我们也和游戏主策团队聊了聊,试图了解这款产品背后的开发细节,揭开它的“神秘面纱”。

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以下是经过整理的采访内容:

Q1:《破碎之地》提到了“中式废土”这个新的概念,它的主要体现方式是怎样的呢?

A:关于“中式废土”的阐释,可以由表及里从三个方面展开来说。

首先最表层最直观的,在游玩过程中可以看到视觉上的种种中式元素。在服装、建筑、物品等方面均有体现,比如斧头帮的长衫短打,大帅府的中式洋楼,街边店面的招财猫、对联等等。

其次在氛围上,玩家可以感受到从中华美食文化中脱胎而来的各地特色美食,比如唐湾的麻辣龙虾,珍珠城的烧腊、奶茶。此外还有不同地方的方言,如唐湾的粤语,丹霞谷的西北口音等。

最后就是更为内核的文化精神,就如美式废土有他们的牛仔,中式废土则有自己的侠客,比之美式的侵占、掠夺,我们则更强调“路见不平拔刀相助”、“义结金兰情同手足”等等中华文明的优秀品质。

Q2:但在设定中也能看到“火箭发射架”这样的现代化建筑,呈现出了时间线的差异,这在背景设定中会有对应的解释吗?

A:这是我们借鉴的许多废土类游戏的框架,即两条时间线:一条是毁灭前文明的线索,另一条是文明重建后的线索。玩家在游戏中可以通过这两条时间线交织,体验到剧情的多样性。

Q3:废土风格的游戏有过不少优秀的作品,像是《辐射》系列、《全境封锁》系列都颇具影响力。那么《破碎之地》的特色或优势体现在哪呢?

A:一方面,我们充分学习并借鉴这些作品的优秀设计,比如《辐射》里充满惊喜的自由冒险探索,又比如《全境封锁》里颇有深度的掩体射击战斗方式,又比如《无主之地》丰富的角色流派构筑。

另一方面,我们也尝试一些独特性的内容:从社交角度而言,以往的优秀作品往往是单机平台或者单人游戏为主,《破碎之地》则加入了许多多人玩法内容,如多人副本、帮会秘境、无人区等,一些挑战性的玩法甚至会要求更高的团队协作,这将会为玩家提供更丰富的社交平台。

从长线内容而言,以往的优秀产品大多只能支撑50-100小时的内容体验,而后就进入了相对枯燥的刷数值过程,而《破碎之地》则提供了中长期丰富且清晰的目标,可以相对较长地维持新鲜感,比如追求一个绿色品质的武器防具,又比如将一个秘境探索度达到100%,再比如解锁了高级无人机的制造配方等等。

Q4:游戏结合了“大世界地图+局部箱庭”的设计。你们是如何决定哪些区域放置在开放大世界供玩家探索,哪些地方通过箱庭区域来展现更多细节呢?

A:我们将大世界定位为个人探索的核心,而箱庭式则专注于主线剧情任务和多人副本。

之所以这样划分,是因为主线和支线任务具有丰富的剧情和代入感,视觉和感官体验更为集中,在这种情况下,场景的变化也更加多样化,所以大世界更注重个人探索。

而在多人副本中,玩家的注意力主要集中在对抗怪物,尽量不受到其他因素的干扰。因此,箱庭则着重于确保组队间的多人副本体验。

Q5:请介绍一下《破碎之地》这款游戏的核心玩法和亮点特色。

A:一个关键词,自由度。

从战斗层面看,玩家自己可以多样化地构筑自己的枪械射击流派,你可以双持机枪做一个冲锋陷阵的猛男,也可以携带一把狙击枪做一个出其不意的潜行刺客;你还可以结交各种战斗能力迥异的伙伴,制造各种高端的无人机、自动枪塔协助战斗。

从玩法层面看,我们提供了丰富的玩法模式并打通了玩法奖励,玩家可以专注于自己喜欢的任意玩法模式,要么与朋友合作挑战多人副本,要么在开阔的秘境中沉浸探索解密发现宝藏,又或者参与到紧张刺激的无人区PVP竞争。

从冒险探索层面看,玩家的探索行为更加立体化,得益于攀爬、跳跃、滑翔、游泳的加入,玩家将会有更高的解密和战斗的策略自由度。举个例子,当你发现一个大型据点从正面突破比较困难的时候,通过攀爬或者绕后,可能发现一些敌人防守的漏洞。

Q6:相比市面上其他PVE射击游戏,《破碎之地》的差异化优势是什么?

A:现在市场上主流的PVE射击游戏往往结合生存和建造要素,《破碎之地》则大幅度弱化这部分要素。

我们是将核心体验聚焦到冒险探索和战斗乐趣上来,比如秘境玩法提供了高自由度的探索内容,而枪械、天赋、伙伴则提供了多种风格独特的战斗流派。这些是现在市场上不太常见的,我们也有信心用这部分独特的内容吸引到足够多的用户。

Q7:对于主打PVE内容的游戏而言,长期的内容消耗是个大问题,开发团队对于《破碎之地》的长期更新和内容扩展有怎样的规划?

