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“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

作者:娛樂資本論

作者|付知行

4月16日,娛樂資本論采訪了十幾家從業者後,釋出了調查文章《從1000元到8000萬,類《完蛋》遊戲是緻富新路嗎?》講述了市面上出現多款類《完蛋》遊戲的情況、發展之路、存在的問題、創作者們探索的方法論等内容,其中的核心觀點如下:

1、互動影遊是增量市場,主要釋出在Steam上,審查尺度較大,市場是增量空間。

2、200萬就能拍一部面向C端的作品,影遊是前沿的内容新形式,商業前景可觀。

3、Steam上的使用者集中,擷取資訊能力強,好的影遊作品更容易獲得關注。

4、玩家在互動影視中可以獲得不同于其他藝術作品的體驗,沉浸感和體驗感更深更強。

5、《完蛋》的成功,讓行業外的人覺得找到了新方向,讓行業内的人有了信心。很多人忽然有了參考模闆,“都敢幹了”。去年10月到今年2月,融資相對容易,包括籌備項目在内一共有超百款。

6、《完蛋》之前,大衆意義上會認為互動影遊更偏向于影視制作,而Steam玩家的回報則讓創作者們看到了遊戲的重要性。

7、影視劇中很多做古裝宮鬥宅鬥耽改等内容的人,想用影遊的形式盤活老作品。

8、類《完蛋》的核心是要給使用者正向的情緒價值。

今天,本篇文章将繼續推出調查的第二篇,将會聚焦于類《完蛋》遊戲的Steam機制、未來的發展情況,如何進行發行營銷,如何和AI、品牌等行業融合等更多話題,帶來獨家幹貨。

“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

“花最貴的成本,讓全亞洲宅男都上車”

“我幹互動影遊,就是來掀桌子的,這碗飯我吃定了。”

去年10月,杭州的影視劇制片人周澤在朋友的推薦下,在Steam上玩完了遊戲《完蛋!我被美女包圍了!》。

之後,周澤給自己倒了杯茶,坐在辦公室裡思考了兩個小時,“電影市場在萎縮,劇集是給平台打工,短劇政策不明朗,要不我去做互動影遊?”

“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

抱着了解市場的目的,周澤在之後的兩個月裡跑遍了大半個中國,參加了多場互動影遊的活動。11月,在上海的一場活動上,他遇到了遊戲制作人朝陽。

朝陽曾在日本的遊戲公司工作,參與過多款遊戲的研發推廣,日常愛好除了看片就是打遊戲,他對娛樂資本論表示,“我想開個職業的新坑,互動影遊是國内遊戲行業的新品類,很有意思。”

出于對互動影遊賽道的共同興趣,周澤和朝陽走到了一起,開發了真人互動影像單機遊戲《姐姐們風華絕代》。

該項目的主角是在選角上,除了中國雲南、新疆等地的少數民族特色美女外,還花重金邀請了日本、泰國等地國家的知名性感女演員,類似泰國地區的吳清雅等。拍攝時,該項目也輾轉了日本、泰國、内地多地,以電影級的制作标準拍攝。

被問及怎麼給《姐姐們風華絕代》的項目做定位時,周澤幹脆利落地說了開頭的話。而之是以敢于下重金。這背後,既是制作上的硬氣,對項目的自信,也是對營收确定性、對互動影遊賽道的看好。

“我們演員選擇上兼顧了整個亞洲的宅男群體,甚至全球的男性,她們都有粉絲,而且人設上,可以滿足不同男人的偏好,摩托女、可愛女、性感寶,你想要的我們都有。這些人平時在互聯上發聲不多,但是他們擷取資訊的能力強。加上互動影遊的代入感和沉浸感,讓他們一個人花上30多塊錢,買一款十多個小時的遊戲,不難。”

“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

站在杭州東四環的三層小樓上,周澤淡定自信的說到,“都說男人消費不如狗,但你看汽車行業遊戲行業這麼大的産值,不都是男人撐起來的?隻要你滿足了他的喜好,讓他花錢輕而易舉。”

