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日本的「愛國主義」大作,讓人重新認識「文化輸出」

作者:遊戲動力

文 / 阿毛

電子遊戲适合講愛國嗎?

我想應該是很不适合的。

手遊因為付費模式,天然帶有輿情風險。比如《亮劍》IP手遊就曾因「不充錢打不赢小鬼子」、「氪金多送趙剛老婆」等等地獄笑話登上過熱搜,曾被點名批評價值觀有問題。

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主機遊戲和PC遊戲則因收入更全球化,拿它做愛國主題,很有可能就要放棄國外的玩家。比如法國遊戲《刺客信條:大革命》,它就放着“砍下貴族外公腦袋”和“跟着拿皇手撕八國聯軍”這些聽着就刺激的狠活不講,很是令人失望的非去整“時代洪流下普通人的命運”。

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可是,《浪人崛起》颠覆了人們的認知。

它以日本幕末時期作舞台,拿真實曆史角色當遊戲NPC,這其中甚至不缺人頭印大鈔上的國父級人物,飽含熱情地從“黑船叩開國門”一直講到“明治維新”,幾乎是遊戲版《一個國家的崛起》。

拿我們的話說,這遊戲妥妥講的愛國主旋律。

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比如很容易引起我們共鳴的,有條支線裡隊友高杉晉作會銳評大清國:“我曾造訪過上海,那裡簡直就像英國人的土地......真令人感慨。”

這段改編自曆史人物高杉晉作所著的《遊清五錄》:“清人盡為外國人指使役。英法之人步行街市,清人皆避旁讓道。實上海之地雖屬中國,謂英法屬地,又可也。”

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解讀這條支線,他的意思便是高杉認為他們必須改革才不會重蹈大清國的覆轍,說完他還問我對日本國的未來怎麼看?這特麼就有點讓人情緒複雜了,隻能選難說:我真不知道該咋看。

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再來就是可以戀愛推倒的角色「楠本稻」,她有一半德國血統,作為日本首位女性西醫師在曆史上确有其人。那麼她與封建鎖國舊日本針鋒相對的三重身份“混血、女性、西醫”放在遊戲曆史大變革的主題裡是那麼有故事且恰如其分。

憑此帶來的角色性張力,遊戲裡其實很少見,反倒常見于80-00年代的華語電影。

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當然,幕末最有代表性的人物是坂本龍馬,這位武近于聖智勝于妖的真實曆史偶像幾乎相當于日本人自己的諸葛村夫,在遊戲裡頂着一張亞瑟摩根的臉斡旋于各個勢力将本民族的發展拉向正軌——開口就是救亡圖存,閉口就是日本黎明。

愣是搞得我這種對小日子文化興趣不大的玩家都饒有興緻地找資料重新學習了一遍明治維新的曆史,看完隻覺得教科書上的内容還是太概括了,東亞大區前後那些事情,都有原因和伏筆。

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客觀來講,《浪人崛起》絕對算得上同類題材裡出類拔萃的那個,但代入感卻很是災難。這倒不是它遊戲素質出了太多差錯,而是他讓咱扮演幕府浪人去改革日本,還為後來甲午海戰的海軍馬鹿輸送彈藥?畢竟曆史題材玩的就是個臨場參與感,恐怕不是所有人都有心态“遊戲隻是遊戲。”

不過關于這些,我們點到為止,去分析私貨、屁股、陰謀那是時政營銷号的任務,至少對遊戲行業來講,這些文字除了帶來廉價下流的情緒外不會有任何意義。

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真正的關鍵,在于如果“愛國主義教育”能被電子遊戲所承載,并以較高素質呈現,那麼對應電影行業相關題材所受到的長期扶持,有沒有可能成為一條讓國内PC遊戲/主機迅速崛起的捷徑?

一來大夥确實有一腔熱血的消費需求,二來由國資主導早年也拍出過諸如《決戰之後》《橫空出世》這樣的高分主旋律電影,并且受官方扶持在國外更有例子,前後波蘭後有南韓,一些大的遊戲開發都會得到相關部門的資金兜底。

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反觀國内,似乎更加熱鬧的是部分官媒的網紅化營運與部分吃皇糧的自媒體,我們遊戲常講的「文化輸出」卻更接近把自己傳統的好東西包裝一下賣出去,與主旋律電影有着非常大的差别。那麼兩相比較,我想中大型遊戲的内宣功能确實是被嚴重低估了。

尤其現在有《浪人崛起》這個例子的存在,可以更相近的講明白一段曆史叙事,總要比微網誌短視訊平台那些碎片化的刻闆資訊與狂熱情緒更加全面,說得更明晰。

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當然,我沒有在文化部工作的親戚,這個方案頂多算個狂想很難繼續深入,但要從側面去論證它的合理性倒是可以找到例子,因為被經常談到的「文化輸出」,70-00年代的香港電影才是公認的巅峰期。

現代跑酷之父達維爾貝勒說他的靈感來自于香港電影,鳥山明說沒有《醉拳》電影就沒有《龍珠》,包括《拳皇》鎮元齋、《街霸》傑米等大量角色都有該片的原型。而在南韓,TSB電視台春節檔重播得最多的片子就是成龍電影,幾乎就是南韓春節的趙本山。

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之是以拿港片類比,是大量港片裡都存在家國情懷的核心,卻在南美、非洲與北美的移民社群中收獲到大量粉絲,像李小龍這種巨星,更被他們當作一個反白人壓迫、反殖民的英雄人物。

