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《下一站江湖Ⅱ》專訪——另辟蹊徑的單機開放世界武俠

作者:美麗的回味

“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”——“武俠夢”一直是中國人浸在骨子裡的一種浪漫情懷,誰能拒絕“執劍走天涯”這種随性灑脫的快意人生呢?昔時人們将這些情感付諸于筆墨,留下了一部部脍炙人口的武俠佳作,如今大家又通過影視作品等途徑将武俠世界複現,通過熒幕展現給更多的人,而遊戲人則選擇用一種較為特殊的方式來書寫這封名為“武俠”的情書,即将“武俠夢”具現成遊戲作品,讓玩家們代入其中,體驗到更為沉浸的武俠世界。

《下一站江湖Ⅱ》專訪——另辟蹊徑的單機開放世界武俠

正因如此,武俠題材一直是國産遊戲中特色鮮明的一類,也是國産遊戲的優勢所在,像騰訊的《天涯明月刀》以及西山居的《劍網三》都是相當經典的網遊作品。近兩年的武俠遊戲也在嘗試着融入“量大管飽”的開放世界來迎合玩家們的胃口,例如網易的《逆水寒》、《射雕》以及即将公測的《燕雲十六聲》。

《下一站江湖Ⅱ》專訪——另辟蹊徑的單機開放世界武俠

在不斷嘗試創新融合的努力下,呈現“第二春”的武俠遊戲不但受到國内玩家的關注,也有越來越多的國外玩家開始追捧。

稍顯遺憾的是,目前武俠遊戲多以MMORPG為主,單機武俠雖然有很多,但是“開放世界”玩法的卻屈指可數,例如《大俠立志傳》和《江湖十一》,雖然遊戲品質算不上那麼精緻,有很大的優化空間,但也有可圈可點之處的,更何況是想在單機武俠圈裡吃“開放世界”這隻螃蟹的人。

《下一站江湖Ⅱ》專訪——另辟蹊徑的單機開放世界武俠

《下一站江湖》系列恰好正是這批先驅者中的一員,《下一站江湖Ⅰ》是一款純正的武俠沙盒單機遊戲,集探索挑戰、武俠冒險、武學收集、隊友養成、門派建設、身份玩法于一身。遊戲在TapTap上關注已達45萬,單管道銷量31萬,評分8.2。

即将推出的續作《下一站江湖Ⅱ》是一款無聯網,買斷制+DLC收費的開放世界武俠單機RPG遊戲。遊戲中,玩家們不僅有多個身份可以任意選擇,還可以随意搭配武學招式、心法秘籍,經脈境界,體驗多種多樣的戰鬥模式和不同特性的戰鬥操作,盡情體驗江湖兒女的快意恩仇,除此之外還可以在無接縫的開放江湖世界中盡情探索。目前新作在TapTap關注已達35萬,預約37萬,評分9.4,同時也是Steam 2023年10月新品節——遊玩次數最多的遊戲之一。

在遊戲發售前夕,我們遊俠網有幸采訪到了遊戲的制作組白玉京工作室,問了一些大夥可能會感興趣的問題,讓大家能更為全面、深入地了解新作。以下是采訪的詳情:

《下一站江湖Ⅱ》專訪——另辟蹊徑的單機開放世界武俠

Q:《下一站江湖Ⅱ》(以下簡稱《江湖Ⅱ》)的背景時間并沒有選擇被大衆廣為熟知的南北宋時期,而是設定成類似于三國鼎立的架空世界觀,這樣設計的用意是什麼呢?

A:首先,因為我們不僅僅隻打算做一個單機遊戲;我們希望能有2代、3代、4代、5代等等一直做下去;是以我們在發完上作後,發現如果沒有一個統一呈現、并且可以任由我們自己發揮的龐大世界觀,是不足以支撐我們的整個系列周期。

同時,我們對江湖的定位一直都是開放自由的世界;而一個開放世界應該是從理念信仰、至廟堂家國、最後到江湖情仇的完整體系,如同黃易老師的大唐雙龍傳一樣!也隻有從架空曆史開始、才能給出最完整的世界畫卷而不受限制。

我們團隊目前平均年齡三十歲,都還很年輕,是以希望能給大家做幾十年、幾十部的下一站江湖系列!

《下一站江湖Ⅱ》專訪——另辟蹊徑的單機開放世界武俠

Q:上一部的戰鬥玩法是回合制戰棋,《江湖Ⅱ》意外地做成了即時戰鬥,想必制作過程中有一定遇到了許多困難,是什麼樣的契機促成了這次戰鬥系統的革新?