“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)
“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

“互!動!影!遊!每一點都很重要”

《完蛋》之前,大衆意義上會認為互動影遊更偏向于“遊”,即遊戲開發《隐形守護者》《飛越13号房》都是玩法比較重的影遊産品。而《完蛋》玩法非常簡單,門檻較低,是以很多影視團隊看到了機會,進而大量入局開發類完蛋産品。

“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

談到自己的類《完蛋》項目時,網劇出身的蘇明說道自己最遺憾的事情,是沒有找一個遊戲的合夥人,“我想着花錢找遊戲公司的人合作,也是一樣的對吧。事實上并不是,這種甲乙方的關系裡,很多問題我不問,人家不說,踩了坑還都是我自己填。”

今年3月,蘇明的類《完蛋》項目《前任别鬧了》正在後期階段,他發現其中的很多素材都不夠,做互動設計内容量不夠,格式混亂,上線Steam時更是出現了各種問題,極大地拖延了項目進度。他感慨道,“一定要找專業的人做專業的事,做影遊一定要找懂遊戲的人合作。”

“這些基礎的東西,他們怎麼不去研究呢。”面對着撲街的多款類《完蛋》産品,朝陽吐槽現在市面上有一些影遊項目犯了很多基礎錯誤。比如說遊戲包太大、演員的妝造太醜,除了主觀視角竟然還有客觀視角。”

“很多玩《完蛋》的是大學生,學校網不好,而且電腦記憶體不夠。你要是程式太大了,使用者肯定會流失的。此外,互動性非常重要,要讓玩家有足夠的參與感,從看一段故事變為親身經曆。而且電影妝造追求真實感,遊戲是怎麼好看怎麼來。影遊偏向于後者,要給玩家營造好的氛圍感受。”

“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

AI作圖 by娛樂資本論

“摸着石頭過河。”周澤如此形容《姐姐們風華絕代》中的系統設計機制。

“我們最開始做的時候先确定了遊戲機制才想的劇情,後來發現影其實很重要,又開始想人物設定。”

關于設計思路,周澤總結道,“正常的劇集是有很多的情理之中,講邏輯。遊戲要有更多的意料之外,比如主角怎麼突然去世了,突然有車有房了,要有反轉。玩嘛,你要給玩家想不到的,引領他進入新世界。”

具體到項目中,主創們通過人物設定給玩家帶來正向價值,讓玩家喜歡上角色,通過系統設定,給玩家增加了難度,“玩家的選擇會影響劇情,有難度的攻略才是遊戲,設定上很繁瑣。”

現在這一批做類《完蛋》産品的人,多是做影視的人。他們将其中的遊戲設定視為影視創作中的分支劇本,即在某個地方給主角AB兩個選項,崗位也叫互動編劇。楊晟指出,“選擇是最難的,因為這涉及主角的價值觀,遊戲感受,他願不願意為下一節付費。”

輝一複盤項目制作的過程時也感慨,應該早些和專業的遊戲制作人合作,“那時候憑着一腔熱血就感覺這個遊戲好像也不複雜,因為你站在傳統影視的角度看,無非是劇本裡多寫幾條支線,多拍幾遍,然後後期剪剪也容易,操作的時候才發現有很多坑。”

輝一坦言因為不了解Steam的規則,耽誤了不少時間,“步子已經邁出去了,剩下的就是交給市場了。我也不會計較一時的得失,大家都是先行者,肯定很多人會被埋掉的。”

鹍鵬對此頗有感觸,“很多人不了解這個賽道,比如兩個小時之内使用者可以退款,Steam的稽核條件是什麼,你的産品适合什麼年齡層的閱聽人。怎麼拿到全球推薦位,新品節是什麼時候。我也看到了一些不錯的産品但是最終沒有好的結果,其實挺可惜的。”

