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UX人不能不懂的互動層次設計思想和原則

UX人需要了解哪些互動層次設計思想和原則?本文總結了相關内容,希望對你有所幫助。
UX人不能不懂的互動層次設計思想和原則

上回分享了“想入門使用者體驗設計?看這篇就夠了!”,相信大家看了後,對UX設計有了基礎的認知。本期文章分享“這才是使用者體驗設計”一書所學内容,進一步帶大家了解互動層次的使用者體驗設計思想和原則,并解答下述問題:

  • 可用性和易用性的差別是什麼?如何界定邊界?
  • 如何進行差錯設計?
  • 如何進行有效回報設計?

一、體驗層次與設計

人與外部世界存在三種層次的互動——本能層次、行為層次和反思層次。不同層次的互動産生相應層次的體驗,也需要相應層次的設計。人對事物的直覺感受來自本能,對其進行的操作産生了行為,進而影響了人的情感和(深層)認知,帶來反思。

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二、互動層次的十大設計思想

使用者體驗設計原則主要涉及兩個層次:行為層的互動原則和反思層的深度體驗原則。本文主要分享互動/行為層的十大設計思想。

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1. 可用性設計

可用性設計思想是不讓使用者在使用産品時遭遇困難,旨在掃清使用者使用産品時可能遇到的一切障礙。如何了解障礙呢?可以從以下三點來了解:

  1. 障礙指使用者與産品互動時感到困惑、别扭甚至難受的地方;
  2. 障礙不會導緻産品無法使用(“能用”層次的問題),但會擾亂甚至中斷使用者的任務流;
  3. 障礙産生的負面情緒通常不會緻命,不過當大量可用性問題積累起來,就會帶來“産品很難用”的印象,嚴重降低産品體驗。

關于可用性設計,比較經典的理論指導為“尼爾森十大可用性原則”,下圖總結了各原則的含義解釋和基本思想。

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2. 易用性設計

易用性的設計思想是讓使用者高效、順暢、舒适地使用。易用性的含義是“很容易使用”而非“更容易使用”,後者是相對的概念。

通過下述公式的構成,可以更好地了解易用性:

  • 易操作性指的是極低的“體能負荷”,提供解決問題的最優路徑,同時包括更好的指令(資訊)傳遞方式,比如通過手勢放大圖檔就比點選角落的“放大”按鈕更易操作。
  • 易懂性指的是極低的“認知負荷”,使用者幾乎不需要動腦子就能輕松了解産品。
  • 舒适指的是身體上舒适和享受的感覺,需要主觀評價支援,通常是工業設計的範疇。
  • 美觀指的是有吸引力的産品更好用。美觀是一個增值系數,系數很重要,但決不能忽視增值的基礎。如果“括号裡的内容”做得不好,再美觀也沒用。

易學性是産品易用性的五大衡量次元之一(其餘次元包括産品的使用效率、記憶難度、容錯性和滿意度),描述了使用者首次完成界面操作的難度,以及熟練掌握該操作所花費的時間成本。

易學性可分解為三個次元:第一次使用時的易學性、學習速率與效率飽和點。如下圖所示:

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高易學性能夠帶來快速的系統引導流程和較低的訓練成本。此外,高易學性的産品能夠讓使用者感到自信,提高使用者滿意度,進而促使使用者更加願意使用産品。對于B端産品而言,易學性極為重要,其将影響不同階段的使用者對産品的信任程度及付費使用行為。

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提升産品易學性,可以從以下5個次元入手:

  1. 資訊容易了解:指界面術語盡量保證可以被新手、進階者等不同層次的使用者了解。
  2. 引導清晰合理:指在使用者初次使用産品或産品有新功能上線時,通過新手引導讓使用者快速了解和使用産品,幫助使用者簡單容易的學習。
  3. 排版整齊合理:指B端産品界面設計需要有層次、重點突出,使使用者能快速發現重點,引導使用者操作,保證使用者高效完成任務。
  4. 符合使用者心智:指在設計B端産品界面時,盡量保留使用者習慣,不要為了創新而導緻使用者使用産品時一臉懵。
  5. 回報合理友好:指使用者在輸入過程中系統能及時校驗并回報提示,減輕使用者的記憶負擔,更快上手B端産品。
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3. 可用性與易用性的邊界

