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類《完蛋》就像“辣椒炒辣椒”|專訪互影科技

作者:娛樂資本論

作者|付知行

在互動影遊領域中,互影科技是其中的先行者和佼佼者。自《完蛋!我被美女包圍了!》爆火以來,互影也迎來了新的發展機遇。越來越多的合作方開始尋求與互影科技合作,共同開發新的互動項目。

娛樂資本論專訪了互影科技的創始人鹍鵬。他介紹了去年《完蛋》和《飛越13号房》雙雙進入Steam平台國産銷量榜單前10,很多做互動内容的人更有信心了,這份熱度也對互影産生了積極的影響。

類《完蛋》就像“辣椒炒辣椒”|專訪互影科技

在談及公司目前的市場挑戰時,鹍鵬介紹其正在探索如何利用AI技術來增強使用者互動體驗和提高使用者留存,例如通過AI虛拟陪伴延續和深化玩家與角色之間的互動。他也認為移動端、IP系列化開發和科技創新将是推動行業發展的關鍵因素,互動影遊會迎來新的内容爆發。

類《完蛋》就像“辣椒炒辣椒”|專訪互影科技

“我們在用産品探索影遊新邊界”

娛樂資本論:《完蛋》《飛越13号房》爆火後,對你們産生了什麼影響呢?

互影科技的創始人鹍鵬(下同):

這一波對我們來講是利好。

我們成立的第一天開始,就在做産品的同時沉澱基礎設施能力,包括遊戲設計、技術開發、發行營運能力,希望可以賦能同行。去年《完蛋》和《飛越13号房》雙雙進入Steam平台國産銷量榜單前10,很多做互動内容的人更有信心了,他們都想通過和我們合作參與這個行業中來。

去年十一月最火的時候,當時有很多MCN公司、影視公司找我們,他們常用的選角團隊都去給類《完蛋》的項目選美女了。

類《完蛋》就像“辣椒炒辣椒”|專訪互影科技
類《完蛋》就像“辣椒炒辣椒”|專訪互影科技

也有一些公司找我們合作諜戰類、古裝類、懸疑類、驚悚類、女性向等類型的互動影遊,我們合作覆寫了行業中約一半以上的頭部項目。基本是他們出題材和拍攝,我們負責遊戲設計和技術開發、發行。雙方共同投資,或者我們主投都可以。一些已經上線、或者待上線的項目背後都有互影科技的身影。

今年年初,我們和閱文集團、上影集團聯合釋出了首個雙人互動影遊《諜影成雙》,今年上半年上線;後來我們和上影集團、Holovis聯合釋出了《代号:新世界》互動影遊,預計今年年底上線。總而言之,我們年初和合作夥伴已經簽約數十款新産品,預計多個項目将于今年陸續上線。

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娛樂資本論:你怎麼看待今年上線的諸多類《完蛋》項目呢?

太多的類《完蛋》類型主打美女戀愛,就像辣椒炒辣椒,吃多了就很無趣。這是我最近特别強的一個感受。美女隻是一個元素,不能獨立撐起一個項目,沒有好的劇情,隻有表象,這不是可持續的内容方向。

娛樂資本論:你們怎麼用AI賦能互動影遊呢?

類《完蛋》的遊戲,使用者後續留存比較一般,我們在後續項目中會用AI技術,增加使用者的後續留存。讓使用者可以通過AI虛拟陪伴,繼續和角色互動,其中會有你和角色之間的共同記憶,比如你們以前去了哪些地方等。這樣前期使用者在遊戲中對角色産生的情感,還可以繼續延伸。這從産品的角度叫做情感沉澱,從商業的角度叫做增值付費。

之前我們在海外測試的某款互動影遊産品中,因為加入了AI互動虛拟陪伴功能,付費使用者中有63%的,都選擇購買了帶有AI互動虛拟陪伴能力的付費選項,次日留存率達到31%,互動排名前100的使用者,總文字聊天互動次數達到人均8421條,非常誇張。

類《完蛋》就像“辣椒炒辣椒”|專訪互影科技

類《完蛋》就像“辣椒炒辣椒”

娛樂資本論:你怎麼看類《完蛋》品類的發展呢?

《完蛋》的成功是天時地利人和,很難複制。互動影遊品類單款項目賣上幾千萬,3-5年長久收益是有方法可循的,但是你想賣幾個億很難。隻要成本控制好,成本效益很高。它的長尾效應像電影,就算過了上映期,大家周末還是會找些老電影看看。

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像《飛越13号房》已經上線已經一年多了。今年春節檔又沖到了榜單第一,收益上百萬,非常可觀。主要是因為學生放假,總有新的學生感興趣。這種産品的生命周期能有三五年。而且它和遊戲不一樣,遊戲需要各種營運成本,但是互動影遊不需要,除了一些伺服器成本,後續持續營運成本可控。

娛樂資本論:其中是不是會有資訊差?

很多人不了解這個賽道,比如兩個小時之内使用者可以退款,Steam的稽核條件是什麼,你的産品适合什麼年齡層的閱聽人,怎麼拿到全球推薦位,新品節是什麼時候。我也看到了一些不錯的産品但是最終沒有好的結果,其實挺可惜的。

娛樂資本論:那你怎麼看待美女在互動内容中的占比呢?