此外,鹍鵬特别提醒到,“因為Steam使用者的男性占比超過75%,是以既然是男性使用者,美女元素肯定是男性玩家喜歡的。但美女隻是元素之一,100%美女是不可取的,産品還是需要有好的選題和紮實的劇本。

現在核心問題是:美女類互動影遊太多了,真正的互動影遊太少了。

“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

去年Steam一共上線了一萬多款獨立遊戲,在新品有幾千款的國産獨立遊戲這個類目之下,《完蛋》和《飛越》雙雙排進了國産銷量榜的前十名,說明相較于各種類型的單機遊戲,互動影遊還是有品類優勢且空間很大。

“但另外一方面,《完蛋》帶起來數十款美女類影遊上線,都在一個非常窄的賽道打架,真正的互動影遊太少了。非美女類互動影遊還有很大空間。”鹍鵬說到。

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發行是一條《未選擇的路》

被問及擔心作品遇冷嗎?複泓坦言更大的壓力來自宣傳發行,“做影視的宣發又沒有接觸過遊戲這一塊,做遊戲的很多也沒有做過真人的,兩邊都靠不上。現在就很尴尬。”

2023年初《完蛋》完成後,楊晟曾在外面碰了一圈壁。有時講了15分鐘就會被人請走,沒人看好他們。

裸發上線的當晚,楊晟發了條朋友圈,大意為項目做得很用心,希望大家可以多多支援。

令他意外的是,當天晚上幾個遊戲部落客試玩後迅速上頭。聽聞,某個主播當晚直播收益近百萬,口口相傳後玩家聚攏,《完蛋》迎來了潑天的富貴。

具體怎麼做宣發?互影正在探索中。

鹍鵬指出,“互動内容的發行和傳統的影視和遊戲都不一樣,需要和使用者互動起來,做好内容營銷。”

《飛越》上線時,遊戲中的反派角色“楊校長”背靠原型人物,有大量愛打遊戲的知名遊戲主播害怕“楊校長”,而在網際網路産生了大量二創視訊,視訊在B站單條播放量1500萬次以上,位列去年B站遊戲區第三,熱度很高。制作組順勢開展了《楊校長查房遊戲主播》等各類活動,讓當時的演員扮演者和遊戲主播連線激發熱度。

“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

關于宣發平台,鹍鵬指出,“B站肯定是Steam的宣發重點,B站在影響使用者心智上很厲害,而且産生的梗、彈幕,都可以成為再傳播的點。抖音也很重要,流量高,使用者多。相關資料表明,如果一個使用者連續6-8次刷到一個産品,購買意願極高。”

總體來說,互動影遊的核心是内容,不是遊戲和玩法。玩家需要對産品之外的梗、二創内容尋找共鳴,“是以如果你是純做營銷的話,沒辦法讓項目變得更有趣,需要新的方式。投流、切片、直播、達人的組合拳都需要用上,它需要團隊,不是個人的事情。我們現在幾乎每個月都會宣發類似的項目,總結經驗。”

鹍鵬也特别指出,互影現在還沒有把互動内容當成遊戲做,更多的還是和主播合作,“你看抖音上美女主播很多,播得好的不多。遊戲主播播影遊内容更有量,大家在互利共赢。”

“宣發永遠是有多大碗吃多大飯,我們肯定是先看上線結果,再看看是否要追加預算。”輝一說。

而在這方面,帝皇今則稱自己踩了坑。

《名利遊戲》提前做了一些宣發手段,把免費版的序章放到市場上,也建了QQ群做私域營運。

“現在有很多使用者吐槽我們沒有宣傳。其實也是前期預算有限。我們宣傳主要還是在Steam上申請和宣傳,如果賣得好了就能有更高的曝光和展現。”

後期《名利遊戲》獲得了不錯的市場成績後,帝皇今開始在一些UP主身上做投放,但效果不及預期,還是有些晚了,“《名利遊戲》DEMO版本上線以後,市場熱度很高,我以為可以靠自然流量做起來,在上線前的一段時間,我們一直在打磨産品,為此跳了一次票,這樣宣傳的準備工作做的不及。”