如果完成任務需要漫長的100步操作,而使用者完成時沒有碰到任何問題,那它就是可用的,但并不易用。暢通無阻不代表快速有效,這就是可用和易用的差別。

具體而言,核心差異如下:

  • 可用性常常源于一個問題,通過發現使用者使用産品時的問題,消除使用者的使用阻礙,是一種源于功能的、自下而上的方法;易用性通常是站在全局視角重新梳理使用者使用産品的整個過程,讓使用者更快、更好地達到目的,是一種源于體驗的、自上而下的方法。
  • 關注可用的企業會問:“使用者在使用時會遇到什麼問題嗎?”;關注易用的企業會問:“有沒有更自然、更有效的方式來解決使用者的這個問題?”。
  • 可用就是“用起來還行但談不上好用”;易用就是“覺得好用”。
  • 可用性關心“障礙是否消除”;易用性關心“是否有更好的解決問題的方式”。
  • 可用減少“不好”;易用增加“好”。
  • 可用性確定必要資訊都有且明确;易用性確定資訊傳達的方式最佳。
  • 可用偏重功能和技術性;易用偏重體驗和藝術性。
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4. 簡約設計

簡約設計分為五個步驟:政策➡️删除➡️轉移➡️組織➡️隐藏,即明确想要做的,删除不必要的,轉移配置設定好的,組織要提供的,隐藏不重要的。

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  • 在政策層上,“政策”和“删除”兩步負責消除無必要的複雜;
  • 在機制層上,“轉移”負責消除可轉移的複雜;
  • 在資訊層上,“組織”和“隐藏”負責消除可秩序化的複雜。

這裡着重講下政策和隐藏。

政策指的是産品政策,包括企業戰略、品牌、品位、審美、要解決的使用者問題等。在做減法前,需綜合考慮政策,決定哪些是不必要的複雜。

隐藏是在元素與使用者間增加了一道障礙,必須謹慎選擇要隐藏的内容;欲删從速。隐藏空間不是用來存放“考慮删除的元素”的資源回收筒,不需要的内容在删除階段就該果斷删掉,而不是都堆在隐藏空間。

将一些專家功能隐藏在某個或某些按鈕之下,使用者可根據需要自行展開隐藏界面的漸進展示是一個不錯的方法,而根據使用者常用的操作自動顯示和隐藏某些功能的自動定制會破壞使用者養成的習慣,是一種給使用者添亂的行為。

“徹底隐藏+适時出現”是一個巧妙的隐藏方法,比如在使用者想複制網頁上的生詞到字典時彈出單詞注釋的連結,比直接将單詞以連結樣式顯示或提供一個隐藏的詞彙表要好得多,還會帶來一種貼心感。

并不是所有不常用的圖示都應該隐藏。有些功能雖然不常用,但在使用者心智中是基本功能(屬于“核心”的範疇),這樣的功能就不應該隐藏。不能簡單地将“從資料上看不常用”等價于“對使用者不重要”。比如現在短信的主要功能是收資訊(如接收驗證碼),發資訊已不是一個常用功能,但對使用者來說,收和發是短信的兩個基本功能,将“發資訊”按鈕隐藏起來并不符合使用者的心智模型,一旦需要發資訊,使用者便會陷入困惑。

5. 差錯設計

差錯設計的基本思想是卓越的産品應該通過設計盡可能減少使用者犯錯和産生嚴重後果的可能性,而非責備使用者。需注意的是,任何差錯都是不必要的,設計師應先盡可能減少差錯發生的可能性,然後才是考慮如何處理差錯。

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差錯主要分為錯誤和失誤兩大類:錯誤指因不正确的目标或計劃導緻的差錯,細分為記憶性錯誤、了解性錯誤和知識性錯誤。

  • 記憶性錯誤指因遺忘資訊而制定了錯誤的計劃,如忘記炒菜應該放鹽;
  • 了解性錯誤指對外部世界了解不正确而制定了錯誤的計劃,又可細分為狀況了解錯誤、規則了解錯誤和結果評估錯誤;
  • 知識性錯誤指因缺乏必要的知識而制定了錯誤的計劃,比如因不了解比賽規則而犯規,或在系統出現異常時胡亂操作。