A:這個問題其實很多玩家也在不同的管道向我們提出過質疑,特别是很多從上作開始就一直陪伴着我們的,喜歡戰棋回合制玩法的大俠;其實原因并不複雜,用遊戲裡的一種說法,就是忍不住想去“浪”。

我們雖然隻是一個蝼蟻工作室,但是的确超級愛玩各種開放世界産品,特别喜歡塞爾達、GTA、大镖客那種真實的世界,我們的的确确想做出類似的武俠遊戲——給你們玩,也給我們自己玩。

當然具體到執行,我們自己也很清楚,這種級别的産品并不是我們一個小工作室可以一步到位就能做好的,步子太大容易扯到蛋,于是我們把目标拆解為4-6代産品,希望每一代都能靠近一下目标,進而最終實作!

在《下一站江湖Ⅱ》這代作品裡,我們定位優先實作的是無縫大地圖(真正的開放世界哪需要切換、讀圖或者說副本呢,這是我們的了解)與初步動态世界互動。

無縫地圖我們實作了,具體的過程、技術難度、美術代價就不說了,好消息是的确做出來了!既然這個無縫世界做好了,我們就要考慮動作互動的問題:比如我們希望在這代實作的初步世界互動包括一些更真實的輕功、實體破壞、元素效果等等(類似塞爾達的實體特性也需要2-3代作品來逐漸實作);同時,在我們了解的真實江湖世界裡,大俠應該是十步殺一人、千裡不留形。這個時候,如果戰鬥還是需要踩雷、迷宮、切換回合制的地圖就讓我們覺得不大合适,也很難與世界互動、實體破壞等特性結合在一起。是以我們讨論了很久,反正遲早都要轉即時戰鬥,長痛不如短痛,不如從這一作開始努力優化,更新疊代下去。

《下一站江湖Ⅱ》專訪——另辟蹊徑的單機開放世界武俠

Q:既然是無縫開放世界地圖,那玩家們可以随心所欲地去探索世界中的任何場景麼?還是說其中的某些地方會有一定的等級限制或是開放條件?

A:完全自由,任意冒險!玩家可以選擇苟在新手村當十裡坡劍神後、然後出山平推天下,也可以選擇四處冒險遊曆成長!每一條身份線結束遊戲依然可以繼續,我們會在第一個資料片就更新“江湖霸圖”玩法來填充更多的自由度。當然有些場景需要解密、或者奇遇就如同張無忌跳崖後進去的山谷一樣!

《下一站江湖Ⅱ》專訪——另辟蹊徑的單機開放世界武俠

Q:“兒女情長”也是江湖的一部分,那在這次的《江湖Ⅱ》中會有玩家們期待的感情/好感系統麼?豐富程度如何?

A:可能由于個人喜好,我們每一條身份線的官方路線都比較推崇一生一世一雙人的結局!但是作為一款開放世界産品,每一條身份線都是多結局上百萬字!我們依然留了很多選擇給玩家自己——多幾個紅顔知己或者很多玩家喜歡的後*(懂得都懂)。

我們目前在盡力搭建NPC之間的社交關系,這也會對玩家的好感系統有一定影響。

遊戲的第二個資料片将要放出大女主身份線——“逃婚的我竟救了天下”,其中就有多個男主可養成,但是我們官方主推的還是一生一世一雙人的結局!更多的結局或者路線就需要玩家自行探索了~

《下一站江湖Ⅱ》專訪——另辟蹊徑的單機開放世界武俠

Q:遊戲中有大概幾十個門派,每個門派都有自己的武學技藝,這些功法招式玩家可以全部學習到麼?

A:是的,可以全部學習!而且不僅僅是學習武學、簡單拜師,後續随着“江湖霸圖”資料片的開啟,我們還在接下來的4個資料片中額外追加相關内容,最終實作玩家在這個世界裡還可以模拟、經營,完成身份線後還能繼續遊戲,除追求個人江湖追求外,還能帶着自己模拟經營的勢力與大世界的諸多門派、朝廷合縱連橫!

《下一站江湖Ⅱ》專訪——另辟蹊徑的單機開放世界武俠

Q:《江湖Ⅱ》中裝備系統采用了類《暗黑破壞神4》(簡稱《暗黑4》)的詞條裝備體系,不了解《暗黑4》的玩家可能就會對這種裝備體系有些陌生,能否詳細介紹一下呢?就當是給各位初入江湖的大俠們一些指導了。

A:我們江湖的核心玩法是收集武學、内功,進而走出自己名揚天下的一生!後來一直陪着我們的很多玩家建議:僅僅是武學收集終歸還不夠滿足一些玩家的個性化養成的滿足感;希望能在裝備、寶馬等正常江湖應有之物上給出更多的可能性:比如同樣的龍象+降龍,能因為裝備的差異打出更多的變化。是以我們選擇了加入詞條玩法!甚至在身份線主劇情結束後,還能繼續刷出一個不一樣的江湖人生!

