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日本的「爱国主义」大作,让人重新认识「文化输出」

作者:游戏动力

文 / 阿毛

电子游戏适合讲爱国吗?

我想应该是很不适合的。

手游因为付费模式,天然带有舆情风险。比如《亮剑》IP手游就曾因「不充钱打不赢小鬼子」、「氪金多送赵刚老婆」等等地狱笑话登上过热搜,曾被点名批评价值观有问题。

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主机游戏和PC游戏则因收入更全球化,拿它做爱国主题,很有可能就要放弃国外的玩家。比如法国游戏《刺客信条:大革命》,它就放着“砍下贵族姥爷脑袋”和“跟着拿皇手撕八国联军”这些听着就刺激的狠活不讲,很是令人失望的非去整“时代洪流下普通人的命运”。

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可是,《浪人崛起》颠覆了人们的认知。

它以日本幕末时期作舞台,拿真实历史角色当游戏NPC,这其中甚至不缺人头印大钞上的国父级人物,饱含热情地从“黑船叩开国门”一直讲到“明治维新”,几乎是游戏版《一个国家的崛起》。

拿我们的话说,这游戏妥妥讲的爱国主旋律。

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比如很容易引起我们共鸣的,有条支线里队友高杉晋作会锐评大清国:“我曾造访过上海,那里简直就像英国人的土地......真令人感慨。”

这段改编自历史人物高杉晋作所著的《游清五录》:“清人尽为外国人指使役。英法之人步行街市,清人皆避旁让道。实上海之地虽属中国,谓英法属地,又可也。”

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解读这条支线,他的意思便是高杉认为他们必须改革才不会重蹈大清国的覆辙,说完他还问我对日本国的未来怎么看?这特么就有点让人情绪复杂了,只能选难说:我真不知道该咋看。

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再来就是可以恋爱推倒的角色「楠本稻」,她有一半德国血统,作为日本首位女性西医师在历史上确有其人。那么她与封建锁国旧日本针锋相对的三重身份“混血、女性、西医”放在游戏历史大变革的主题里是那么有故事且恰如其分。

凭此带来的角色性张力,游戏里其实很少见,反倒常见于80-00年代的华语电影。

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当然,幕末最有代表性的人物是坂本龙马,这位武近于圣智胜于妖的真实历史偶像几乎相当于日本人自己的诸葛村夫,在游戏里顶着一张亚瑟摩根的脸斡旋于各个势力将本民族的发展拉向正轨——开口就是救亡图存,闭口就是日本黎明。

愣是搞得我这种对小日子文化兴趣不大的玩家都饶有兴致地找资料重新学习了一遍明治维新的历史,看完只觉得教科书上的内容还是太概括了,东亚大区前后那些事情,都有原因和伏笔。

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客观来讲,《浪人崛起》绝对算得上同类题材里出类拔萃的那个,但代入感却很是灾难。这倒不是它游戏素质出了太多差错,而是他让咱扮演幕府浪人去改革日本,还为后来甲午海战的海军马鹿输送弹药?毕竟历史题材玩的就是个临场参与感,恐怕不是所有人都有心态“游戏只是游戏。”

不过关于这些,我们点到为止,去分析私货、屁股、阴谋那是时政营销号的任务,至少对游戏行业来讲,这些文字除了带来廉价下流的情绪外不会有任何意义。

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真正的关键,在于如果“爱国主义教育”能被电子游戏所承载,并以较高素质呈现,那么对应电影行业相关题材所受到的长期扶持,有没有可能成为一条让国内PC游戏/主机迅速崛起的捷径?

一来大伙确实有一腔热血的消费需求,二来由国资主导早年也拍出过诸如《决战之后》《横空出世》这样的高分主旋律电影,并且受官方扶持在国外更有例子,前后波兰后有韩国,一些大的游戏开发都会得到相关部门的资金兜底。

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反观国内,似乎更加热闹的是部分官媒的网红化运营与部分吃皇粮的自媒体,我们游戏常讲的「文化输出」却更接近把自己传统的好东西包装一下卖出去,与主旋律电影有着非常大的差别。那么两相比较,我想中大型游戏的内宣功能确实是被严重低估了。

尤其现在有《浪人崛起》这个例子的存在,可以更相近的讲明白一段历史叙事,总要比微博短视频平台那些碎片化的刻板信息与狂热情绪更加全面,说得更明晰。

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当然,我没有在文化部工作的亲戚,这个方案顶多算个狂想很难继续深入,但要从侧面去论证它的合理性倒是可以找到例子,因为被经常谈到的「文化输出」,70-00年代的香港电影才是公认的巅峰期。

现代跑酷之父达维尔贝勒说他的灵感来自于香港电影,鸟山明说没有《醉拳》电影就没有《龙珠》,包括《拳皇》镇元斋、《街霸》杰米等大量角色都有该片的原型。而在韩国,TSB电视台春节档重播得最多的片子就是成龙电影,几乎就是韩国春节的赵本山。

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之所以拿港片类比,是大量港片里都存在家国情怀的内核,却在南美、非洲与北美的移民社区中收获到大量粉丝,像李小龙这种巨星,更被他们当作一个反白人压迫、反殖民的英雄人物。