A:我们设计了大量风格独特的多人副本、主线关卡以及自由开阔的秘境,并在过程中形成相对高效的生产管线,因此我们有足够的信心来应对长时间的内容消耗。在前两次测试中,我们经常听到的玩家声音是肝,而不是内容不足,我觉得可以证明这一点了。

对于更长期的更新内容,可以透露的是这段时间内我们团队的工作重点:首先是玩家所期待的自由城以及后续主线内容的推进;其次是游戏自由度的提升和细节打磨,我们加入了攀爬跳跃滑翔,并去除了大量不合理的空气墙,让玩家可以更自由地享受探索;最后则是付费策略的调整,主要集中在外观个性化上,而数值相关的内容都可以通过游戏内稳定产出。

Q8:目前许多游戏中都能看到减肝减氪的趋势,而PVE射击玩法难免会让玩家投入大量时间,你们会怎样平衡玩法和体验需求之间的矛盾?

A:首先,我们必须承认,PVE射击的核心乐趣在于射击本身,因此我们必然要保证一定量的游戏战斗时长,但绝对不是过量。

因此在一方面,聚焦核心玩法,集中内容和奖励把游戏最核心的乐趣——多人副本和秘境凸显出来;另一方面,为玩家提供自由分配时间的机会。你会发现游戏里面的多人副本次数是可以累计多天的,秘境也是长期有效可以慢慢探索的,也没有要求每天上线之类的强制任务。

Q9:在以PVE为主的射击游戏中,你们如何保证玩家不会陷入枯燥单调的数值养成体验中?以及,游戏如何解决后期的数值成长压力?

A:这个问题的本质是内容释放的节奏,即如何让玩家体验长久的维持住新鲜感。可以从两个方面来看:

一方面,我们会为玩家在后期建立足够丰富且清晰的目标,并且不同目标之间有足够差异化,从而营造新鲜感。举例来说,我今天可能在多人副本中刷到了一个绿色武器图纸,并且打造出唯一词缀,那我会立刻分享到世界频道,炫耀我这把极品武器。又过了几天,经过我长期不断的尝试努力,终于将某个非常难的秘境进度达到了100%,那么我会觉得我完成了一项新的成就,我也会很有成就感。

另一方面,我们会将每个目标进一步细化。我们非常关注不同玩家在不同时间颗粒度上的体验,每月、每周、每三天、每天、甚至每个小时的体验感受我们都会进行关注。比如在希望测试中,玩家在唐湾会接触到首个蓝色品质的伙伴,但到达珍珠城之后,基本都拥有一个紫色品质的伙伴,而紫色伙伴在这时候就会展现出它的威力,尤其是在涡轮平原可以结交的伙伴「乔」,她释放的技能基本上一枪一个怪物,这就是一个独特的细化目标体验。

在游戏后期,我们其实需要保证一定的数值成长压力,这是让玩家不断追求的游戏目标和游戏动力。而这部分数值压力,基本上聚焦于几个模块,而且是完全可以通过游戏里的日常行为稳定产出的。那么如果一个目标是清晰明确的,并且可以有一个相对稳定的途径获得,那么我认为压力就不至于过大。

Q10:为什么网易要做这样一款PVE刷宝类的射击手游?

A:从市场需求而言,移动端市场上射击游戏以PVP为主,但这种类型往往非常考验玩家的操作能力,非常多的玩家想要尝试射击这一品类,却受限于操作。

PVE射击便提供了这样一个可能性,能够在降低操作门槛的同时,体验到射击最纯粹的战斗乐趣。刷宝则是串联了整个PVE的追求过程,逐步带领玩家体验到我们设计的各种战斗风格独特的枪械流派。

从团队角度而言,其实我们团队很多成员都是《全境封锁》《星际战甲》这种PVE射击游戏的爱好者,我们也非常希望做出一款能让我们自己也非常满意的游戏出来。

Q11:PVE模式下游戏有哪些特色玩法?BOSS战、副本关卡等有何亮点?

A:我们有强调剧情的主、支线,有强调战斗的挑战关卡和组队副本,还有强调探索解谜和据点潜入的秘境关卡等等。

副本和BOSS战是我们游戏的重点PVE内容,会在经典的掩体射击模式下,融合类魂系BOSS设计给大家提供酣畅淋漓的战斗体验和组队挑战的乐趣。除了自身强力输出之外,还要互相协助或者解救,比如队友被巨大沙虫吃到肚子里,需要把他救出来等有趣的协作体验。

Q12:游戏的收费模式是怎样的?

A:收费模式已经确定了,我们认为数值付费是旧时代的产物,玩家应该为爱付费。

因此,游戏的所有数值都可以通过游戏内产出,更具体一点,核心玩法的大秘境商店里会无限量供应绑定钻石,玩家可以通过日常行为稳定获取。而付费的核心主体,我们是集中在外观上,具体来说是时装、坐骑、枪械皮肤、称号这类与数值无关的个性化展示内容上。

Q13:从玩法和设定上来看,游戏目前都非常适合登陆主机平台,制作组有这方面的打算吗?

A:我们非常重视游戏的操控和战斗体验,也考虑过登录主机平台,但目前工作重点是手机和PC端,是否登录主机平台要看后续的开发计划。

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