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這款國産機甲大作背後,是一群熱誠的“資深膠佬”

作者:鳥哥筆記

來源:遊戲陀螺

如今聊起機甲題材的遊戲,不知大家的第一反應是什麼?

是去年頗為火爆的戰棋遊戲《鋼岚》?是勇奪TGA最佳動作遊戲的《裝甲核心6》?又或者對部分老玩家而言,《機動戰士高達EXVS》系列仍無可替代?

這個充滿特色但研發難度較大的題材,對各廠商而言或許都是不小的挑戰。尤其要在沒有太多積累的情況下,打造出大型機甲戰鬥的臨場感和獨特的駕駛玩法,更是難上加難。

然而,曆來以武俠遊戲聞名的西山居,卻誓要圓上這個機甲夢。上個月已拿到版号的《解限機》,正全速前進即将來到我們面前。

這款國産機甲大作背後,是一群熱誠的“資深膠佬”

4月5日一早,我前往位于珠海的金山軟體園,參加了《解限機》的線下試玩會。除了體驗遊戲的6v6對戰及新模式“瑪什馬克”,筆者還參觀了研發團隊薪火重工的辦公室,親眼目睹了這群挑戰者們,對機甲有着怎樣的熱愛。

那麼作為原創的國産IP,《解限機》究竟能将機甲題材刻畫到何種程度?

這次試玩會後,我心裡算是有底了。

充滿“儀式感”的機甲大制作

對我而言,優秀的機甲遊戲起碼要滿足兩個因素。

一是機甲設計要富有辨識度;二是玩法上能展現大型機甲的行動特質。從這兩個角度出發,《解限機》都有着較為突出的完成度。

首先機甲在外觀設計、作戰風格、性能規劃上的綜合呈現,肯定是此題材愛好者最為看重的點。《解限機》為此顯然下了不少功夫,一進入試玩會場就能看到滿牆的機體設計原稿,直覺展示着不同機體背後的設計邏輯。

這款國産機甲大作背後,是一群熱誠的“資深膠佬”

在我看來,《解限機》的設計算是介于“真實系”和“超級系”之間:既有炫酷華麗的機體美感,也有厚重紮實的軍工氛圍;既有科幻感十足的未來武裝,也有大劍、長矛、盾牌等近戰兵器,能看出這是制作組對過往文娛作品中的經典元素做了深度提煉,再有機重構出的機甲新品。

具體到遊戲中,則更能感受到不同型号機體的差異。

遊戲對每款機體都做了輕/重型,攻擊/格鬥/防禦/狙擊等定位讓玩家有個直覺感受,然後再用不同的主副武器+3個技能深度刻畫不同機體的性能優勢與相應短闆。由此玩家隻需上手一試,即可感受到機體在外觀之外的核心差別,逐漸摸索出适合自己的作戰風格。

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比如說我個人很愛用的近戰機體“黑豹”,雖然幾乎沒有遠端對敵手段,但那把能夠蓄力沖刺的長矛,隻要戳中敵人就能觸發一大段突擊傷害,實戰難度不低但手感讓人上瘾。

而裝甲極為厚實的“三角龍”是個火力強悍、移動力欠缺的炮桌上型電腦體,變身成堡壘後頂着防禦護盾瘋狂掃射有一種傾瀉火力的爽感。機動性極高的“矛隼”則不拼火力改拼身法,以變形“飛機”後的超高速去迎擊敵人,很考驗駕駛者的空間感,強調精準操作帶來的成就感。

本次線下試玩新追加的飓風和天襲者,更能明顯感受到制作組對機體特性的深挖。飓風的誘餌釋放和浮遊炮,天襲者召喚僚機編織的密集彈幕,都有着很鮮明的作戰特色。

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不同機體玩法流派上的差異,讓玩家得以迅速建立起對《解限機》的初步印象。在試玩現場,我就接觸到了不少首次嘗試本作的玩家,他們試玩後基本都找到了自己偏好的機體款式,并交流起了駕駛心得及隊伍搭配。作為一款原創IP,機體能夠在短時間内就被玩家記住,足見《解限機》設計上的功力。

其次聊聊《解限機》在玩法上對機甲特質的呈現。

我覺得,機甲遊戲一定要給玩家以濃烈的“開機器人”感受。那種仿佛置身于駕駛艙,随着機體閃轉騰挪不斷擊墜敵機的王牌機師沉浸感,正是其他品類無法提供的樂趣。

這種駕駛感是多層面的,一方面是模拟出大型機甲特有的操作感,比如噴射加速的速度感、沖刺後的慣性、落地過程的失重感;另一方面,則要比對以類似燃料、能量、過熱這樣的“限制”要素,去展現駕駛機體需考量的機械資源消耗。

這款國産機甲大作背後,是一群熱誠的“資深膠佬”

在這兩方面《解限機》做得都很老到。操控解限機上下翻飛、快速沖刺、加速落地的手感堪稱絲滑,完全将機甲對戰那種快節奏、立體式的敵我拉扯塑造到位了。同時,遊戲也設定了相應的資源管理,左側是護甲值右側是能量槽,玩家必須時刻監控資源消耗,免得空槽淪為靶子被抓。