“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

發行上,《姐姐們風華絕代》打算以買斷單機遊戲的宣發模式為主,主打Steam的粉絲。之後,該項目上線PS5之外,也計劃做全球發行。國内,該項目考慮上線小程式和APP。國際上将會針對日韓、泰國等國家發行不同的語言版本,“全球男性都是我們的目标使用者,尤其是亞洲範圍内。我們品質非常能打。”

“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

當下和未來的錢,影遊都“可以有”

具體到宣傳上,《姐姐們風華絕代》會首先專注于Steam上面的核心玩家,之後再去關注做主機遊戲的玩家。宣傳步驟上,“先打演員的知名度,她們有粉絲,引發玩家們的猜想。再打人設,滿足不同玩家的需要,吸引使用者。等玩家買了遊戲後,我們再在遊戲裡設定投票、抽卡、AI語音、線下見面會抽獎,送周邊等。”

周澤給娛樂資本論算了一筆賬,“我們會定價38塊錢一份,國内有300萬Steam玩家,算上海外,賣上30萬以上不是什麼問題,輕松賺到千萬以上。”

聽到這裡,小娛頓時覺得這是一門穩賺不賠的生意,但是事實上Steam上上線的很多遊戲,别說30萬份,3萬都難。對此,周澤說這是這些作品應得的結果,“你看海報就能看出來他們成本就不高,而且很多人都是用影視的邏輯挑戰遊戲行業,做的不倫不類,撲街很正常。”

“你不也是影視劇制作出身嗎?”

對此,周澤身邊的朝陽說到,“但我不是,我是做遊戲的。這個項目裡我沒少和他掰扯,遊戲性很重要。這本質上是合作方式的問題,項目裡我也有股份,很多問題我都會提出來,但如果是打工的話,就算遊戲有問題,我也不一定會說,說了還是我的問題嘛,何必給自己攬活呢。”

遊戲制作人吳明對小娛感慨到,“《完蛋》火了後,很多人都意識到了類《完蛋》的風口,從選演員到拍攝都很倉促,但沒有意識到互動影遊是更大的風口,好的作品賣上三五年不是問題。”

年前吳明還着急找團隊碼盤子出一款類《完蛋》産品,現在想想,吳明覺得自己那時太着急了,“其實我們不需要那麼着急去趕某個節點,我相信品質過關的話,在Steam和主機上賣三五年不是問題。”

相較遊戲需要官服、點播、伺服器各種成本,影遊幾乎沒什麼營運成本,也有長尾效應。

每當有新的戀愛互動影遊産品上線時,《名利遊戲》就會有更高的銷量。帝皇今透露,“這也是影遊品類的好處,它有很強的長尾效應,隻要你産品好,就會不斷有新的使用者關注和購買。”

鹍鵬也補充到,“像《飛越13号房》已經上線已經一年多了。今年春節檔又沖到了榜單第一,收益上百萬,非常可觀。主要是因為學生放假,總有新的學生感興趣。”

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互動影遊的下一站在哪裡?

最近,帝皇今在觀察市面上其他的小程式版本的影遊産品做得如何,想着要不要開發《名利遊戲》的小程式版本“他們回報好的話,我們很樂意去做。現在還是市場太小了,今年上線了很多産品,但是沒有像《完蛋》那樣名利雙收的。需要新的現象級産品出現,才能給我們信心。”

最近,市面上出現了幾款女性為主的類《完蛋》遊戲,對此,吳明指出,“《戀與制作人》展現了女性強大的消費能力,但真人向的《戀與制作人》一直不溫不火。女性就是對現實中的男人不滿意才去玩遊戲,她們對真人的接受能力低。”

他也補充道,“但男人對異性的要求就60分,隻要劇情足夠精彩,爽感給足,不給使用者留思考的時間,他上頭之後自然就會付費的。還是先做好男性賽道吧。”

