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从毫不起眼到轰炸畅销Top7,他们在游戏圈一路“爆冷”杀出

作者:手游那点事

文 / 手游那点事 雀雀子

一场刺激的以小博大。

最近,畅销榜高位闯出了一张新面孔。

当然,出现新品并不是什么新鲜事,有意思的是这款手游自1月份上线以来,iOS畅销排名节节攀升,用三个月从百名开外冲进前十,最高达到TOP7,时至今日也依旧活跃在畅销高位。

从毫不起眼到轰炸畅销Top7,他们在游戏圈一路“爆冷”杀出

这款游戏就是大梦龙途的新品《向僵尸开炮》,一款僵尸题材的射击Roguelike游戏,拥有App、小游戏双版本。据第三方平台估算,4月游戏iOS月流水突破7000万大关,全平台预估收入更是在1.5亿以上。

从毫不起眼到轰炸畅销Top7,他们在游戏圈一路“爆冷”杀出

Sensor Tower最新数据显示,《向僵尸开炮》4月在国内市场取得显著增长,进入iOS手游收入榜TOP20,位列第18名;5月还开始试水海外市场,有望成为又一款成功出海的中国手游产品。

无独有偶,大梦龙途曾在海外地区推出的两款小爆款《暴走小虾米》和《甘道夫醒醒啦》,都在小游戏和App端实现了成绩的稳定上升。放眼国内,这样双端“两开花”的产品实属凤毛麟角。在双端运营这方面,这家公司或许已经摸索出了一条「捷径」。

而这似乎也预示着,在3A、工业化卷到昏天暗地的市场红海中,厂商并非只有烧钱出大作一种活法,把游戏做得小而美也有机会、并且不小。

01

玩法

抓住一个爆款模式,做爽感的升级

不论海内外,市场对“割草”品类的接受度普遍很高,在头部产品的带领下,已经有许多以小游戏为主的割草产品集中涌现收割。但在这样激烈的竞争下,今年1月才进入市场的《向僵尸开炮》依然闯出了一条路。

在大体思路上,《向僵尸开炮》和同公司发行的《甘道夫醒醒啦》基本一致,将肉鸽、割草与塔防相结合,操作简单且有爽感是最突出的特色,给人一种有手就能玩,挂机也能玩的印象。

在对局中,怪物会从屏幕上方涌来,下方的人物会自动攻击。除了初始子弹外,玩家可以依靠升级获取4个主动技,后续的选项全部围绕已有技能做强化和增益,比如多弹道射击,或是火焰弹、雷击等爆炸效果,产生近乎于质变的战力提升。

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局外养成也比较简单,分为装备和技能两个系统。前者可以提升玩家基础数值,也可以镶嵌有各种额外效果的宝石;后者则是通过每局战斗一点点累积经验,解锁新的强化选项,例如范围增伤、伤害间隔等等。

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初步体验下来,会发现《向僵尸开炮》从核心的竖屏射击,到局内肉鸽和局外养成框架,都和《甘道夫醒醒啦》没有太大差异。但令人意外的是,它却能达到后者没有的成绩和榜单排名,在我看来,个中关窍或许来自游戏从多个细节出发实现的质感和观感的双升级,用更强的爽感反馈抓住玩家的心。

例如在画面侧,两款游戏就有显著的区别。《甘道夫醒醒啦》采用的是相对“潦草”的涂鸦风格,特色鲜明但精度不够,黑白红的呈现方式也难以突出清屏的爽度。

相较之下,《向僵尸开炮》用美式卡通画风让游戏在卖相上更加吸引人。而且由于色彩鲜艳,能直观地感受到怪物的种类、体型和密集程度,像是火焰和爆炸等技能效果也有更强的冲击力,视觉观感立体生动,远胜于手绘风。

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左:《向僵尸开炮》;右《甘道夫醒醒啦》

此外,游戏也有更多样化的BOSS设计,比如有的僵尸有着雷、电等多技能属性,有的则是穿背带裤打篮球这样“带梗”的形象,也有蝙蝠、螃蟹等动物形态的小怪,给对局带来更多趣味性。

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而在体验方面,两者build搭建逻辑虽然相同,但《向僵尸开炮》设置了一个随着对局进程不断提升的难度曲线,即在开局调低玩家的初始伤害、技能升幅,在后期慢慢抬高敌人血量。

这样确保了玩家获得一个跌宕起伏的游戏体验,而不是持续的高难度或是低难度;又由于玩法机制简单,即使难度略有提升,总体仍在“清屏”的爽度范围之内,玩家有更多空间沉浸于build构筑,耐玩性得到了增强。

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加上与微信小游戏社交平台相关的设计,游戏内还有一些双人组队的元素,加上排行榜与战力PK的榜单,同样能够起到鼓励用户活跃的作用。

不过从目前来看,游戏的体量仍然相对偏小,尽管成功调和了塔防、割草、Roguelike等多个玩法特色,也难以掩盖玩法深度不足的瑕疵。之所以能在双端同时保持不俗表现,其在买量层面下的功夫也值得一说。