另外,除開養成差異化以外,同時我們也想拿這一代作為嘗試(會量力而行、在本作正常資料片順利完成的情況下,适度開放),如果可行,我們下一代就準備大規模增加裝備影響世界、影響天象等與世界互動的相關詞條玩法(待定):類似塞爾達裡的很多物件效果、海賊裡娜美的棒子等等

Q:除了結交三五好友、門派切磋比武這些江湖應做之事,有沒有可以讓玩家們打發閑暇時間的玩法,例如小遊戲一類的?

A:非常多,所有的江湖恩怨、世界冒險都會有相關玩法,比如著名的三不管城市不夜京内!同時還有走文修路線的舌戰、六扇門的解密探案等等。這裡說一句,因為規劃過大,可能相關BUG也不少,大家可以通過遊戲内的送出BUG選項第一時間告訴我們,同時可以在社群或者遊戲内随時查閱BUG解決進度!

《下一站江湖Ⅱ》專訪——另辟蹊徑的單機開放世界武俠

Q:玩家想充分享受江湖樂趣的話,一個周目大概會有多久的遊玩時間?

A:因為我們是按照身份線而非周目的形式來劃分體驗,大概一條身份線充分體驗享受的時間應在200-500小時不等!如果完全不考慮其他玩法和享受隻是追求通關的話大概是在70小時。(以上時間計算是不包含開修改器的情況下,哈哈,畢竟我們是純單機遊戲。真心建議各位大俠第一次體驗盡量不開修改器,這個特别容易搞壞存檔和檔案)

Q:從目前給出的更新計劃圖來看,短時間内會着眼于多條身份線以及玩法體驗上的補充優化,(悄悄問下)那後續會有推出全新場景的計劃麼?

A:目前主要是中原地區,明年會有新的安排!

Q:在遊戲即将發售之際,向各位喜歡以及期待《江湖Ⅱ》的玩家們說幾句話吧!

A:先在這裡感謝大家一直以來的陪伴和支援,謝謝大家,久等了!!!

其實這次産品上線我們壓力非常大:産品本身和還有很多缺陷和遺憾尚未全部優化完成,大家購買之前可以先看一看目前産品的一些問題,可以先等等我們的優化:

1.BUG:大家可以通過遊戲内的送出BUG選項第一時間告訴我們,同時可以在社群或者遊戲内随時查閱BUG解決進度!我們會按照三天、周、雙周、月的梯度規劃随時更新處理!

2.操作、打擊感不足:由于工作室規模較小、底層技術積累不夠、同時首次從回合制轉即時戰鬥,是以在操作、打擊感等方面比起其他大作差距較大。(團隊的計劃是堅持優化、每一代進步一輪) 。

3.搖桿、SteamDeck尚未适配:由于隻有4個程式,我們現在會先集中精力保證上線版本的穩定性、優先解決或者準備解決大家遇到的問題;适配搖桿及DECK掌機的工作也在盡量抽人手同步進行,會在發售售後第一時間進行适配更新 ,還望各位大俠海涵。

4.身份線進度較慢:更多的身份比如千金線隻能在資料片更新。目前上線版本是“将門虎子”這一主身份線,版本包含:過百萬字的劇情、單身份線五十萬字的配音、橫跨家國江湖的多結局、超過70萬字的奇遇支線。(團隊目前已成立文案中台、并聘請了網絡大神寫手加緊優化後續身份線劇情故事)。

5.有意弱化了新手引導:作為一款偏沙盒的單機武俠、我們有意弱化了新手引導,希望大俠們能更多的體驗到探索樂趣;同時考慮到作為開放世界,大俠進入遊戲後将面臨大量的沙盒内容,也準備了攻略資料站(建議大俠們在遊戲過程中可多多關注其他大俠評論、攻略或關注官方的攻略資料站)。

6.卡頓、加載延遲:由于江湖Ⅱ是無縫地圖模式,地圖資源很大,對記憶體、顯示卡等都有一定要求,另外,遊戲設定裡的自動存檔、視野距離都會帶來比較大的性能消耗(主要原因還是資源量級過大),請各位大俠盡量在固态硬碟上安裝遊戲,并謹慎進行畫質設定;我們已聘請了業内頂尖的3D管線團隊配合進行大規模的效果及性能優化,會堅持為大家進一步提升美術效果及性能适配、并在之後的更新中釋出給大家,給大家帶來的不便我們萬分抱歉。

我們認認真真的做心目中的江湖世界、也坦然面對所有的遺憾與缺陷。希望,能終不負各位大俠這麼多年的陪伴、期待!

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