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從毫不起眼到轟炸暢銷Top7,他們在遊戲圈一路“爆冷”殺出

作者:手遊那點事

文 / 手遊那點事 雀雀子

一場刺激的以小博大。

最近,暢銷榜高位闖出了一張新面孔。

當然,出現新品并不是什麼新鮮事,有意思的是這款手遊自1月份上線以來,iOS暢銷排名節節攀升,用三個月從百名開外沖進前十,最高達到TOP7,時至今日也依舊活躍在暢銷高位。

從毫不起眼到轟炸暢銷Top7,他們在遊戲圈一路“爆冷”殺出

這款遊戲就是大夢龍途的新品《向僵屍開炮》,一款僵屍題材的射擊Roguelike遊戲,擁有App、小遊戲雙版本。據第三方平台估算,4月遊戲iOS月流水突破7000萬大關,全平台預估收入更是在1.5億以上。

從毫不起眼到轟炸暢銷Top7,他們在遊戲圈一路“爆冷”殺出

Sensor Tower最新資料顯示,《向僵屍開炮》4月在國内市場取得顯著增長,進入iOS手遊收入榜TOP20,位列第18名;5月還開始試水海外市場,有望成為又一款成功出海的中國手遊産品。

無獨有偶,大夢龍途曾在海外地區推出的兩款小爆款《暴走小蝦米》和《甘道夫醒醒啦》,都在小遊戲和App端實作了成績的穩定上升。放眼國内,這樣雙端“兩開花”的産品實屬鳳毛麟角。在雙端營運這方面,這家公司或許已經摸索出了一條「捷徑」。

而這似乎也預示着,在3A、工業化卷到昏天暗地的市場紅海中,廠商并非隻有燒錢出大作一種活法,把遊戲做得小而美也有機會、并且不小。

01

玩法

抓住一個爆款模式,做爽感的更新

不論海内外,市場對“割草”品類的接受度普遍很高,在頭部産品的帶領下,已經有許多以小遊戲為主的割草産品集中湧現收割。但在這樣激烈的競争下,今年1月才進入市場的《向僵屍開炮》依然闖出了一條路。

在大體思路上,《向僵屍開炮》和同公司發行的《甘道夫醒醒啦》基本一緻,将肉鴿、割草與塔防相結合,操作簡單且有爽感是最突出的特色,給人一種有手就能玩,挂機也能玩的印象。

在對局中,怪物會從螢幕上方湧來,下方的人物會自動攻擊。除了初始子彈外,玩家可以依靠更新擷取4個主動技,後續的選項全部圍繞已有技能做強化和增益,比如多彈道射擊,或是火焰彈、雷擊等爆炸效果,産生近乎于質變的戰力提升。

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局外養成也比較簡單,分為裝備和技能兩個系統。前者可以提升玩家基礎數值,也可以鑲嵌有各種額外效果的寶石;後者則是通過每局戰鬥一點點累積經驗,解鎖新的強化選項,例如範圍增傷、傷害間隔等等。

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初步體驗下來,會發現《向僵屍開炮》從核心的豎屏射擊,到局内肉鴿和局外養成架構,都和《甘道夫醒醒啦》沒有太大差異。但令人意外的是,它卻能達到後者沒有的成績和榜單排名,在我看來,個中關竅或許來自遊戲從多個細節出發實作的質感和觀感的雙更新,用更強的爽感回報抓住玩家的心。

例如在畫面側,兩款遊戲就有顯著的差別。《甘道夫醒醒啦》采用的是相對“潦草”的塗鴉風格,特色鮮明但精度不夠,黑白紅的呈現方式也難以突出清屏的爽度。

相較之下,《向僵屍開炮》用美式卡通畫風讓遊戲在賣相上更加吸引人。而且由于色彩鮮豔,能直覺地感受到怪物的種類、體型和密集程度,像是火焰和爆炸等技能效果也有更強的沖擊力,視覺觀感立體生動,遠勝于手繪風。

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左:《向僵屍開炮》;右《甘道夫醒醒啦》

此外,遊戲也有更多樣化的BOSS設計,比如有的僵屍有着雷、電等多技能屬性,有的則是穿背帶褲打籃球這樣“帶梗”的形象,也有蝙蝠、螃蟹等動物形态的小怪,給對局帶來更多趣味性。

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而在體驗方面,兩者build搭建邏輯雖然相同,但《向僵屍開炮》設定了一個随着對局程序不斷提升的難度曲線,即在開局調低玩家的初始傷害、技能升幅,在後期慢慢擡高敵人血量。

這樣確定了玩家獲得一個跌宕起伏的遊戲體驗,而不是持續的高難度或是低難度;又由于玩法機制簡單,即使難度略有提升,總體仍在“清屏”的爽度範圍之内,玩家有更多空間沉浸于build構築,耐玩性得到了增強。

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加上與微信小遊戲社交平台相關的設計,遊戲内還有一些雙人組隊的元素,加上排行榜與戰力PK的榜單,同樣能夠起到鼓勵使用者活躍的作用。

不過從目前來看,遊戲的體量仍然相對偏小,盡管成功調和了塔防、割草、Roguelike等多個玩法特色,也難以掩蓋玩法深度不足的瑕疵。之是以能在雙端同時保持不俗表現,其在買量層面下的功夫也值得一說。

