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為什麼日本的RPG遊戲這麼喜歡堆最終BOSS

作者:恐龍扛狼打遊戲

劇情上的“最終戰”就至少有三場,分别表現為“這就是最後一戰了吧?”結果發現幕後黑手另有其人。然後找到幕後黑手“這就是最後一戰了!”然後發現幕後黑手身上是有神或者惡魔的力量,打敗幕後黑手後神秘力量又到了另一個地方,再走迷宮去追神秘力量。最後終于“這真的是最後一戰了!”但是boss有一二三階段形态。

為什麼日本的RPG遊戲這麼喜歡堆最終BOSS

說真的jrpg前中期遊戲體驗都很好,後期是真的玩得煩躁,故事講完就可以結局了,硬塞一些劇情無聊,不明是以的boss和惡心人的迷宮拖時間是真沒意思。比如我正在玩的p5r,打完獅童正義迷宮後玩得挺過瘾的,滿足了。硬是塞一個又臭又長的印象空間最底層,打完聖杯又打雙子,沒意思,真沒意思,不想玩了,把前面攢的好感都敗光了

為什麼日本的RPG遊戲這麼喜歡堆最終BOSS

歧路旅人2真結局僅有的幾個對主角好點的npc全是暗中召喚魔神的幕後反派給我氣笑了,合着主角團身邊的人不是二五仔就是隐藏着的反派,當時就想給一直在認真看劇情的我一拳

品質不夠數量堆。尤其rpg遊戲你後期數值性能起來了很難設計出一個boss就讓你感覺“很有挑戰性”,是以隻有一個boss很容易看不見招就亂殺了,讓人覺得敷衍

為什麼日本的RPG遊戲這麼喜歡堆最終BOSS

jrpg就是好玩的太少,本來好劇本就很少,就那一兩個劇本好的,但是強行塞了很多其他的玩法,但是又不好玩。有些JRPG上來不好好講故事,上來就是一大堆教程,比上學還難。各種遊戲專有名詞,強行裝個逼。故事講不好,支線卻很多。玩法不好玩,系統卻複雜。再加上一些降智劇情,很難代入進去。

為什麼日本的RPG遊戲這麼喜歡堆最終BOSS

這種主要是為了熟悉戰鬥系統後的期末考試或者烘托決戰氣氛,但其實被人吐槽太弱或者敷衍的最終boss也有很多。

ff7原版的薩菲羅斯就是一個,戰鬥時長對不起植松伸夫做的神曲。還有宿命傳說的最終boss同樣屬于看着唬人,會飛血又多還帶變身,實際能被連招打的動不了。惡魔城月下的老德更是被無限真空刃或自己照片嘎嘎亂殺。惡魔之魂的最終boss也是最經典的一個例子,跟他比起來隻狼的霧隐貴人都屬于比較難纏的。

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