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第十四年,英雄聯盟電競告别體育思維

作者:體育産業生态圈
第十四年,英雄聯盟電競告别體育思維

拳頭遊戲電競業務總裁John Needham上周一篇名為《對英雄聯盟電競政策的調整》的文章,算是對英雄聯盟的未來定下了一個主旋律。在未來,電競賽事一直強調的獨立招商價值,或許會被淡化。

簡而言之,在未來拳頭遊戲将會對英雄聯盟的南韓賽區LCK、歐洲賽區LEC以及北美賽區LCS采用《無畏契約》電競VCT的合作模式。即:

- 全體俱樂部将獲得固定津貼,同時從英雄聯盟電競賽事的遊戲内電競資産銷售中獲得收入分成。

- 拳頭遊戲為這套新合作模式建立了分成規則全球收入池(GRP)。其中,GRP中50%将被配置設定給一級隊伍,可以了解為基礎分成;35%結合各隊聯賽排名、世界賽表現按比例發放;剩餘15%則按照各家俱樂部對選手、賽事、自身品牌貢獻的影響力和知名度發放。

- 除此之外,英雄聯盟電競還将開放更多贊助品類,同時允許俱樂部分期傳遞席位費,并開放第三方賽事。

對于這個全球收入池的規模,John Needham并未在文中公布。但他表示,為了擴大GRP基數,拳頭遊戲将會增加單個賽季中釋出的英雄聯盟電競遊戲資産内容。

從某種程度來說,這篇文章既是對近期LCS大罷工、LCK抗議事件的一次回複,也代表了拳頭遊戲與各大聯賽之間一些共識的達成。

電競賽事資本市場遇冷。原有以贊助為主的電競賽事商業模式不再能像之前那樣,為賽事、俱樂部、贊助商提供應有的穩定。

對此,拳頭遊戲做出的第一個調整,是開放更多贊助品類。

第十四年,英雄聯盟電競告别體育思維

圖源:Riot Games

根據James Fudge不久前報道的消息,英雄聯盟電競正在考慮允許俱樂部在特定的地區接受啤酒、烈酒、大麻二酚類産品(CBD)以及政府贊助類。

而在《對英雄聯盟電競政策的調整》一文中,John Needham也明确表示,未來會開放更多贊助品類。

雖然截至目前,James Fudge報道的消息及明确的新贊助品類尚未獲得任何官方确認,但從贊助品類處開源,已經是拳頭遊戲闆上釘釘的計劃。

另一點值得注意的是,自2013年以來英雄聯盟項目自始至終都被版權方牢牢把控,但這種現象近期來已經開始松動。

其中的一個佐證,也來自于James Fudge的報道,英雄聯盟會參加沙特電競世界杯——拳頭遊戲十年來對于第三方賽事的慎重程度有目共睹。現如今,拳頭遊戲卻已經開始允許一些資本和第三方通過英雄聯盟建立自己的影響力。

第十四年,英雄聯盟電競告别體育思維

沙特NOEM之城與英雄聯盟LEC之間的合作曾告破産 圖源:NEOM官網

在文章中,John Needham也有所提及,英雄聯盟未來将會調整政策和賽程,讓隊伍和選手有更多機會參加其他第三方賽事——這也是選手們一直以來的願望。而開放第三方賽事也能夠幫助俱樂部緩解一定程度的營收問題。

當然,從John Needham的角度出發,無論是開放新贊助品類、第三方賽事,亦或是允許席位費分期付款的靈活經濟政策,單獨一項都不足以保證英雄聯盟電競長期發展。這篇文章最重要的資訊點,是拳頭遊戲即将為電競俱樂部開放遊戲内電競數字資産收入分成,即上文提及的GRP全球收入池。

與俱樂部共享遊戲收入,可能意味着一件事:在未來,電競賽事與傳統體育完全重合的「招商價值」會被淡化——即便在過去十幾年已經證明了自己是全球電競賽事中最出類拔萃者的英雄聯盟電競,也是如此。電競主題相關的數字産品,其實與傳統體育裡的數字衍生品性質類似。不僅推動和改變了運動的消費模式和産品形式,更為賽事本身的IP衍生出了額外的價值,探索新的發展模式。

在去年拳頭遊戲釋出的《拳頭遊戲打造體育的未來:商業化》曾明确指出「電競賽事在吸引新玩家方面,效率并不如想象中那麼高。」根據原文文意總結,John Needham眼中未來電競與遊戲的關系,應該是「以電子競技賽事作為催化劑,配合《雙城之戰》這類以遊戲為題材的文創産品,來深化遊戲使用者的體驗。」強調的是挖掘現有使用者價值,提升使用者體驗,不求做大(Don’t go broad),隻求做深(Go Deep)。

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英雄聯盟全球總決賽曾與LV聯名 圖源:Riot Games

電競賽事可以被看作是遊戲廠商舉辦的大型營銷活動。究其本質,是為遊戲本身拉新,且為遊戲玩家提供額外的内容補充服務。那麼當一項電競賽事逐漸失去了拉新的功能,其獨立的招商價值也被淡化,電競賽事更大的存在意義或許又會回到服務遊戲本身,服務遊戲玩家之上。