02

买量

双端互通,运营同步

2024年第一个月,我们就已经能看到《向僵尸开炮》在流量壁垒环境下对破局之路的探索。凭借差异化的买量节奏与双端运营的高度配合,游戏很快从籍籍无名到一鸣惊人,破圈传播触达全网。

根据DataEye-ADX平台数据显示,在上线前后,游戏App端采用的是“稳中向好”的买量节奏:上线前后投放量差距不大,保持相对平稳的方式切入市场,错峰投放。

进入4月,App端买量终于飙升明显,清明假期三天日均投放量突破1.7万组,在接下来的五一假期进一步扩大,5月5日当天投放峰值接近4万组,素材投放超过众多大DAU游戏,高居买量榜第一。

几乎是同一时间段,小游戏端的投放增幅也集中爆发。

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创意素材方面,基本是双端共同使用。内容上既用“割草”“穿墙”等副玩法去捞休闲玩家,也有福利口播、特效展示等游戏内玩法素材,大多直观地突出“成就感”、“爽感”和“上瘾性”,吸引玩家眼球。

而这种“双端互通,运营同步”的打法,一方面能够节省素材制作成本和投放成本;另一方面,由小游戏端买量,App承接自然量的方式也帮助游戏进一步提升用户触达率,导流更多优质用户。

最后,游戏还充分利用了微信、抖音平台上关于小游戏生态的最新政策,吃到了第一口蛋糕,登上双平台小游戏热门榜。

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具体来说,就是在今年第一季度,微信和抖音平台同时发力IAA小游戏赛道,内容均提及平台对小游戏开发者的赋能,包括从游戏立项、研发到运营全过程的协助以及提供更多流量入口等。

正因如此,今年4月,微信小游戏畅销榜TOP10出现了多次大换血。《向僵尸开炮》便借助其买量的集中轰炸成功空降高位;在抖音热门榜亦榜上有名。

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在其它游戏集中春节档和上线节点激烈竞争时,《向僵尸开炮》大胆避开高峰,并且尝试在“手小双端”同步运营,形成互补效应,也算是一个以“剑走偏锋”取胜的典例。

03

手小双端

“两开花”的大梦龙途

虽然双端运营在市场上并不常见,但对于背后的厂商大梦龙途来说,却是一直以来努力的方向。

这家坐落于深圳的游戏公司成立于2014年9月,曾自主研发过《北凉悍刀行》《墨迹大侠》《枪神对决》等多款知名手游,激起过一些水花。不过,最先让他们走入市场视野的还是一款名叫《暴走大侠》的游戏。

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iOS版本叫《暴走大侠》;安卓版本叫《无敌小箭箭》

这款游戏在一开始以Q版武侠卡牌的面貌发行,成绩平平。2019年9月之后大改变成休闲游戏,首月内购加广告变现双平台直逼6000万。

然而说是改版,其实与当时火热的《弓箭传说》不无关系,从玩法、美术、音效、买量素材到商业化模式。

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左:《弓箭传说》 右:《暴走大侠》

通过《暴走大侠》,大梦龙途开始对这类产品积累经验,陆续在海外上线了《点金猎人》《荒野乱射》等游戏,最高都曾进入过中国台湾和东南亚市场的iOS畅销榜TOP100。

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左:《点金猎人》;右:《荒野乱射》

直到《吸血鬼幸存者》火爆全球之后,他们的新品《行侠仗义五千年》才又一次跟对了方向。虽然整体与一般“吸血鬼like”相比没有创新,但通过国风题材和双人联机玩法实现了差异化,并成功吸引玩家。

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游戏近一年都稳定在iOS畅销榜60-90名之间,近一个月尚在80名上下波动;它的港台服《暴走小虾米》也一度登顶免费榜,目前基本保持在中国台湾地区iOS畅销榜90名左右。

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从毫不起眼到轰炸畅销Top7,他们在游戏圈一路“爆冷”杀出

去年11月,大梦龙途在海外代理发行《甘道夫醒醒啦》;12月,全渠道发行了《葫芦娃大作战》,都是集合了“塔防+RogueLike”元素的游戏,辅以更有特色的题材包装。

其中更值得关注的,是这些产品都有自己的小游戏版本,各有增长不说,且都和这次的《向僵尸开炮》一同进入4月微信小游戏TOP100。

无论如何,能够将同样的游戏内容适配到不同平台,还都能让玩家买单,确实不是件容易的事情,但大梦龙途证明了自己拥有这样兼顾多平台的能力。

这不仅是因为他们找准了肉鸽与割草组合的热点,同时蕴含着他们对于如何开拓新市场这一问题的思考,小到素材创意、投放节奏,大到商业设计,平台调性摸索等等。

或许在未来,这种双栖项目会成为中小体量游戏的一种主流形态。随着资源更雄厚的中腰部厂商接连入局,小游戏赛道今年还会越来越卷,但市场不会一成不变,机遇与挑战并存,既要题材+玩法+营销环环相扣,还要回归本质,拼质量以及对用户需求的洞察。

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