失誤指未能按照計劃完成行動,細分為記憶性失誤和行動失誤。

  • 記憶性失誤細分為狀态模式失誤和流程記憶失誤。
  • 行動失誤細分為撷取性失誤、描述相似性失誤和控制性失誤。

撷取性失誤源于大腦對行動順序的無意識記憶,比如你經常做的是A→B,那麼當A出現時大腦就會自動準備B,此時如果你想做的是A→C,而對C的想法沒有強過對B的自發,就會出現撷取性失誤。描述相似性失誤的根源在于人對事物的記憶經常是含糊不清的,通常隻要能從環境中辨識出事物即可,不需要精确的描述,比如炒菜時想拿醬油瓶子結果拿了醋瓶子。

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差錯設計分為差錯規避、差錯攔截和差錯補救三個階段:差錯規避指通過設計盡可能消除差錯或降低差錯發生的機率,常見方法有系統性設計、使用者測試,不同差錯類型對應的規避方法如下:

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差錯攔截指當(消極)差錯發生時,盡可能攔截。常見方法有操作确認、合理性檢查、檢查清單、強制功能等:

  • 操作确認:提示或彈框形式。
  • 檢查清單:系統根據清單檢查工作項是否都已完成。
  • 合理性檢查:系統檢查使用者的操作是否合理,并在可能有差錯時做出提醒,比如使用者在轉賬金額中輸入“100000”,系統會提示“您确認要轉賬10萬元嗎” 。
  • 強制功能:在差錯行為出現時啟動相應機制防止其蔓延,包括互鎖、自鎖和反鎖。

互鎖要求行動必須按照正确的順序進行,比如将微波爐設計成隻在爐門關閉時啟動才有效,能夠有效避免使用者在爐門打開時啟動微波爐。自鎖是将系統保持在某個狀态,防止使用者過早退出,上面提到的操作确認其實就是一種自鎖,防止使用者在未儲存的狀态下關閉軟體。反鎖則是阻止使用者進入危險區域或進行不當操作,比如必須拔掉滅火器的保險銷才能使用,避免了平時的誤操作。攔截機制對失誤很有效,對錯誤則不然,因為使用者當時就計劃這樣做,比如使用者錯誤地認為一個檔案沒用而點選删除,彈出的操作确認并不會改變他的選擇。

差錯補救指如果攔截失敗,提供補救措施以盡量消除或降低損失,常見方法有撤銷與恢複、錯誤提示與幫助。

6. 微互動設計-有效回報設計

微互動是為實作某個小目标而執行的一小組操作,隻展現一種功能,隻完成一件事。微互動思想就是把整個産品看成一系列微互動的集合,通過精心打磨每個微互動來實作高品質的産品體驗。

微互動可拆解為觸發器、規則、回報、循環與模式四個部分。

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這裡着重講下有效回報設計。為使用者提供“有效回報”,需要解決兩個問題——回報什麼(回報内容)和如何回報(回報方式)。

回報本質上是資訊的傳遞,那麼首先就要想清楚資訊是什麼,我們可以先問自己兩個問題:

  1. 問題1:目前使用者應該知道什麼?“應該知道的内容”指對使用者很重要的事情,比如危險的警報、産品運作的關鍵資訊等。
  2. 問題2:目前使用者想要知道什麼?“想要知道的内容”源自使用者的期望,這些資訊不一定影響互動的效果,卻能從主觀上讓使用者産生控制感和安全感,比如系統目前的運作狀态。

通過解決這兩個問題,也就明确了回報的必要性。接着便需要考慮如何回報,對此,需思考“你希望使用者感受到什麼?使用者想要感受到什麼?如何創造這種感受”。

完成回報方式的設計後,還需檢查回報的實時性、觸達性和易懂性。

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以上就是本期的分享内容啦,後續将分享B端使用者體驗設計探索,敬請關注~

本文由 @Problemer 原創釋出于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協定

該文觀點僅代表作者本人,人人都是産品經理平台僅提供資訊存儲空間服務。

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