是以也就一定程度上推翻了「做愛國題材,很有可能就要放棄國外的玩家」的說法。

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或許唯一擋在我們《俠客崛起》《拳師崛起》《遊擊隊崛起》面前的,就是我們确實并不擁有《浪人崛起》那樣去允許戲說近代曆史人物的環境。

但隻要翻翻老港片留下的遺産,并不是沒有新的思路。比如與《浪人崛起》背景同時期,也是内外交困救國圖存的主題,中國超英第一IP《黃飛鴻》,就很适合改成遊戲。

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載具都很相似

比如1991版電影的開場,錄影機緩緩橫移從茶館戲班掃到街區,迎面走來的便是幾位神父帶着華人教徒高唱哈利路亞,一時讓茶館的古筝胡琴琵琶也升了幾度調,好似想要東風壓倒西風,暗暗較勁。直到遠方“嘟——”的一聲,傳來蒸汽船的長鳴,整個世界陷入停滞,其意味不言而喻。

短短1分鐘鏡頭,電影便介紹清楚了地區、時代和目前局勢。相比《浪人崛起》的開場動畫的混剪,我反而覺得這段電影鏡頭更适合當一款曆史RPG的開場CG。

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接着我們試着叙事。

91版電影有兩個反派,一個是依仗背後外國勢力搞拐賣人口的美國人販子,一個是趁着局勢混亂突然崛起的本地黑道沙河幫。

92版電影裡也有兩大反派,一個是把傳統迷信與仇外滅洋理念相結合的白蓮教,一個是代表滿族精英在追捕革命黨的納蘭元述。

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他們分别對應境外勢力、投機分子、狂熱仇外人士以及保皇派,這些人中國過去有,今天有,将來也依然會有,是以所讨論出的故事深度,即使拿到今天也依然有生命力。

就是比較可惜,電影裡外國人有出現善良的神父,沙河幫與保皇派的大BOSS也成功塑造出兩個道路不同的悲情英雄,卻隻有白蓮教完全就是裝神弄鬼的小醜。

然而我們知道,白蓮教的曆史原型“義和團”,也代表了很大一部分被壓迫底層群眾的絕望聲音。

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而RPG遊戲就可以避免類似的叙述偏頗,正如我們不久前聊過的《輻射》,多勢力多視角的支線任務描寫相較電影電視更能呈現一個立體多元的世界。反倒是這種用多個視角來分析和了解世界,才更像我們現在所缺失的愛國主義教育。

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《浪人崛起》裡也有這幕

傳統醫學與現代醫學的交流

那麼承接叙事的「遊戲玩法」,其核心不必多說,香港電影所沉澱設計的那些武打動作至今都是被國外遊戲拿來狂抄的優質素材庫,憑此整出的正統功夫動作系統,各位讀者自己想象的肯定比我推薦的更有可玩性。

我要補充的是兩個周邊玩法。

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一個是社交Coop。

衆所周知黃師傅是開武館的,而電影裡他的徒弟有歸國華僑,有外地難民,有市井小販......可以說每個人都代表着當時一類人,那麼寫得好的話是能夠對标《賽博朋克:酒保行動》達到小舞台大世界的效果的。

而長馬褂的黃師傅與蕾絲洋裝的十三姨間的感情戲更是在象征中華文明與海外文明摩擦接受的過程,要加GalGame元素的話這可是字面意義上的Master(師傅)Love,隻是這樣的ML,更顯大格局。

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另一個是模拟經營。

或許你知道黃師傅是開醫館的,而中醫館老闆的角色意味着玩家能合情合理地接觸到全社會各個階層,各個生活狀态的人,憑此延伸出的采藥、賣藥、上門問診和幫鄉民解決問題的玩法,我想既能豐富遊戲内容,又能強化叙事主題。

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憑借這兩個周邊玩法,制作組便能以很低的成本帶來更耐玩的可玩内容,在我設想裡這可能會像早期的《如龍》,整個可玩區域明明就隻有幾條街,卻能讓人感覺海廣天闊。

畢竟忍組也是三十年積累,做出《浪人崛起》并非一朝一夕,遊戲制作也從來不是體量越大越好,尤其對目前的競争激烈的中大體量遊戲來說,想要呈現出穩定優質的内容,「項目管理」與「成本把控」或許是比創意更加重要的事情。

是以中國第一超英IP對應波蘭第一超英IP,我認為它會有潛力成為我們的《巫師1》。

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《巫師1》奠定了波蘭遊戲的崛起

是以可以看到,主旋律作品不是非要像《浪人崛起》那樣去戲說真實人物。《黃飛鴻》也隻是個例子,一個玩了《浪人崛起》後的暢想,實際還有很多核心是家國情懷的港片從故事到内容都很适合改編成遊戲。

乃至近有法國遊戲《師父》,遠有加拿大遊戲《熱血無賴》,都反過來向港片緻敬。

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是以通過港片我們可以看到,「文化輸出」完全可以更進一步去傳達一些更現實更為具體的人文和情愫。遊戲裡日本的《浪人崛起》更是個直接證明,但我們如果想在遊戲領域複制70-00年代華語流行文化的影響力,恐怕既需要從業者的努力,更需要機遇。

或許,8月将上線的《黑神話:悟空》很可能成為一個新的開始,他若成功必能吸引一波資本的機遇。也可能什麼都改變不了,國内遊戲依然靠着手遊一隻腳走路。

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但不論如何我都會有向黑神話制作組緻敬的沖動,尤其當我玩《浪人崛起》,看着遊戲裡的哥們一步步把日本引向崛起的時候——文化相近卻又情緒上有沖突的我們,會不可避免地渴望玩到屬于我們的那個遊戲。

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