由此,我們得以體驗到既有高速對戰操作性又有資源管理、團隊配合政策性的綜合博弈。遊戲在玩法上值得開發的地方非常多,無論是立體空間移動下的身法,還是兼顧近戰與射擊的多元戰法,亦或涉及敵我團隊的大局觀判斷,都很好地刻畫了機甲戰場上應有的振奮與殘酷,令人直呼對味。

這款國産機甲大作背後,是一群熱誠的“資深膠佬”

試玩會現場停靠着一台龍淵

尤其值得一提的是,能看出《解限機》很重視機甲題材特有的“儀式感”。

比如為駕駛員做了專門的捏臉系統提升代入感,為登上機體和出戰的整個流程做了過場動畫,乃至于試玩會還搭了一個龍淵機體的展示台,通過聲光表演在試玩開始時現場營造“登機出戰”的感覺。能看出制作團隊對于“開機甲”這件事,确實很認真。

資深膠佬的“為愛發電”?

試玩時我就有一種強烈的感受:做這遊戲的人肯定很懂。這不單是說懂得如何制作一款機甲遊戲,而是一種從骨子裡流露出的對機甲文化的了解與熱愛。

果然,當我來到薪火重工的辦公室參觀時,首先映入眼簾的就是堆成山的“膠盒”。

據随行的工作室小哥介紹,《解限機》團隊裡基本都是資深的“膠佬”,非常熱衷于收藏各式模型玩具。而進到辦公室内部,也能看到各研發大佬的桌上堆滿了高達、變形金剛等知名機甲IP的模玩。在濃郁的“機戰”氛圍中畫圖、模組化,想必也能事半功倍吧。

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薪火重工讓人羨慕的大門口

在《解限機》制作人kris(郭炜炜)的辦公室裡,還能看到一整面櫃子的個人收藏,引得同行玩家聲聲驚呼。讓我驚喜的是,這裡不僅有“品種”齊全的高達,還有METAL BUILD EVA初号機、魔神Z等我個人很喜歡的模型,屬實是同道中人了。

這款國産機甲大作背後,是一群熱誠的“資深膠佬”

同時也能感受到,薪火重工在創作中對機甲概念的提煉和呈現可謂是海納百川、集各家之所長。他們了解機甲的美感何在、也了解這種美感有着怎樣的可能性,這使得《解限機》的呈現不會過于刻闆化,能在機甲愛好者喜聞樂見的設定上别出機杼。

這款國産機甲大作背後,是一群熱誠的“資深膠佬”

過往接觸很多工作室時,創作者都會強調團隊對于某某題材有多麼熱愛。因為這種熱愛關乎團隊能為一款産品投入怎樣的熱情與精力,關乎團隊對于題材的了解和表達是否到位。尤其是那些較為垂直的題材産品,往往都是借助足夠的熱愛才最終順利孵化下來。

我想《解限機》也是這麼一款建立在“熱愛與熱血”上的産品。這并不像一個完全出于商業考量、從想要迅速占領某個賽道這樣動機出發的項目,而更像是一群有能力、有熱情的機甲愛好者,想證明自身的一次寶貴機會——中國也該有款原創的機甲動作大作了。

仍然隻是冰山一角

我承認,作為半個“蘿蔔粉”,我對《解限機》多少有些濾鏡。但如今冷靜下來,我還是得說點“但是”——展望一下産品的後續形态及可能性。

對于遊戲的核心玩法架構我有信心,《解限機》确實做到了同題材裡的第一梯隊水準,但作為一個主打多人對戰體驗的産品,其後續能否獲得更多玩家的認可,還得看玩法模式的設計和商業化上的選擇。

《解限機》目前的玩法模式尚不能下結論,除了6V6這個核心玩法已經打磨得較為完善外,遊戲顯然還想增添更多、更大規模的新模式。這裡面就會涉及到平衡性、養成要素、多人互動是否流暢等因素的影響,這對于遊戲長線營運、内容疊代無疑有着不少考驗。另外很多玩家期待的PVE玩法是否存在,又将以怎樣的流程去豐富,也很值得關注。

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目前談商業化也為時尚早,但就我個人觀察到的一些蛛絲馬迹,《解限機》大機率會參照時下流行的GaaS産品模式,以外觀和通行證為主。不得不說遊戲中的塗裝系統很值得期待,即便是不那麼熱衷于對戰的玩家,以純粹的收集、把玩的初衷去感受機體之美,DIY自己心中的主角機也未嘗不可。

總之,從去年的測試到本次線下試玩,《解限機》已給出了頗為亮眼的首秀。它有着過硬的素質和足夠熱愛機甲的制作班底,但最終遊戲的重點體驗和長線内容構成會落在哪裡,能否将機甲這個在國内不那麼主流的題材賽道徹底打開,成為西山居的又一大IP支柱,目前還有待觀察。

讓我們等待下一次測試的蛻變吧。

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