因此也就一定程度上推翻了「做爱国题材,很有可能就要放弃国外的玩家」的说法。

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或许唯一挡在我们《侠客崛起》《拳师崛起》《游击队崛起》面前的,就是我们确实并不拥有《浪人崛起》那样去允许戏说近代历史人物的环境。

但只要翻翻老港片留下的遗产,并不是没有新的思路。比如与《浪人崛起》背景同时期,也是内外交困救国图存的主题,中国超英第一IP《黄飞鸿》,就很适合改成游戏。

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载具都很相似

比如1991版电影的开场,摄像机缓缓横移从茶馆戏班扫到街区,迎面走来的便是几位神父带着华人教徒高唱哈利路亚,一时让茶馆的古筝胡琴琵琶也升了几度调,好似想要东风压倒西风,暗暗较劲。直到远方“嘟——”的一声,传来蒸汽船的长鸣,整个世界陷入停滞,其意味不言而喻。

短短1分钟镜头,电影便介绍清楚了地区、时代和当前局势。相比《浪人崛起》的开场动画的混剪,我反而觉得这段电影镜头更适合当一款历史RPG的开场CG。

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接着我们试着叙事。

91版电影有两个反派,一个是依仗背后外国势力搞拐卖人口的美国人贩子,一个是趁着局势混乱突然崛起的本地黑道沙河帮。

92版电影里也有两大反派,一个是把传统迷信与仇外灭洋理念相结合的白莲教,一个是代表满族精英在追捕革命党的纳兰元述。

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他们分别对应境外势力、投机分子、狂热仇外人士以及保皇派,这些人中国过去有,今天有,将来也依然会有,因此所讨论出的故事深度,即使拿到今天也依然有生命力。

就是比较可惜,电影里外国人有出现善良的神父,沙河帮与保皇派的大BOSS也成功塑造出两个道路不同的悲情英雄,却只有白莲教完全就是装神弄鬼的小丑。

然而我们知道,白莲教的历史原型“义和团”,也代表了很大一部分被压迫底层民众的绝望声音。

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而RPG游戏就可以避免类似的叙述偏颇,正如我们不久前聊过的《辐射》,多势力多视角的支线任务描写相较电影电视更能呈现一个立体多元的世界。反倒是这种用多个视角来分析和理解世界,才更像我们现在所缺失的爱国主义教育。

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《浪人崛起》里也有这幕

传统医学与现代医学的交流

那么承接叙事的「游戏玩法」,其核心不必多说,香港电影所沉淀设计的那些武打动作至今都是被国外游戏拿来狂抄的优质素材库,凭此整出的正统功夫动作系统,各位读者自己想象的肯定比我推荐的更有可玩性。

我要补充的是两个周边玩法。

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一个是社交Coop。

众所周知黄师傅是开武馆的,而电影里他的徒弟有归国华侨,有外地难民,有市井小贩......可以说每个人都代表着当时一类人,那么写得好的话是能够对标《赛博朋克:酒保行动》达到小舞台大世界的效果的。

而长马褂的黄师傅与蕾丝洋装的十三姨间的感情戏更是在象征中华文明与海外文明摩擦接受的过程,要加GalGame元素的话这可是字面意义上的Master(师傅)Love,只是这样的ML,更显大格局。

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另一个是模拟经营。

或许你知道黄师傅是开医馆的,而中医馆老板的角色意味着玩家能合情合理地接触到全社会各个阶层,各个生活状态的人,凭此延伸出的采药、卖药、上门问诊和帮乡民解决问题的玩法,我想既能丰富游戏内容,又能强化叙事主题。

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凭借这两个周边玩法,制作组便能以很低的成本带来更耐玩的可玩内容,在我设想里这可能会像早期的《如龙》,整个可玩区域明明就只有几条街,却能让人感觉海广天阔。

毕竟忍组也是三十年积累,做出《浪人崛起》并非一朝一夕,游戏制作也从来不是体量越大越好,尤其对目前的竞争激烈的中大体量游戏来说,想要呈现出稳定优质的内容,「项目管理」与「成本把控」或许是比创意更加重要的事情。

因此中国第一超英IP对应波兰第一超英IP,我认为它会有潜力成为我们的《巫师1》。

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《巫师1》奠定了波兰游戏的崛起

所以可以看到,主旋律作品不是非要像《浪人崛起》那样去戏说真实人物。《黄飞鸿》也只是个例子,一个玩了《浪人崛起》后的畅想,实际还有很多内核是家国情怀的港片从故事到内容都很适合改编成游戏。

乃至近有法国游戏《师父》,远有加拿大游戏《热血无赖》,都反过来向港片致敬。

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所以通过港片我们可以看到,「文化输出」完全可以更进一步去传达一些更现实更为具体的人文和情愫。游戏里日本的《浪人崛起》更是个直接证明,但我们如果想在游戏领域复制70-00年代华语流行文化的影响力,恐怕既需要从业者的努力,更需要机遇。

或许,8月将上线的《黑神话:悟空》很可能成为一个新的开始,他若成功必能吸引一波资本的机遇。也可能什么都改变不了,国内游戏依然靠着手游一只脚走路。

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但不论如何我都会有向黑神话制作组致敬的冲动,尤其当我玩《浪人崛起》,看着游戏里的哥们一步步把日本引向崛起的时候——文化相近却又情绪上有冲突的我们,会不可避免地渴望玩到属于我们的那个游戏。

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