02

買量

雙端互通,營運同步

2024年第一個月,我們就已經能看到《向僵屍開炮》在流量壁壘環境下對破局之路的探索。憑借差異化的買量節奏與雙端營運的高度配合,遊戲很快從籍籍無名到一鳴驚人,破圈傳播觸達全網。

根據DataEye-ADX平台資料顯示,在上線前後,遊戲App端采用的是“穩中向好”的買量節奏:上線前後投放量差距不大,保持相對平穩的方式切入市場,錯峰投放。

進入4月,App端買量終于飙升明顯,清明假期三天日均投放量突破1.7萬組,在接下來的五一假期進一步擴大,5月5日當天投放峰值接近4萬組,素材投放超過衆多大DAU遊戲,高居買量榜第一。

幾乎是同一時間段,小遊戲端的投放增幅也集中爆發。

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創意素材方面,基本是雙端共同使用。内容上既用“割草”“穿牆”等副玩法去撈休閑玩家,也有福利口播、特效展示等遊戲内玩法素材,大多直覺地突出“成就感”、“爽感”和“上瘾性”,吸引玩家眼球。

而這種“雙端互通,營運同步”的打法,一方面能夠節省素材制作成本和投放成本;另一方面,由小遊戲端買量,App承接自然量的方式也幫助遊戲進一步提升使用者觸達率,導流更多優質使用者。

最後,遊戲還充分利用了微信、抖音平台上關于小遊戲生态的最新政策,吃到了第一口蛋糕,登上雙平台小遊戲熱門榜。

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具體來說,就是在今年第一季度,微信和抖音平台同時發力IAA小遊戲賽道,内容均提及平台對小遊戲開發者的賦能,包括從遊戲立項、研發到營運全過程的協助以及提供更多流量入口等。

正因如此,今年4月,微信小遊戲暢銷榜TOP10出現了多次大換血。《向僵屍開炮》便借助其買量的集中轟炸成功空降高位;在抖音熱門榜亦榜上有名。

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在其它遊戲集中春節檔和上線節點激烈競争時,《向僵屍開炮》大膽避開高峰,并且嘗試在“手小雙端”同步營運,形成互補效應,也算是一個以“劍走偏鋒”取勝的典例。

03

手小雙端

“兩開花”的大夢龍途

雖然雙端營運在市場上并不常見,但對于背後的廠商大夢龍途來說,卻是一直以來努力的方向。

這家坐落于深圳的遊戲公司成立于2014年9月,曾自主研發過《北涼悍刀行》《墨迹大俠》《槍神對決》等多款知名手遊,激起過一些水花。不過,最先讓他們走入市場視野的還是一款名叫《暴走大俠》的遊戲。

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iOS版本叫《暴走大俠》;安卓版本叫《無敵小箭箭》

這款遊戲在一開始以Q版武俠卡牌的面貌發行,成績平平。2019年9月之後大改變成休閑遊戲,首月内購加廣告變現雙平台直逼6000萬。

然而說是改版,其實與當時火熱的《弓箭傳說》不無關系,從玩法、美術、音效、買量素材到商業化模式。

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左:《弓箭傳說》 右:《暴走大俠》

通過《暴走大俠》,大夢龍途開始對這類産品積累經驗,陸續在海外上線了《點金獵人》《荒野亂射》等遊戲,最高都曾進入過中國台灣和東南亞市場的iOS暢銷榜TOP100。

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左:《點金獵人》;右:《荒野亂射》

直到《吸血鬼幸存者》火爆全球之後,他們的新品《行俠仗義五千年》才又一次跟對了方向。雖然整體與一般“吸血鬼like”相比沒有創新,但通過國風題材和雙人聯機玩法實作了差異化,并成功吸引玩家。

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遊戲近一年都穩定在iOS暢銷榜60-90名之間,近一個月尚在80名上下波動;它的港台服《暴走小蝦米》也一度登頂免費榜,目前基本保持在中國台灣地區iOS暢銷榜90名左右。

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從毫不起眼到轟炸暢銷Top7,他們在遊戲圈一路“爆冷”殺出

去年11月,大夢龍途在海外代理發行《甘道夫醒醒啦》;12月,全管道發行了《葫蘆娃大作戰》,都是集合了“塔防+RogueLike”元素的遊戲,輔以更有特色的題材包裝。

其中更值得關注的,是這些産品都有自己的小遊戲版本,各有增長不說,且都和這次的《向僵屍開炮》一同進入4月微信小遊戲TOP100。

無論如何,能夠将同樣的遊戲内容适配到不同平台,還都能讓玩家買單,确實不是件容易的事情,但大夢龍途證明了自己擁有這樣兼顧多平台的能力。

這不僅是因為他們找準了肉鴿與割草組合的熱點,同時蘊含着他們對于如何開拓新市場這一問題的思考,小到素材創意、投放節奏,大到商業設計,平台調性摸索等等。

或許在未來,這種雙栖項目會成為中小體量遊戲的一種主流形态。随着資源更雄厚的中腰部廠商接連入局,小遊戲賽道今年還會越來越卷,但市場不會一成不變,機遇與挑戰并存,既要題材+玩法+營銷環環相扣,還要回歸本質,拼品質以及對使用者需求的洞察。

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