有穩定的内容供給、成熟的制作團隊,相對固定的閱聽人群,這樣的市場才能稱之為成熟和健康。現在,互動影遊行的困境之一在于多年來隻有幾款産品爆火,從業者甚至面臨吃了上頓沒下頓的困境,更别提願意有新的入局者持續産出内容。

在循着《隐形守護者》《完蛋》等産品之外,更多的互動影遊從業者,正在尋找新方向,新未來。

鹍鵬指出,互動影遊未來有三個新方向,一是移動端,二是IP系列化開發,三是科技,例如AI帶來的新的内容形式、商業模式。

“PC 端是基本盤,做口碑和銷量保本,移動端有更大的變現想象空間。影遊可以做系列,通過積累IP和方法論,提高整體項目的利潤率,就像電影《前任》《唐人街探案》系列一樣,個别項目虧本沒關系,累積了粉絲和口碑後可以通過其他項目賺回來。拍攝的過程中我們也會不斷地通過粉絲回報更新内容,提高産能。”

互影科技正在探索用AI賦能影遊。

文本内容生産上,AI不擅長寫小說,但是AI擅長擴寫和聯想,可以輔助創作,這種内容天然适合互動。視覺上,AI擅長産出不同的畫面風格和想象力。現在,互影在做AI互動影遊《代号:仙劍•縱橫宇宙》,這是一個主角穿越無數個世界尋找自我的故事。AI産出内容的同時,也在沉澱方法論,鹍鵬希望将此賦能到同行身上。

“我要去日本拍攝掀翻亞洲男的桌”|影遊調查(下)

此外,現在影視劇、小說等内容都是單向的,但是互動是雙向的。AI能帶來真正的像《西部世界》一樣的互動内容,角色基于玩家的回報給出真正的個性化内容,玩家可以基于個性化選擇帶來操縱感和扮演感。

在與角色的互動過程中,玩家也會和角色之間産生感情,當玩家希望可以角色之間繼續互動時,AI便可以以角色的身份和玩家繼續對話。這個對話的過程中,也能産生大量有用的資料。互影在和AI公司合作,用資料标注的方式,疊代産出更多更優的内容。

楊晟現在在和一些AI公司談合作,“AI公司希望可以在内容的幫助下,将技術直接面向C端使用者。以後内容市場邊界會消融,使用者接觸内容的時候,不知道這段體驗,是電影還是遊戲。”

内容上,楊晟指出,“AI可以帶來真正的互動内容,它的有趣性和危險性都在這裡,你不知道它會不會改變自己,又會産生什麼樣的内容。玩家會無法區分遊戲中的NPC、真人玩家或者AI,與遊戲中人物的對話,會變得更加智能,也有更多選擇。以前我們看電影是從導演的故事中尋找共鳴,以後是自己創造故事。”

此外,不少品牌也在觀望互動影遊的市場。某沖鋒衣廠商的公關杜晴最近正在找合作方,以期産出互動影遊的作品,“它的閱聽人既能覆寫男性使用者,契合我們的産品閱聽人,也有望破圈,輻射更多的閱聽人。之前我們做品牌都是花錢聽不到個響,沒了就是沒了,現在花錢還能留下作品,很值得嘗試。”

“對大部分人來說,二三十歲就探索到現實世界的盡頭了之後很難再有大的跨越。但是人可以在虛拟世界裡繼續探索。”

關于更遠的未來,輝一認為那是VR、AR和互動影遊結合的世界,“其實我們現在的影像産品也好,都是在往更沉浸、更有代入感的方向去演化。互動影遊是為科技而生的。如果使用ChatGPT結合Saro,是不是能直接讓玩家和NPC進行個性化與定制化的對話?加上蘋果頭顯,這會迎來新内容的爆發。”

“未來很迷人,對吧?”輝一展望到,“但也會讓人迷茫和迷惑,這就是路漫漫吧,我們正在上下探索中。”

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