而在我們看來,「分享英雄聯盟電競數字收入」,并不是一個萬無一失的解決辦法——起碼在執行的過程中,要太多需要考慮、完善的細節。

首先要注意一點,是分享「英雄聯盟電競數字收入」,而非分享「英雄聯盟數字收入」。簡單地說,拳頭會分給俱樂部的GRP池由「電競主題相關皮膚、道具」的收入構成,并不會包含其它遊戲内增值服務。

這也就導緻了一個問題:能夠将收入分給俱樂部的前提,仍然是需要玩家們「為電競内容買單」。其實與「玩家購買線下賽事門票禮包,獲贈遊戲内道具」并無太多差別。

這對于那些本身就有購買遊戲内電競相關數字道具的玩家們而言,的确能夠提供額外的消費内容。但這種政策是否能讓那些滿足于遊戲内普通數字内容、或是沒有消費習慣的玩家們開始「為電競買單」,還要畫一個問号。如果增發新的電競主題數字内容無法顯著吸引更多遊戲内消費,那麼這項舉措從長期來看意義并不明顯。

這似乎陷入了一個循環,而解開這個循環的關鍵,可能在于拳頭遊戲對于英雄聯盟遊戲内電競數字産品的開發能力。

John Needham在文中提到,将會「增加單個賽季中釋出的英雄聯盟電競遊戲資産内容」。而即便遊戲内數字産品的開發理論上是無限的,但這并不代表這件事情沒有成本——要知道,隻是增發不那麼吸引人的數字消費内容,并無法增加消費者預算曲線下的面積,隻是增加了他們的選擇成本。

比如同樣的皮膚,直接為其打上電競的标簽就加入GRP分成池,這樣簡單粗暴的做法顯然無法達到拳頭遊戲預設的效果。要讓玩家「為電競買單」的,更多情況下其實是數字産品本身的品質,當然并不限于英雄皮膚這一個品類。

我們的看法是,對于一款遊戲内數字産品而言,玩家們對于隊伍、選手的情感寄托應該是它的加分項,這款産品本身的品質才是它多數價值的決定因素。IG的冠軍皮膚大賣特賣,除了情懷和LPL首冠紀念意義加成之外,其本身無論是在原畫、手感還是設計上均屬上乘。

第十四年,英雄聯盟電競告别體育思維

圖源:LoL Esports

IG奪冠至今已過去許多年,而無數IG的、非IG的粉絲仍在追逐這一系列皮膚,内容品質帶來的長期價值,就在于此。

John Needham在文中多次提到長期、可持續發展等關鍵詞,是以在這個過程中,玩家們必然希望看到拳頭遊戲的創意性。對于設計優秀的數字産品而言,電競的标簽能為其增添價值,激發購買欲望,反之則是一種誠意的缺失——是以,又到了考驗拳頭遊戲原畫師和策劃們的時候了。

除此之外我們認為,在John Needham有關GRP的讨論中能夠立竿見影收獲效果的,是分成規則的二三兩條:GRP池中35%結合各隊聯賽排名、世界賽表現按比例發放、以及15%按照各家俱樂部的影響力貢獻給予分成。

特許經營制在全球施行至今,英雄聯盟電競取得的成就有目共睹,但一些問題也随之暴露了出來:一些拿到席位的隊伍每年隻做最低限度的事情來蒙混過關,因為他們進入聯盟隻是為了随後将自己的席位賣出賺差價,他們對隊伍成績也無太多要求,也并未用心經營自身品牌。這樣的做法在資本熱潮尚未退去的時代并沒那麼容易暴露,在當下卻顯得十分顯眼。

總的來說,GRP規則中的二三兩條已經與拳頭遊戲旗下無畏契約職業聯賽很相近了。此前無畏契約電競負責人馮骁曾告訴我們,無畏契約電競賽事采用「合作夥伴制」,對俱樂部的資本結構、長期合作意願、以及品牌營銷能力都作出考核,準入的俱樂部将獲得為期4年的不可交易參賽席位,以及一系列來自拳頭遊戲的支援補貼。2022年《無畏契約》的VCT全球冠軍賽皮膚禮包銷售額達到4200萬美元,其中半數被分給了參賽隊伍。算是這種模式下,一次成功的成果驗收。

John Needham的這封信可能揭示了一些趨勢,一些現實。

首先,上文提到的,版權方百分之百主導頭部電競項目資源的時代或許将要過去,新時代電競發展規律下,更多第三方的參與可能是讓一個電競項目發展更長久的關鍵要素。

其次,電競賽事的價值,及其與遊戲本身的關系需要被重新思考。兩者是否應該獨立存在?再談電競與遊戲時,是否真的需要泾渭分明?其實John Needham已經在文章中給出了答案。

另外,文章中沒提到的,但卻又無比重要的一個現實:其實英雄聯盟電競并非在革除一款遊戲、一檔電競賽事自身的局限性,也并非在針對哪家特定的競争對手,隻是一個電競IP生命周期夠長,覆寫的年代夠久,就都會經曆的階段。

最後,從更長遠的時間次元來看待英雄聯盟這款遊戲,以及它的國際電競項目。不可否認,它的曆史是輝煌的,它的創造力影響了國際電競的格局,它今天的存在,本身仍是偉大的。

而它之是以在現階段顯得有一些狼狽,是因為到了需要轉型的年齡。

轉型當然不代表英雄聯盟電競在否認一切過往和成就,隻是——

或許是時候換一種活法了。

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