因為Steam使用者的男性占比超過75%,是以既然是男性使用者,美女元素肯定是男性玩家喜歡的。就像大獲成功的《隐形守護者》,本質就是諜戰+美女,使用者會記得風情萬種的莊曉曼和楚楚可憐的武藤純子;《飛越13号房》中使用者會記得兩小無猜崔楠楠和帥氣少女奇淼。但确實美女隻是元素之一,100%美女是不可取的,産品還是需要有好的選題和紮實的劇本。

不少人覺得門檻不高。

其實不是,門檻還是挺高的,沒那麼簡單。不然這一波美女項目應該全部跑出來了。

娛樂資本論:上線的項目虧得很多嗎?

現在核心問題是:美女類互動影遊太多了,真正的互動影遊太少了。

去年Steam一共上線了一萬多款獨立遊戲,在新品有幾千款的國産獨立遊戲這個類目之下,《完蛋》和《飛越》雙雙排進了國産銷量榜的前十名,說明相較于各種類型的單機遊戲,互動影遊還是有品類優勢且空間很大。

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但另外一方面,《完蛋》帶起來數十款美女類影遊上線,都在一個非常窄的賽道打架,美女類影遊的競争又是非常大的。

最近這段時間上線的美女類影遊項目,比曆史上所有互動影遊的總量還多。總結來說,美女類互動影遊太多了,真正的互動影遊太少了。非美女類互動影遊還有很大空間。

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互動影遊未來的路:移動端、IP和科技

娛樂資本論:互動影遊要怎麼做發行呢?

互動内容的發行和傳統的影視和遊戲都不一樣,需要和使用者互動起來,做好内容營銷。

《飛越》上線時,遊戲中的反派角色“楊校長”因為厭惡其他人上網而火遍全網,有大量愛打遊戲的知名遊戲主播害怕“楊校長”,而在網際網路産生了大量二創視訊,視訊在B站有很高熱度。制作組順勢開展了《楊校長查房遊戲主播》等各類活動,讓當時的反派角色的演員扮演者張老師和遊戲主播連線。

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娛樂資本論:宣發平台有差別嗎?

B站肯定是Steam的宣發重點,B站在影響使用者心智上很厲害,而且産生的梗、彈幕,都可以成為再傳播的點。去年有UP主制作的《飛越13号房》的視訊播放量1500萬次以上,位列去年B站所有遊戲區第三。抖音也很重要,流量高,使用者多。相關資料表明,如果一個使用者連續6-8次刷到一個産品切片,購買意願極高。

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影遊發行好像還沒有被驗證過的路徑。

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目前更多的還是合作,互動影遊因為天然的互動性,使得使用者喜歡與内容産生互動,是以無論是二創視訊,還是主播直播都能獲得較好的資料表現,是以我們目前和遊戲主播、UP主合作來探索遊大家在互利共赢。

總體來說,互動影遊的核心是内容,不是遊戲和玩法。玩家需要對産品之外的梗、二創内容尋找共鳴。是以如果你是純做營銷的話,沒辦法讓項目變得更有趣,需要新的方式。投流、切片、直播、達人的組合拳都需要用上,它需要團隊,不是個人的事情。我們現在幾乎每個月都會宣發類似的項目,總結經驗。

娛樂資本論:你覺得行業主要存在什麼問題呢?

視訊跟遊戲産業本質是不一樣的行業,遊戲行業是小的使用者池子極高的付費深度(某些國民級遊戲除外),視訊行業是大使用者池子,過億播放量相對容易,但是ARPPU值比較低。現在視訊行業的核心不是降本增效,它不缺産能,而是怎麼賺錢。比如說加上了互動的形式之後,提供更加豐富且個性化的體驗,能不能更好的讓視訊的價值被使用者認可。

娛樂資本論:影遊行業之後的發展機會在哪裡呢?

一是移動端,二是IP,三是科技,例如AI帶來的新的内容形式、商業模式。

PC 端是基本盤,做口碑和銷量保本,移動端有更大的變現想象力。影遊可以做系列,通過積累IP和方法論,提高整體項目的利潤率,就像電影《前任》《唐人街探案》一樣,個别項目虧本沒關系,累積了粉絲和口碑後可以通過其他項目賺回來。拍攝的過程中我們也會不斷地通過粉絲回報更新内容,提高産能。

互影科技正在探索用AI賦能影遊。

文本内容生産上,AI不擅長寫小說,但是AI擅長擴寫和聯想,可以輔助創作,這種内容天然适合互動。視覺上,AI擅長産出不同的畫面風格和想象力。

現在,互影在做AI互動影遊《代号:仙劍•縱橫宇宙》,這是一個觀衆扮演李逍遙穿越無數個世界拯救女主的故事。AI産出内容的同時,也在沉澱方法論,我希望将此賦能到同行身上。

此外,現在影視劇、小說等内容都是單向的,但是互動是雙向的。AI能帶來真正的像《西部世界》一樣的互動内容,角色基于玩家的回報給出真正的個性化内容,玩家可以基于個性化選擇帶來操縱感和扮演感。

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在與角色的互動過程中,玩家也會和角色之間産生感情,當玩家希望可以角色之間繼續互動時,AI便可以以角色的身份和玩家繼續對話。這個對話的過程中,也能産生大量個性化資料,進而進一步給予使用者更加個性化的内容體驗。互影正在和多家大模型公司合作,利用互動内容獨特的強互動性,共同探索“原生AI内容”。

這些功能我們已經開放開放給合作夥伴,并且不斷疊代生長。

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